Agricola

AGRICOLA

Jeu de

Uwe Rosenberg

1 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
30 mn
Edition  Ystari  2008
 
Impact de la langue : oui

agriculture - animaux - gestion - placement - récolte








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Agricola est proposé dans une boîte de format rectangulaire, habituel chez Ystari. Elle est particulièrement bien remplie par un matériel abondant et de qualité.
  • 5 plateaux individuels "cour de ferme" sur lesquels figurent 15 cases dont 2 en travaux.
  • 3 plateaux d'actions, avec au verso 1 plateau alternatif et 2 aides pour le jeu familial.
  • 1 plateau pour les cartes d'aménagements majeurs
  • 360 cartes réparties en :
    • 169 cartes jaunes de savoir-faire
    • 139 cartes oranges d'aménagements mineurs
    • 10 cartes rouges d'aménagement majeurs
    • 14 cartes de tours
    • 16 cartes d'actions
    • 5 cartes de mendicité
    • 5 aides de jeu
    • 2 cartes de jeux (I:interactif, K:complexe, qui peuvent être utilisées pour faciliter le classement)
  • 5 marqueurs de personnes, 4 étables et 15 clôtures dans chacune des 5 couleurs des joueurs
  • 33 disques de bois (bruns), 27 d'argile (beiges), 15 de roseau (blancs), 18 de pierre (noirs), 27 de céréales (jaunes), et 18 de légumes (oranges)
  • 21 moutons, 18 sangliers, et 15 boeufs
  • 1 marqueur de premier joueur
  • 33 tuiles recto-verso champs/maison en pierre
  • 24 tuiles recto-verso cabane en bois/cabane en argile
  • 36 marqueurs de nourriture (PN)
  • 9 marqueurs de multiplication (pour le cas ou des éléments viendraient à manquer)
  • 3 marqueurs Réservation/Invité
  • 1 bloc de score pour le décompte
Agricola propose 2 niveaux de jeu, selon votre habitude des jeux de société. En version familial, les cartes de savoir-faire et aménagements mineurs ne sont pas utilisées. Les cartes d'actions sont quant à elles double face, ce qui permet de les adapter au mode de jeu choisi. Enfin, même pour une partie complète des niveaux de difficultés ont été prévus, au travers des cartes de savoir-faire utilisées (E, I, K, Z).

Chaque joueur reçoit les marqueurs de personnes, les étables et clôtures de la couleur de son choix, ainsi que 7 cartes de savoir-faire, et 7 d'aménagements mineurs. Les autres cartes savoir-faire et aménagements mineurs sont écartés pour le reste de la partie.
Il prend également un plateau "cour de ferme" et 2 tuiles de cabane en bois, sur chacune desquelles il place un marqueur de personne. Seuls ces 2 marqueurs seront utilisés en début de partie.
Le premier joueur dans l'ordre du tour, prend également 2 points de nourriture (PN), et les suivants 3.

Les 3 plateaux d'action sont disposés au centre de la table. Dans une partie à 4 ou 5 joueurs, les cartes d'actions sont utilisées (placées à gauche sur le premier plateau).
Les cartes d'aménagements majeurs sont disposées sur le plateau correspondant, à la vue de tous. Elles pourront être "achetées" en cours de partie.


Déroulement d'une Partie

La partie se joue en 14 tours composés comme suit :
  • Une carte de tour/action est piochée et disposée à l'emplacement prévu sur le plateau. A chaque tour de jeu, une nouvelle action devient ainsi disponible.

  • Des ressources sont ensuite ajoutés sur les cartes actions où cela est indiqué (par une flêche rouge).

  • Dans l'ordre du tour, les joueurs placent un de leurs personnages sur une des actions encore disponibles, et la réalise immédiatement.
Une fois que tous les personnages ont été placés, ils sont récupérés par les joueurs, et un nouveaux tour peut commencer.

Les actions
Elles permettent de prendre des ressources, des poins de nourriture, des animaux, de labourer un champ, faire des semis, construire des clôtures, agrandir sa maison ou encore la rénover, jouer une carte de savoir-faire ou d'aménagement, donner naissance à un enfant, etc....
Elles sont parfois payantes, ou conditionnées à un préalable.
Par exemple, lorsqu'on veut prendre des animaux, il faut être en mesure soit de les héberger dans des pâturages qui auront été clôturés au préalable, soit des les transformer immédiatement en nourriture. Pour faire des semis, il faut avoir de quoi ensemencer au moins l'un de ses champs. Et pour donner naissance à un enfant (1 marqueur de personne supplémentaire), il faut avoir une pièce libre pour l'accueillir.

Phases de récoltes
A la fin des tours 4,7,9,11,13 et 14, une phase de récolte est jouée :
  1. Récolter le fruits des semis effectués dans les champs
  2. Nourrir ses personnages : 2 PN par personnage, sinon des pénalités de points seront infligées lors du décompte, en fin de partie.
  3. Reproduction des couples d'animaux

Décompte de fin de partie
A la fin du 14ème tour, on procède au décompte. Des points sont attribués selon le nombre de champs labourés, de pâturages, d'animaux de chaque espèce, de céréales, de légumes, de personnages, ou encore la taille de la maison et son matériaux de construction.
Certaines cartes d'aménagements permettent également de gagner quelques points.
Par contre, des points sont retirés pour les cases de cour de ferme innocupées, le manque de diversité dans ses cultures et ses élevages, ainsi que si un joueur n'a pas réussi à nourrir tous ces personnages en court de partie.

Le joueur dont le total final est les plus élevé remporte la partie.

Parties jouées : 7
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Agricola"

Verdict

Contrairement à ce que peux laisser supposer le thème, Agricola tient plus du jeu de gestion opportuniste que du jeu de développement stratégique. Bien sûre on peut essayer de planifier ses actions, mais on ne sait jamais si elles seront toujours disponibles lorsque notre tour viendra. Il convient alors de savoir s'adapter, selon les situations.

Le premier et seul véritable impératif est de s'assurer une quantité de nourriture suffisante pour nourrir sa famille, ensuite on peut se concentrer sur son développement.
Le système de décompte oblige à se diversifier au maximum. Rien ne sert d'accumuler un type de ressource, puisqu'à partir d'une certaine quantité, les points de victoire sont plafonnés. Il faut au contraire se diversifier pour éviter d'en perdre.

Par conséquent la gène occasionnée entre les joueurs reste limitée. C'est un peu étrange, et artificiel par rapport au thème, mais ça évite que le jeu tourne à l'optimisation individuel, chacun dans son domaine, en évitant soigneusement toute confrontation.
En fait, ce choix est probablement l'un des aspect qui contribue à faire d'Agricola un jeu encore relativement familial, pour un gros jeu, et qui explique sans doute une grande part de son succès. En ce qui me concerne je trouve que ça le bride un peu. Il n'aura donc pas la note ultime, pour cette raison et parce que je ne suis pas un grand adepte de toutes ces cartes (savoir-faire et aménagements). Mais n'en est vraiment pas très loin, car il reste indéniablement très bon.

La renaissance du gros jeu à l'allemande.



Interaction

Règles

Matériel


Relativement accessible
Equilibré
Manque de liberté dans son développement
Fins de parties très calculatoires