Maracaibo

MARACAIBO

Jeu de

Alexander Pfister

1 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
60 à 120 mn
Edition  Capstone Games  2019
 
Impact de la langue : peu

bateau - cartes - parcours












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Maracaibo est proposé dans une boîte carrée de format habituel (Great Western Trail, Mombasa, Blackout Hong Kong). Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu, plié en 4, représentant les Caraibes. Sur la partie inférieure on y trouve une piste d’exploration et sur la partie supérieure différentes pistes et emplacements pour les éléments du jeu.
    • Une piste d’influence pour les 3 pays qui s’opposent : la France, l’Espagne et l’Angleterre.
    • Une piste de revenus financiers
    • Une piste de revenus en points de victoire
    • 2 emplacements pour les tuiles de combat
    • 1 emplacement pour les tuiles quête
    • 1 emplacement pour les tuiles histoire
    • des emplacements pour les cartes histoire
  • 39 marqueurs d’influence, 13 par couleur de nation,
  • 24 tuiles quête,
  • 4 tuiles histoire,
  • 4 sets de 5 jetons de synergie,
  • 25 tuiles de combat,
  • 23 tuiles Legacy, qui viendront recouvrir certaines partie du plateau de jeu,
  • 13 tuiles cité,
  • 98 petits disques marrons,
  • 62 doublons de valeur (1, 2, 5 et 10),
  • 4 cartes de résumé,
  • 256 cartes réparties en :
    • 8 cartes carrière,
    • 157 cartes projet,
    • 77 cartes histoire,
    • 15 cartes automate,
    • 8 cartes bâtiment de prestige.
  • Et par joueur :
    • 1 plateau bateau,
    • 3 marqueurs d’influence,
    • 8 figurines,
    • 1 bateau,
    • 1 marqueur de points de victoire,
    • 1 explorateur,
    • 3 marqueurs de revenus et points de combat.

Les différents éléments de jeu sont installés sur le plateau, avec notamment 4 des 13 tuiles cité et 3 premières tuiles quête. Selon le mode choisi, les tuiles et cartes histoire seront utilisées ou non. En mode classique, il y a tout de même 3 cartes permettant d’ajuster la mise en place pour jouer des parties plus ou moins complexes. Certains de ces modes demandent d’ajouter sur le plateau des tuiles Legacy qui vont modifier légèrement les parcours possibles.
4 des 8 cartes bâtiments de prestige sont tirées au sort, mais seule la première est révélée en début de partie.
8 cartes projets sont distribuées à chaque joueur, une pioche des projets est constituée avec les cartes restantes et une parties des autres cartes disponibles. Les 4 premières sont révélées.

Chaque joueur prend 1 plateau individuel, 24 disques marrons qu’il place par 2 sur chacun des 12 emplacements de son plateau, 2 figurines de sa couleur et une carte de résumé. Il reçoit également 2 cartes carrière, en choisit une sur laquelle il place 3 figurines, défausse l’autre, et selon sa place dans l’ordre du tour il reçoit de 8 à 10 doublons.
Les bateaux sont placés à La Havane, les explorateurs au départ de la piste d’exploration, les marqueurs d’influence, de revenus et de points de victoire sur les 0 des pistes correspondantes et les marqueurs de points de combat sur le 1.


Déroulement d'une Partie

Maracaibo se joue en 4 manches au cours desquelles les bateaux des joueurs vont parcourir les îles des Caraïbes, effectuant les actions des cités et villages sur lesquels ils s’arrêtent. Chaque manche est une succession de tours de table, durant lesquels le joueur actif va :

  1. Déplacer son bateau de 1 à 7 emplacements, en suivant les flèches dessinées sur le plateau.
  2. Effectuer 1 action principale et autant d’actions gratuites qu’il le désire
  3. Compléter sa main

Action Principale

  • S’il s’arrête sur une cité, l’action principale est dessinée sur la parchemin de tuile ou sur le plateau.
  • S’il s’arrête sur un village :
    • il peut effectuer de 1 à 3 actions village, selon le nombre de déplacements effectués.
    • s’il y possède une figurine, il peut, à la place, effectuer l’action de la carte projet associée.
    • si une tuile quête est présente, il peut l’effectuer, au lieu de toute autre action.

Actions village

  • Acheter une carte. Il peut s’agir d’une carte de sa main, qui est alors "construite", d’une carte de sa zone de planification, ou d’investir dans un bâtiment de prestige qui correspond à un objectif de fin de partie.
  • Prendre 1 doublon.
  • Défausser toutes les cartes de sa main et prendre 2 doublons.
Il est possible d’effectuer des actions gratuites, avant pendant ou après l’action principale. Elles consistent à placer une carte de sa main dans sa zone de planification, au-dessus de son plateau individuel (3 emplacements) ou à compléter 1 objectif de carrière.

Les combats
Cette action consiste à prendre 1 tuile combat au hasard, puis choisir le pays pour lequel nous allons combattre. Des bonus/malus vont s’appliquer selon la carte et éventuellement la situation actuelle sur le plateau.
Effectuer un combat consiste à dépenser un capital de points de combat dans différentes actions de combat. Celles-ci permettent d’avancer son marqueur d’influence sur la piste du pays ou encore de placer un cube d’influence de ce pays sur le plateau (éventuellement à la place d'un autre).

Le plateau individuel
De nombreuses actions du jeu vont permettre de retirer des pions marrons de notre plateau individuel. Lorsque les 2 pions d’un même emplacement ont été retirés, cela permet de gagner un bonus ou de rendre une nouvelle action disponible (action de combat ou action village).

Lorsqu’un joueur a effectué un tour complet avec son bateau, la manche s’arrête. Un décompte intermédiaire est effectué. Selon l’avancement des joueurs sur les pistes correspondantes, des revenus sont distribués.
Après la 4e manche, on procède au décompte final. Aux points gagnés en cours de partie, s’ajoutent ceux pour :

  • les bâtiments de prestiges,
  • les projets construits,
  • l’avancement sur les pistes d’influence,
  • le rang de noblesse dans chacune des nations.
Le joueur totalisant le plus de points l’emporte.

Parties jouées : 7
Parties commentées : 6

01/02/2020 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous l’avions un peu laissé de côté depuis 2 mois, le temps de découvrir d’autres nouveautés, mais nous ressortons enfin aujourd’hui le dernier bébé d’Alexander Pfister. La reprise en main est quasi immédiate. C’est d’ailleurs un réel plaisir de s’y replonger après les quelques déceptions de ces dernières semaines. Le jeu est limpide et on apprécie particulièrement la liberté qui nous est laissée dans l’organisation de notre stratégie.
Mais nos 2 mois d’interruption ont laissé des traces qui se traduisent par des scores en retraits par rapport à nos dernières parties (autour de 170, contre plus de 200 d’habitude). Une raison de plus d’y revenir assez vite.

08/12/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Après la déception de Terramara, nous revenons sur notre meilleure découverte de fin d’année. Même si le jeu a un côté brouillon dans la lisibilité des plateaux joueurs et du plateau principal (en particulier de la piste d’exploration), il est très réussi. Sa richesse explique d’ailleurs en partie ce côté un peu brouillon. Il y a beaucoup de choses et les rendre accessibles n’a pas dû être très simple à concevoir.
Nous avons décidé de jouer en mode classique, sans histoire, et en niveau difficile, ce qui nous a fait ajouter de nombreuses tuiles « L » sur le plateau, avec en particulier une nouvelle ville où combattre. Dès lors il était évident que cette stratégie serait forte, et comme elle m’a déjà plutôt réussi lors des parties précédente, j’y retourne.
Je cumulerais 9 tuiles combat en fin de partie et j’aurais ainsi réussi à monter mon influence au maximum sur la France, pays le plus présent sur la carte. Mais les 36 points que cela me rapporte ne suffiront pas face à mon adversaire qui aura combiné avec plus de réussite ses cartes.
Une nouvelle fois la victoire se jouera à un peu plus de 220 points (225, 215*, ~175).

17/11/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Même si je reste un peu mitigé sur notre dernière partie, nous repartons à l’aventure avec Maracaibo. Notre partenaire du jour sera plus rapide que celui d’hier, ce qui nous permettra de terminer la partie en environ 3h30.
Je joue à peu près la même stratégie que la veille, mais je ne suis pas le seul cette fois à essayer de grimper rapidement sur les pistes de revenus. Je serai même devancé durant plus de la moitié de la partie. Je rattraperai tout de même mon retard et en parallèle, je parviendrai à mieux gérer les combats et les niveaux d’influence des différents pays.
Les scores se resserrent un peu par rapport à la veille, mais je l’emporte encore avec un peu plus de 220 points, dont une quinzaine d’avance sur mon plus proche poursuivant.
Les sensations de jeu ont été meilleures aujourd’hui, sans doute en grande partie grâce à un meilleure fluidité des tours de jeu lié à la fois à notre partenaire et à une meilleure connaissance des cartes.

16/11/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
N’étant pas très adepte des modes legacy, nous continuons de découvrir le jeu classiquement, mais en passant en difficulté intermédiaire. Pour cela, nous utilisons 4 tuiles « L » qui modifient légèrement le plateau de jeu. Il nous faut donc commencer par découvrir les nouveautés apportées pas ces tuiles et ce n’est pas franchement très clair pour la « L6 : silver fleet ». Heureusement que le boardgamegeek est là...
Pour le reste, les changements ne bousculent pas vraiment le jeu. Cela ajoute quelques cités, dont une avec une tuile quête qui est renouvelée dès qu’un joueur la réalise, contrairement aux autres quêtes.
J’essaie de changer un peu ma façon de jouer, en achetant moins de cartes, mais plus chères, afin de monter un peu plus sur les échelle de revenus. Le résultat se fera vite sentir car je distance rapidement mes adversaires au score. En parallèle je parviens à bien gérer les influences des différentes nations pour maximiser mes points également de ce côté.
Mon principal adversaire aura plutôt focalisé sur les cartes et la piste d’exploration, mais cela ne suffira pas. Je termine à plus de 220 points, avec 40 points d’avance sur lui.
Mais malgré ce succès, je me suis un peu ennuyé lors de cette partie qui a tout de même duré plus de 4h. Mécaniquement le jeu est très bon, mais je ne suis pas un grand fan de la multiplicité des cartes à effets dans les jeux. Cela permet d’assurer un bon renouvellement, mais il est quasiment impossible de suivre ce que font nos adversaires lorsqu’ils ont une douzaine de cartes devant eux.

10/11/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
Dès cette seconde partie, de nombreux éléments du jeu nous ont paru plus clairs. Le résultat a été visible dans nos scores qui ont été plus élevés de 20 à 30 points par rapport à notre partie précédente.
Pour autant la partie a encore été assez longues, environ 4h. Mais le temps passe assez vite, tant il y a de choses à faire et à penser. Les cartes sont clairement l’une des clefs du jeu. Il faut parvenir à bien les exploiter et les combiner. Le jeu en devient plus opportuniste et moins stratégique, un peu à l’inverse de Great Western Trail. Il devrait plaire aux amateurs de cartes à effet, comme dans Agricola. Pour ma part, même si la qualité générale est évidente, il faudra encore quelques parties pour statuer et peut-être faire disparaître cette impression de jeu un peu brouillon.

09/11/2019 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Arrivé chez nous cette semaine, nous attaquons le nouveau jeu d'Alexander Pfister avec beaucoup d'espoirs. De nombreux éléments de Maracaibo rappellent Great Western Trail. Le plus évident est le parcours de nos bateaux, analogue à celui de notre cow-boys. Les cartes sont une version améliorée des bâtiments, offrant plus de possibilités et de variété, mais aussi plus de hasard dans leur disponibilité. On retrouve également un plateau individuel fonctionnant un peu de la même façon, mais avec beaucoup plus d'options de jeu.
Mais malgré ces quelques similitudes, la prise en main du jeu n'est pas simple car la logique d'ensemble est assez différente. Et puis surtout l'iconographie est particulièrement riche et abondante, bien plus encore qu'à Great Western Trail. Il nous faudra au moins 1 ou 2 parties pour bien la digérer.
La seconde difficulté vient des combats. Leur fonctionnement est inhabituel, mais finalement assez simple, et surtout leur impact sur nos scores est déterminant.
Tout cela donne une impression de richesse mais également de fouillis, au point qu'on oublie vite certains effets de nos cartes ou certaines possibilités de notre plateau. Il faudra un peu de temps pour les explorer, mais c'est aussi ce qu'on apprécie chez cet auteur.


Verdict

Alexander Pfister a encore frappé. Et si jusqu'ici le lien de parenté entre ces différents jeux ne sautait pas aux yeux, cette fois aucun doute, Maracaibo s'inspire beaucoup de Great Western Trail. On y retrouve de nombreux éléments qui ont été repensés et retravaillés pour ouvrir de nouvelles possibilités.

Le plus évident est le parcours cyclique, bien qu'ici le premier à réaliser un cycle mets fin également à celui des autres et déclenche un décompte collectif.
Le long de notre parcours, on s’arrête sur des villes ou villages qui nous permettent d’effectuer une ou plusieurs actions, un peu comme les bâtiments de GWT. Les joueurs n’ont pas ici de bâtiments personnels, cependant des cartes permettent de placer une figurine sur certaines îles, afin d'y réaliser une action spécifique lors de ses prochains passages. On retrouve l’esprit des bâtiments personnels, mais les cartes offrent une plus grande variété des possibilités.
Enfin le plateau individuel reprend le principe de celui de GWT. En retirant des pions, on libère petit à petit de nouvelles actions et/ou bonus.

La multiplication des possibilités rend la prise en main un peu plus difficile, il faut du temps pour bien assimiler l’iconographie, et découvrir les possibilités de collecte de points de victoire. Maracaibo, comme GWT, est un jeu qui se mérite, et ne se révèle qu'au fil des parties.
La plus importante source de points est liée à l’influence sur les nations. Le système est assez proche de celui des pistes des compagnies de Mombasa cette fois. Chacun va essayer de placer et remplacer des cubes selon ses intérêt, et jusqu’aux derniers instant les majorités peuvent changer. Cela renforce l’interaction qui sans cet aspect serait un peu faible. Décidément vous avez pensé à tout Mr Pfister. Chapeau.


Quand Alexander Pfister retravaille ses meilleurs jeux.



Interaction

Règles

Matériel


Variété des cartes.
Les 2 modes de jeu possibles.
Un peu brouillon.
La lisibilité des plateaux.
La taille des pions marrons.
La distinction entre les cartes A, B et C.