Mes dernières parties...

AZUL - 11/12/2017

Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Comme la plupart des jeux abstraits, Azul fonctionne très bien à 2 joueurs. Il est encore plus calculatoire car on sait exactement ce que peut faire notre adversaire, ce qui permet de voir plus loin. Du coup la partie est encore plus tendue.
Mais j'avoue avoir préféré y jouer à 3 justement parce que tous n'est pas calculable, et je suis impatient de l'essayer à 4.
SCYTHE - 10/12/2017

Une partie à 6 joueurs, avec l'extension "Conquérants du lointain", dont 4 qui découvraient le jeu et 2 qui découvraient l'extension.
Nous avons laissé les peuples de base et avons pris ceux proposés dans l'extension. De cette façon nous découvrions tous les pouvoirs de nos nations, ce qui a contribué à équilibrer le jeu.
A 6 rapidement on se gêne sur le plateau et certains objectifs deviennent difficiles à réaliser. Il faudra souvent commencer par se confronter à un voisin gênant pour progresser vers les tuiles paysages que l'on cherche à atteindre. Mais cela ne nuit pas à l'intérêt du jeu. Il faut être malin et exploiter au mieux nos capacités spécifiques, peut-être encore plus que dans les parties à moins de joueurs.
Évidemment la partie aura été assez longue (près de 4h), auxquelles il faut ajouter les explications, assez longues pour passer en revue les pouvoirs. Mais on ne s'est pas du tout ennuyé, bien au contraire, tant le jeu offre de possibilités.
Je tire vraiment mon chapeau à J. Stegmaier pour avoir réussi à concevoir un jeu qui tourne aussi bien dans des configurations si différentes.
AZUL - 09/12/2017

Une partie de découverte à 3 joueurs.
Nous l'avions vu tourner à Essen et mon épouse avait même pu y jouer, mais pas moi. J'étais donc assez impatient de me frotter à ce jeu abstrait qui m'a paru bien plus malin en le regardant jouer, que ce que j'avais pensé en lisant la règle.
Et finalement, même le 3e joueur qui n'est pas un grand amateur de jeux abstraits a beaucoup apprécié la partie. Azul est simple, rapide et malin. Il est très interactif, et il vaut souvent mieux lever le nez de notre plateau pour choisir non seulement en fonction de notre jeu, mais aussi pour gêner nos adversaires, et planifier les tours prochains.
KEYPER - 09/12/2017

Une partie de découverte à 3 joueurs.
Il m'aura fallu pas moins de 3 lectures de la règle pour parvenir à comprendre à peu près l'ensemble du fonctionnement du jeu... J'ai souvent eu du mal avec les jeux de Richard Breese mais il faut reconnaître que là c'est un record. Bien pire encore que celle de Keyflower. Pourtant les principes de base sont assez simples, mais l'organisation de la règle et l'utilisation d'un vocabulaire spécifique (keyper, keyples, keyp tiles, keyp field,...) ne simplifie pas sa compréhension.
On ne sait pas trop quoi faire au démarrage, et à part les demandes rapidement satisfaites pour la foire de printemps, tout est ouvert, ce qui est plutôt une bonne chose.
Mais après quelques tours, nous avons chacun privilégié un plateau dont nous nous sommes rapidement assuré la possession. Avec 15 actions différentes possibles, cela nous laisse voir venir, sans aller dépenser nos keyples chez nos voisins. Du coup, les aspects collaboration permis par le jeu avec les "joiners" n'auront que peu été utilisés.
Du coup chacun joue chez lui, gérant son optimisation pour scorer le plus possible dans son coin. Avec les 18 ressources différentes, les façons de marquer sont démultipliées, mais pas l'intérêt du jeu.
Chose extrêmement rare, je bâcle la fin de ma partie tellement je m'ennuie. Mes partenaires jouerons un peu plus le jeu, mais ne seront pas beaucoup plus emballés. Ils finiront par constater que les combinaisons permettant de marquer beaucoup de points avec les gemmes ne peuvent être réalisées avec les cases actions d'un seul plateau pays que pour une seule tuile bâtiment et pas pour les autres. Pas terrible comme équilibrage du jeu.
Bref, grosse déception.
PIONEERS - 02/12/2017

Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Le démarrage de partie est toujours un peu poussif, et puis après quelques tours, lorsque le réseau des villes explorées commence à s'étendre le jeu prend une autre dimension. On essaie de se gêner les uns les autres. On cible des tuiles pionniers bien précises, autant pour profiter de leurs effets que pour vider nos diligences.
Bien qu'un peu froid, le jeu est vraiment malin et nécessite quelques parties pour en découvrir toutes les finesses.
MERLIN - 02/12/2017

Une nouvelle partie à 3 joueurs, avec le module "Faveurs du roi".
Notre partenaire du soir, bien que déçu de sa précédente partie de Merlin souhaite en refaire une, et avec le module d'extension cette fois, espérant que celui-ci apportera un peu plus de profondeur au jeu. Il a vite compris lui-aussi que ce ne serait pas le cas, étant donné le côté trop aléatoire de l'arrivée des cartes quête.
Pour le reste, notre opinion n'a pas changé. Le jeu tourne bien. On essaie d'optimiser nos actions pour marquer un maximum de points. Malheureusement ça n'est pas très passionnant, car bien trop limité.
Et pourtant cette fois je l'emporte, grâce principalement aux grand nombre de quêtes que j'ai pu réussir. J'ai d'ailleurs bien profité de la faveur de premier niveau qui m'a permis d'augmenter encore un peu plus la rentabilité de mes quêtes.
LOOT ISLAND - 26/11/2017

Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Passé la difficulté de la découverte du jeu et de ses subtilités de scoring, nous repartons à l'assaut le l'île, bien décidés a en découdre les uns avec les autres.
Rien ne nous sera épargné, chacun profitant des pouvoirs des petites îles pour servir ses intérêts et surtout essayer de nuire à ceux des autres.
Je pensais m'en être bien tiré en limitant les cubes de malédiction à une valeur raisonnable, tout en cumulant un bon nombre de trésors. Mes adversaires partageaient également cette impression. Et bien elle était totalement fausse. Je termine "seulement" second. Le joueur qui a réussi à finir sans cube de malédiction termine quant à lui dernier. Et c'est finalement celui qui en avait cumulé le plus qui l'emporte.
Nous avons tous étaient assez surpris de l'issue de la partie, mais le hasard de la pioche des cartes guérisseuse n'y est pas totalement étranger. Finir sans malédiction c'est permettre à ceux qui en ont encore d'avoir plus de choix et par conséquent de payer moins chère pour leurs soins.
MERLIN - 26/11/2017

Deux nouvelles parties à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Notre seconde partie ne nous enthousiasmera pas beaucoup plus que la première. Le jeu est agréable mais semble un peu bridé. Du coup, nous enchaînerons une 2e avec le module "Faveur du roi" dont l'intérêt ne nous a pas paru évident. D'ailleurs le gagnant n'aura pas utilisé ces faveurs. Il aura focalisé sur la collecte des drapeaux, et sera parvenu à les scorer à plusieurs reprises, dont 2 fois grâce à Merlin, profitant ainsi du pouvoir de son bâton pour doubler les points.
J'avoue ne pas avoir trouvé cette façon de jouer très intéressante, mais elle aura été payante, même si nous ne finissons pas très loin derrière. Le hasard de l'arrivée des cartes quête semble avoir bien pesé dans le résultat, au moins en ce qui me concerne. J'avais bien assuré mes points sur le domaine, et plutôt bien enchaîné mes premières quêtes, puis plus aucune en seconde moitié de partie.
Bref même si le jeu n'est pas désagréable, il ne nous a clairement pas convaincu.
RAJAS OF THE GANGES - 25/11/2017

Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Étant toujours décidé à éprouver et optimiser la stratégie bâtiments, afin de statuer sur sa viabilité face à celle des marchés, qui nous semble toujours un peu plus efficiente, je commence à privilégier leurs développements. Je ne délaisse pas pour autant les marchés histoire d'assurer mes arrières. Et justement voyant que j'étais directement en concurrence pour certaines tuiles et dans le développement de certains bâtiments, je me rabattrais finalement sur les marchés. Pour changer, je me focaliserais plutôt sur une marchandise cette fois, et me diversifierais un peu plus tard.
Résultat : je l'emporte en ayant avancé presque 3 fois plus sur la piste d'argent que sur celle de prestige.
MERLIN - 25/11/2017

Une partie de découverte à 3 joueurs.
Le jeu nous a paru assez simple, on déplace notre chevalier ou merlin et il effectue l'action de la case sur laquelle on s'arrête. Il faut juste prendre le temps de se familiariser avec l'iconographie, ce qui est assez rapide. Mais du coup, on a eu le sentiment qu'il nous manquait quelque chose, que le jeu était un peu limité.
Cela dit, nous avons fait une petite erreur de règle qui peut avoir amplifié cette impression, donc nous reverrons ça très prochainement.