Les 18xx
2e partie : Les conseils d'un joueur experimenté (par bapts)
Présentation
Tout d'abord, je tiens à remercier BdmL de me donner la parole pour discuter des 18XX qui sont devenus depuis plusieurs années mon principal intérêt ludique.
Tout comme BdmL, je suis au départ un “eurogamer” tel que le dit la dénomination actuelle. Mes premiers plaisirs ludiques étaient Caylus, Vinhos, Terra Mystica, ... et petit à petit, mes goûts ont commencé à aller vers des jeux plus économiques tels que Arkwright, Indonesia, Food Chain Magnate ainsi que Age of Steam et Brass. A posteriori, je comprends que ce changement progressif d’intérêt est dû à l’interaction entre les joueurs ! J’aime la confrontation directe quand elle est sans élément aléatoire et que tout l’équilibre du jeu tient des actions/réactions et anticipations des joueurs.

C’est clairement là que les 18XX entrent en jeux : ce sont des jeux de guerres économiques, sans aléatoire où chaque décision de chaque joueur va fortement influencer le déroulement de la partie. Je reviendrai tout à l’heure sur mes titres préférés et le nombre de parties que j’ai jouées mais je peux déjà vous dire que sur la trentaine de partie de 1830, pas une seule n’a ressemblé à une autre ! Mais cela veut aussi dire que ce ne sont pas des jeux “équilibrés à l'extrême” tel les jeux euros : on n’entendra jamais un joueur de 18XX s’extasier que 4 stratégies différentes mènent exactement au même nombre de points de victoires… Au contraire, la victoire sera souvent sans appel, parfois même cruelle pour les perdants. On entendra en fin de partie l’histoire du développement des réseaux souvent fourbes, de comment un joueur à réussi à renverser le cours de la partie en tentant le tout pour le tout, on entendra “les pleurs” de cet autre joueur qui a fait banqueroute car quelqu’un lui a refilé une compagnie sans train, sans argent, sans avenir !

BdmL vous a déjà bien parlé des 18XX du point de vue de la découverte, je vais donc essayer de vous parler du point de vue du joueur plus expérimenté qui fait découvrir ces jeux si différents et si rafraîchissants. Après mes premières parties en 2016 sur un titre beaucoup trop compliqué (1854/1844 alors tout juste édité par Lookout Games), j’ai fait découvrir au groupe de joueurs de Cachan (Val-de-Marne) 1846 que nous avons au final pas mal joué. En parallèle, j’ai initié d’autres amis et collègues (certains n’étant même pas des joueurs de “gros jeux”) sur ce titre, qui était le seul disponible à un coût “normal” grâce à GMT. Ce que je retiens de ces différentes initiations, c’est que les 18XX sont au final beaucoup plus simples à expliquer que les gros jeux actuels :
- Le thème est concret : des actionnaires qui achètent et vendent des parts en bourses pour faire des bénéfices ; des présidents qui décident au nom de la compagnie de poser des rails, de faire tourner des trains, de payer ou non des dividendes ; des trains qui deviennent obsolètes avec l’arrivée de nouvelles locomotives plus puissantes.
- On peut un peu épiloguer sur la réalité historique ; j’aime bien commencer mon explication par cette phrase : “Dans ce jeu, vous allez faire des actions financières et boursières qui vous sembleront illégales mais qui ne l’étaient pas à l’époque… et vous allez comprendre pourquoi ces lois ont été écrites !”.
- Les règles -une fois digérées- ne présentent globalement que ce qui est interdit… c’est au joueur d’imaginer les actions stratégiques possibles. Du coup, ça peut être long à découvrir seul mais si un joueur expérimenté donne 2-3 idées au début de la partie, les joueurs “novices” débrident très rapidement leur imagination !
- Une fois que l’on a joué à 1 ou 2 titres, expliquer les règles d’un nouveau titre ne prend qu’une dizaine de minutes (pour 3h de jeux au moins, c’est très rentable).
Quelques clefs
Depuis, j’ai eu la chance de rencontrer un nouveau cercle de joueurs avec qui je joue régulièrement en physique et je continue de jouer avec les “amis de Cachan” sur les interfaces en lignes que sont rr18xx.com et board18.org. J’ai maintenant joué un total de 150 à 200 parties de 18XX sur un total de 25 titres différents.
Sans être ni exhaustif ni impressionnant en nombre de parties (je connais des joueurs qui ont atteint ce nombre en ne comptant que leurs parties de 1830…), cela me suffit pour appréhender la grande diversité de ressentis que l’on a en jouant à différents titres. Par exemple, 1830 est très boursier et se joue en grande majorité sur la bourse. Pour 1846 au contraire, il ne se passe presque rien en bourse mais le développement sur la carte est primordial.
18Ireland est un titre où les compagnies n’ont pas assez d’argent et où l’on préfère souvent n’être qu’actionnaire et surtout pas président...
Je ne vais pas pouvoir vous parler de tous les titres de 18XX mais voilà mes préférés dans les différentes catégories (attention, en général la durée de la partie ne dépend pas vraiment du nombre de joueurs !). Malheureusement tous ces titres sont en anglais (et parfois aussi en allemand).
Dernièrement, de nouveaux titres simples sont apparus sur le marché (1830 réédité par Lookout Games), 1846 par GMT, 18Chesapeacke par AAG (attention, les commandes à moindre frais de port pour l’Europe seront bientôt closes). Je ne reviendrai pas sur 1846 déjà bien expliqué par BdmL.
Pour bien débuter | ||||
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Nom (éditeur) | Nbr joueurs | Durée (1re partie) | Difficulté | Commentaire |
18Chesapeacke (AAG) | 2-6 | <3h (4-5h) | 1/5 | Ce sont les règles les plus épurées (et très bien rédigées). Des mécaniques forcent le jeu à avancer même si les joueurs sont inexpérimentés. Type boursier |
1830 (Lookout) | 3-6 | 4h (6h) | 2/5 | Le 2ème 18XX à être sorti, ses règles forment le corps de base de tous les 18xx. Plus riche que 18Chesapeacke mais peut être très long pour des joueurs inexpérimentés. Jouable sur rr18xx. Type boursier |
1889 (GrandTrunk Games, bientôt) | 3-4 | 3h (5h) | 2/5 | Même corpus de règles simples mais moins de compagnies et une petite carte font que le jeu est potentiellement plus violent. Type boursier |
1848 (GMT) | 3-6 | <3h (4) | 3/5 | Un titre un poil plus compliqué que les 3 autres dans cette catégorie. L’un des points clef est la possibilité d’acheter des parts de la banque d’Angleterre qui payera d’autant plus que de nombreuses compagnies ont fermées et qui vaudra de plus en plus cher à chaque fois qu’un emprunt sera pris. Type boursier |
Découvrir de nouveaux horizons | ||||
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Nom (éditeur) | Nbr joueurs | Durée (1re partie) | Difficulté | Commentaire |
18Rhl (Marflow -allemagne) | 3-6 | <3h (4h) | 3/5 | Un de mes titres courts préféré. Le terrain permet des poses de rails très différentes d’une partie sur l’autre et il est très facile de se faire bloquer les chemins ! Type ingénieur |
18Mex (AAG) | 3-5 | <3h (5h) | 3/5 | Basé sur 1830 mais avec une compagnie nationale qui pourra absorber une autre compagnie et d’autres petits twists. Le “train rush” peut être brutal. Type boursier |
1849 (AAG) | 3-5 | <3h (5h) | 4/5 | Un titre présentant 2 types de rails sur une carte avec plein de montagnes à traverser. Il n’est pas rare de chercher à fermer ses propres compagnies car elles deviennent toxiques ! Type magouille |
1867 (GrandTrunck) | 3-6 | 5h (7h) | 2/5 | Le jeu commence avec des compagnies “mineures” (qui ne sont pas en bourse) et qui vont fusionner pour former de gros conglomérats. Type ingénieur |
1856 (occasion) | 3-6 | 5h (7h) | 3/5 | Un des titres que j’ai le plus joué. Un excellent jeu qui vous apprend à aimer l’argent et pas la compagnie qui le génère : les compagnies peuvent prendre des emprunts et sont absorbées dans la compagnie nationale en cours de partie si elles ne peuvent pas les rembourser. Jouable sur rr18xx. Type magouille |
La cour des grands | ||||
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Nom (éditeur) | Nbr joueurs | Durée (1re partie) | Difficulté | Commentaire |
18Ireland (AAG) | 3-6 | 5h (6h) | 4/5 | L’un des intérêts du jeu est que chaque actionnaire peut provoquer la fusion de 2 compagnies mineures. Les compagnies sont très très pauvres dans ce jeu. Type magouille |
1822 (AAG) | 3-7 | 6h (9h) | 4/5 | Pourrait s’appeler “18XX, le jeu d’enchères”. Un titre pas évident à prendre en main mais avec un vrai souffle épique à construire dans toute l’Angleterre. Il existe une variante plus courte (MRS) qui se joue en une grosse heure de moins. Type ingénieur |
1828 (PnP) | 3-5 | 4h (5h) | 4/5 | Uniquement disponible en PnP, jeu créé par un joueur connu sur internet (JCL) pour ses conseils éclairés et ses avis “tranchés” sur les 18XX. Le jeu est conçu pour faire découvrir les stratégies avancés sur les 18XX et est très agréable à jouer. Type boursier |
1862 (GMT) | 2-8 | 4h (7h) | 5/5 | Un jeu complexe à prendre en main car il modifie beaucoup de règles habituelles des 18XX (vente de présidence, calcul des routes). C’est un jeu brillant qui propose d’explorer la meilleure façon de faire exploser son économie soit en “essorant” des compagnies, soit en créant des “méga-sociétés”. C'est un des très rares bons 18XX à 2 joueurs ! Type magouille |
1817 et 18USA (AAG) | 3-7 | 7h (9h) | 5/5 | L'apothéose du 18XX boursier. Le 18XX avec le plus d'interactions entre joueurs et pour cause : il est possible de “shorter” les sociétés (c’est-à-dire vendre des parts que l’on ne possède pas d’une société que l’on pense en crise financière). Je garde un souvenir incroyable de chacune de mes parties mais âme sensible, s’abstenir. Il est jouable sur rr18xx. Type boursier de l’extrème |

Bien entendu cette liste n’est pas exhaustive et de nombreux autres titres intéressants existent. Voilà ceux que j’aime particulièrement mais que je n’ai pas détaillé soit car je ne les ai pas encore assez joué, soit car ils sont particulièrement compliqués à acquérir : 1882 (1830 en plus condensé et plus violent, AAG), 18MM (un OVNI qui mixe 1817 et 1862), 1841 (où les compagnies peuvent posséder d’autres compagnies),...
Glossaire :
Bien que ces jeux soient sans texte nécessaire sur les composants, se lancer dans les 18XX demande souvent à s’habituer au vocabulaire spécifique de ces jeux en anglais (au moins pour celui qui lit les règles). Voilà donc quelques termes utiles :
- Shares/certificate : part d’une compagnie (souvent 10%)/certificat de possession de parts. Un certificat peut représenter plusieurs parts (exemple, la part de président compte classiquement pour 2 parts).
- Certificat limit : nombre maximum de certificats qu’un joueur peut posséder.
- Floating a company : suffisamment de parts ont été achetées à l’IPO pour que la compagnie commence à jouer (souvent 50 ou 60% comme dans 1830, mais peut aussi être dès l’achat de la présidence comme dans 1846)
- Full/partial/incremental capitalisation : décrit la façon dont les compagnies recevront leur trésorerie “initiale”. Full veut dire que la compagnie reçoit toute sa trésorerie dès qu’elle se lance (“float”). Partial veux dire qu’elle n’en reçoit qu’une partie et que le reste sera donné sous certaines conditions (comme relier une ville spécifique). Incremental veux dire que la compagnie reçoit l’argent pour chaque part achetée.
- Train rust : l’achat d’un nouveau type de train peut amener de vieux trains à être obsolètes (rouillés en traduction littérale) et à être supprimés du jeu (souvent immédiatement et sans aucune compensation) : exemple classique, l’achat du premier train 4T vas “scrapper” (supprimer) tous les trains 2T du jeux.
- Train rush : basé sur le fait que l’achat de nouveaux trains supprime les plus vieux, le train rush consiste à acheter les trains le plus vite possible pour mettre ses adversaires en difficulté. c’est une manoeuvre très courante et souvent nécessaire pour tous les joueurs qui ne sont pas en train de gagner.
- Yellow strategy : stratégie un peu avancée. Si la bourse contient une zone jaune, il peut être intéressant d’avoir une compagnie dedans car cela permet d’avoir plus de parts que les autres (car elles ne comptent pas dans la limite de certificats).
- Compagnie mineure/majeure : pas de définition générale mais la compagnie mineure est une compagnie qui a moins de certificats que les 9 certificats d’une compagnie majeure. Ces compagnies mineures pourront souvent être achetées par une majeure, ou fusionner pour devenir une majeure, ou grossir en émettant de nouvelles parts.
- Shenigans : se dit d’une manoeuvre en bourse souvent audacieuse.
- MacGuffins : se dit de la particularité d’un titre (souvent vis à vis de 1830). Exemple, un MacGuffin de 1862 est de pouvoir revendre une présidence au marché.

Quelques conseils pour débuter :
Si vous n’avez pas de joueur expérimenté pour vous faire découvrir/progresser dans les 18XX, plusieurs options restent possibles.
- La première est de se rendre à un festival, entre autre celui de Mechelen (Malines) en Belgique qui se tient deux fois par an et qui est uniquement dédié aux 18XX. Ne soyez pas apeuré, de nombreux débutants sont venus dans les éditions précédentes et ont été très bien accueillis.
- La seconde est de regarder des vidéos (en anglais, oui, je sais...) ; par exemple les parties de 18XX sur Heavycardboard, les “18xx with Ambie” et récemment les parties en ligne (confinement oblige) de Wheel Tapping. J’ai ouvert une page de forum sur bgg pour discuter de 18XX en français : https://boardgamegeek.com/thread/2352548/jouer-aux-18xx-en-france/page/1

- Quels sont les trains permanents et lequel sera le plus rentable ? (exemple : sur 1830 le diesel coûte cher mais ne permet pas de faire beaucoup de villes, mieux vaut l’éviter. Au contraire dans 18Mex le train 4D sera certainement utilisé au maximum et ne coûte qu’un peu plus cher que les autres permanents)
- Est-ce que ce sont les dividendes ou la montée en bourse qui me rapportera le plus sur ce titre ?
- Est-ce que le nombre maximal de certificats semble très limitant, et si oui, y a-t-il une zone jaune en bourse ?
- Comment est-ce que je fais pour acheter mon train permanent ? Par la trésorerie d’une seconde société ? Quelles parts payent la compagnie ?
- Quelles sont les sociétés les plus rentables à court terme ? Combien de routes je peux faire pour des 2T ?
- En cours de partie : est-ce que je suis en train de gagner ? Si non, comment faire pour que les sociétés de mon/mes adversaire(s) soient moins bien (“train rush”, revendre ses parts pour lancer une nouvelle compagnie, faire du “dump”, ...). Si oui, comment je fais pour maintenir la pression sur mon/mes adversaire(s) ? Faut-il temporiser ou au contraire accélerer (à mon avis, ça dépend surtout de la distance au prochain changement de phase) ?