Blackout : Hong Kong

BLACKOUT

HONG KONG

Jeu de

Alexander Pfister

1 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
75 à 150 mn
Edition  Eggertspiele  2018
 
Impact de la langue : peu

asie - réseau










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Blackout est proposé dans une boîte carrée de format classique (Great Western Trail, Mombasa). Elle contient :

  • Un plateau de jeu plié en 4 sur lequel est représentée la ville de Honk Kong divisée en 16 quartiers, et sur la droite une roue de ressources avec 7 emplacements : trousse de soin, nourriture, outils, essence, eau, livre et batterie (au centre de la roue).
  • 4 plateaux individuels,
  • 50 pièces de 1 et 5 dollars HK,
  • 24 jetons transport (camions),
  • 48 tuiles éclaireur,
  • 12 jetons GPS,
  • 4 barrières de chantier,
  • 4 marqueurs « 0-6 »,
  • 3 dés de ressources,
  • 136 cartes :
    • 48 cartes joueurs (12 par joueur),
    • 8 cartes de démarrage,
    • 72 objectifs,
    • 4 plans d’urgence,
    • 4 aides de jeu, décrivant la distribution des symboles sur les dés,
  • 1 marqueur de 1er joueur,
  • et par couleur de joueur :
    • 5 marqueurs de district,
    • 25 cubes,
    • 1 marqueur de score.

Les tuiles éclaireur sont mélangées face cachée et des piles de 3 sont placées dans chacun des 16 districts figurant sur plateau principal.
Selon le nombre de joueurs, on retire 15, 21 ou 36 cartes objectifs. Elles seront utilisées si besoin, après le déclenchement la fin de partie. Puis 3 rangées de 3 cartes objectif sont installées à côté du plateau.

Chaque joueur prend un plateau, un set de 12 cartes, l’ensemble du matériel de sa couleur, place son marqueur de score sur le 0, un cube sur l’icône de batterie du centre de la roue, 5 marqueurs de district sur son plateau individuel avec 2 cartes de démarrage et 1 plan d’urgence.
Il place également 3 cartes dans les 2 premières colonnes au-dessous de son plateau, tel qu'indiqué dans la règle. Puis dans l’ordre inverse du tour, chacun place un cube sur l’un des emplacements du plateau principal (à l’intersection de lignes bordants des districts).
Enfin, les joueurs placent leur carte Leader et le volontaire bleu produisant 2 cubes sur le côté droit de leur plateau personnel, dans la zone hôpital. Ces cartes ne peuvent pas être utilisées pour le moment.


Déroulement d'une Partie

Au début de chaque tour, le premier joueur lance les 3 dés de ressources et les place sur les symboles correspondants sur la roue. Ils indiquent le type de ressource à laquelle correspondront les cubes jaunes, rouges et bleus que vont produire nos cartes durant ce tour.
Puis simultanément, les joueurs placent 1 carte de leur main face cachée dans chacune des 3 colonnes se trouvant sous leur plateau.
Ensuite, dans l’ordre du tour, chaque joueur révèle ces 3 cartes et peut effectuer les actions décrites. Le plus souvent il s’agit de produire des cubes jaunes, rouges ou bleus, donc ressources. Dans ce cas, le joueur place des cubes de sa couleur sur les emplacements de la roue. Par exemple, si le joueur produit 2 cubes jaunes et qu’à ce tour le dé jaune est le livre, le joueur place 2 cubes de sa couleur sur l’emplacement livre de la roue. Utiliser des jetons camions permet de placer ses cubes dans une autre case la roue.
D'autres actions permettent de gagner de l’argent, des jetons GPS, ou encore de récupérer en main l’une de des cartes se trouvant à l’hôpital.

Ensuite, les joueurs peuvent remplir les objectifs présents sur leur plateau. Ils consistent à défausser des ressources, de l’argent, jouer certaines combinaisons de couleurs de cartes, etc... Certains permettent de gagner la carte qui rejoint notre main, nous donnant ainsi accès à une nouvelle action. D’autres permettent d’obtenir des actions spéciales supplémentaires qu'il sera possible d'effectuer en fin de tour.
Quelle que soit la carte, elle permet toujours d’ajouter un cube sur le plateau principal, sur un emplacement dont la couleur est précisée. Les cubes d'un joueur doivent être placés de proche en proche, mais des jetons transport peuvent être utilisés pour atteindre un emplacement plus éloigné.

Les joueurs peuvent ensuite envoyer des éclaireurs dans un quartier à côté duquel ils ont un cube. Cela consiste à prendre la pile de tuiles éclaireur, éventuellement en choisir une, puis replacer les autres faces visibles dans le district où elles étaient.
Ces tuiles éclaireur sont des objectifs qui rapportent des ressources et/ou points de victoire.
Il faut posséder et/ou dépenser le nombre d’icônes de recherche spécifié. Ces icônes sont présentent sur les jetons GPS, au dos des tuiles éclaireur, et sur les cartes que les joueurs ont en main. Ces dernières vont représenter l’équipe envoyée pour effectuer l’exploration. Or justement ces explorations sont dangereuses et il y a systématiquement 1 blessé. Il est tiré au sort parmi les cartes mises en jeu pour remplir l’objectif, et placé à l’hôpital.

Les étapes suivantes consistent à acheter de nouveaux objectifs, remplacer une partie de ceux qui restent et récupérer de l’argent contre les ressources périssables (eau et nourriture).
Puis les districts qui sont complètement entourés par des cubes d’un même joueurs sont considérés comme sécurisés. Il peut y placer l’un de ses marqueurs de districts, libérant ainsi une action bonus de fin de tour. Tous les joueurs qui ont des cubes autours de ce district marquent des points. Leur nombre dépend du nombre de cubes de chacun.
Enfin les joueurs qui n’ont pas plus de 4 cartes en main doivent prendre l’une des colonnes de cartes jouées sous leur plateau et l’ajouter à leur main. S’ils le font, ils peuvent alors jouer les actions bonus qu’ils ont préalablement débloqué.

Lorsque la pile de cartes objectif est épuisée, le prochain tour est le dernier.
Aux points gagnés en cours de partie s’ajoutent des points pour :

  • les ressources et l’argent,
  • le set de tuiles éclaireurs de couleurs différentes,
  • les points de victoire sur les cartes en main et dans les colonnes sous le plateau individuel (celles présentent à l’hôpital et sur le plateau individuel ne comptent pas).
Le joueur totalisant le plus de points l’emporte.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 4

26/10/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Après 2 jours 18XX, nous revenons à du jeu de plateau plus traditionnel avec Blackout. Mais alors que les principes du jeu sont maintenant bien acquis, je passe à côté de ma partie. Je me suis laissé porter par le jeu, réalisant 1 objectif par tour, jamais 2? posant petit à petit mes cubes pour essayer de sécuriser quelques quartiers, et collectant les tuiles éclaireur pour assurer les 14 points maximum permis.
Et clairement cela n'a pas suffit. Je me retrouve avec de nombreux survivants à l’hôpital, donc peu de cartes en main. C'est donc moins de choix, et surtout je ne parviens pas à réaliser les objectifs basés sur 4 couleurs de cartes, car je reprend mes piles avant qu'elles arrivent à 4 cartes.
Je fini dernier, pas trio loin tout de même au score. Et si j'avais pu sécuriser un dernier quartier, j'aurais pu me battre pour la victoire. Mais j'ai la sensation d'avoir moins bien joué que lors des parties précédentes. D'ailleurs nos scores sont restés plus modestes. Comme quoi, il y a sans doute matière à approfondir Blackout.

05/10/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Le jeu nous avait laissé une bonne impression lors de nos parties précédentes, nous le ressortons aujourd’hui pour enfin essayer de l’approfondir. Malgré les 3 semaines écoulées, nous avons encore les règles bien en tête. Côté stratégie par contre, c’est beaucoup moins évident, mais heureusement Blackout est plutôt un jeu d’optimisation et d’opportunisme.
Malgré son côté mécanique où l’on déroule 1 à 1 toutes les étapes d’un tour, le jeu est d’une remarquable fluidité. On ne s’ennuie pas et on est même assez surpris lorsque la fin de partie arrive.
Le décompte final nous réserve encore quelques surprises, comme souvent avec les jeux d’Alexander Pfister. Mais tout le monde a pris beaucoup de plaisir et Blackout est vraiment un excellent jeu.

15/09/2019 - 1 partie
Un nouvelle partie à 3 joueurs.
Découvert la semaine passée, nous revenons sur le dernier jeu d’Alexander Pfister, qui nous avait laissé une très bonne impression.
Nous avons tendance à acheter régulièrement de nouveaux projets, ce qui accélère le jeu. Du coup notre développement sur le plateau reste un peu en retrait par rapport à notre partie précédente.
L’interaction est encore une fois assez faible, comme souvent dans les jeux de Pfister elle est surtout basée sur la concurrence.
Les résultats sont en progrès par rapport à la partie précédente, avec des scores plus serrés, mais l’ordre reste inchangé. En trouver la raison n'est pas évident et j'avoue ne pas savoir ce qu'il faudra changer pour espérer l'emporter la prochaine fois.

08/09/2019 - 1 partie
Une partie de découverte, à 3 joueurs.
La prise en main de Blackout n’est pas simple, les mécanismes proposés étant inhabituels. La lecture de la règle est d’ailleurs un peu laborieuse car on ne voit pas très bien où cela va nous mener. Mais comme à chaque fois, après quelques tours de jeu tout s’éclaire. L’ensemble est parfaitement logique une fois assimilés les tenants et aboutissants. Et c’est assez bluffant de créativité.
Notre partie a été un peu longue, mais nous ne nous sommes pas du tout ennuyé. Les possibilités offertes par le jeu se révèlent à mesure que la partie avance, et c'est alors qu'on prend conscience de nos erreurs. Vivement la prochaine.


Verdict

Si le tour de jeu à une certaine cohérence qui raconte une histoire, il n’en reste pas moins très mécanique dans son déroulement. On suit les différentes étapes, dans l’ordre, sans se poser de question. En imposant son rythme avec ce découpage, le jeu est moins ouvert que Mombasa et Great Western Trail, mais cela le rend aussi plus simple d'accès.
Rassurez-vous, les choix restent difficiles car on est tiraillé en permanence entre nos différents projets, les quartiers à sécuriser, les tuiles à collecter et nos ressources disponibles.

Le système de rotation des cartes rappelle un peu celui de Mombasa, même s'il ne fonctionne pas tout à fait de la même façon. Il offre une alternative originale au mécanisme classique de deck-building.
Pour le reste Blackout n'a pas grand chose à voir avec les précédents jeux d'Alexander Pfister. Il est plus minimaliste, plus contraignant, mais toujours aussi tendu. Et entre la sécurisation des quartiers, les tuiles exploration et les valeurs des cartes, il faudra encore attendre le décompte final pour mesurer l'efficacité de nos choix. La différence se fera souvent sur peu de chose et le hasard n'y sera pas toujours totalement étranger.

Au final, même s'il est un peu moins riche et profond que ses prédécesseurs, Blackout est un très bon jeu original et prenant, avec lequel Alexander Pfister confirme son statut de meilleur auteur allemand actuel.


Encore un très bon jeu d'Alexander Pfister, toujours aussi inspiré.



Interaction

Règles

Matériel


Original
Tendu
Assez mécanique
Hasard de l'arrivée des cartes
Hasard de la localisation des tuiles éclaireur.