Les parties du 08/12/2019

TERRAMARA - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
Nous avons clarifié sur boardgamegeek les nombreuses questions qui se sont posées lors de notre première partie et même d’autres auxquelles nous n’avions pas encore pensé. Comme quoi nous ne sommes pas les seuls à rencontrer des problèmes avec Terramara. Cette partie en aura soulevé encore que quelques nouvelles, mais les réponses était déjà disponibles, ce qui nous a permis de ne pas trop perdre de temps.
Les mécanismes sont très classiques, pose d'ouvrier, transformation de ressources et achat de cartes à effet, mais efficaces. L’idée d’utiliser la force des peuples pour avoir le droit de placer un explorateur sur une case où un autre est déjà présent est intéressante, mais ne change pas la face du jeu. Elle complique juste un peu nos placements, tout comme la gestion des tours et des actions disponibles.
Terramara est avant tout un jeu de cartes, où le vainqueur sera celui qui les combine le mieux. Ça aura été particulièrement évident ce soir où le vainqueur n’aura finalement marqué aucun point de force militaire, ni de charriots, ni de drapeaux... Il aura juste bien choisi ses cartes artefacts. Bof.
Entre les défauts relevés sur l’édition, le fort côté déjà vu, et le fait que je ne suis pas fan des jeux avec beaucoup de cartes et de combos, je n’ai pas envie d’approfondir Terramara qui partira donc dans la rubrique en bref.
MARACAIBO - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Après la déception de Terramara, nous revenons sur notre meilleure découverte de fin d’année. Même si le jeu a un côté brouillon dans la lisibilité des plateaux joueurs et du plateau principal (en particulier de la piste d’exploration), il est très réussi. Sa richesse explique d’ailleurs en partie ce côté un peu brouillon. Il y a beaucoup de choses et les rendre accessibles n’a pas dû être très simple à concevoir.
Nous avons décidé de jouer en mode classique, sans histoire, et en niveau difficile, ce qui nous a fait ajouter de nombreuses tuiles « L » sur le plateau, avec en particulier une nouvelle ville où combattre. Dès lors il était évident que cette stratégie serait forte, et comme elle m’a déjà plutôt réussi lors des parties précédente, j’y retourne.
Je cumulerais 9 tuiles combat en fin de partie et j’aurais ainsi réussi à monter mon influence au maximum sur la France, pays le plus présent sur la carte. Mais les 36 points que cela me rapporte ne suffiront pas face à mon adversaire qui aura combiné avec plus de réussite ses cartes.
Une nouvelle fois la victoire se jouera à un peu plus de 220 points (225, 215*, ~175).