Terramara

TERRAMARA

Jeu de

Virginio Gigli
Flaminia Brasini
Stefano Luperto
Antonio Tinto

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
120 mn
Edition  Quined Games  2019
    
Impact de la langue : non

cartes - développement - ouvriers




DescriptionParties

Présentation du Jeu


Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

08/12/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
Nous avons clarifié sur boardgamegeek les nombreuses questions qui se sont posées lors de notre première partie et même d’autres auxquelles nous n’avions pas encore pensé. Comme quoi nous ne sommes pas les seuls à rencontrer des problèmes avec Terramara. Cette partie en aura soulevé encore que quelques nouvelles, mais les réponses était déjà disponibles, ce qui nous a permis de ne pas trop perdre de temps.
Les mécanismes sont très classiques, pose d'ouvrier, transformation de ressources et achat de cartes à effet, mais efficaces. L’idée d’utiliser la force des peuples pour avoir le droit de placer un explorateur sur une case où un autre est déjà présent est intéressante, mais ne change pas la face du jeu. Elle complique juste un peu nos placements, tout comme la gestion des tours et des actions disponibles.
Terramara est avant tout un jeu de cartes, où le vainqueur sera celui qui les combine le mieux. Ça aura été particulièrement évident ce soir où le vainqueur n’aura finalement marqué aucun point de force militaire, ni de charriots, ni de drapeaux... Il aura juste bien choisi ses cartes artefacts. Bof.
Entre les défauts relevés sur l’édition, le fort côté déjà vu, et le fait que je ne suis pas fan des jeux avec beaucoup de cartes et de combos, je n’ai pas envie d’approfondir Terramara qui partira donc dans la rubrique en bref.

07/12/2019 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Si la lecture de la règle ne pose pas trop de difficulté, en cours de partie on découvre rapidement qu’elle manque de précision. Quelques exemples bienvenus, un résumé du tour et donc des actions possibles, et surtout une annexe avec les effets des cartes en détail, précisant notamment comment les gérer lorsque ces effets se retrouvent combinés à d’autres. Heureusement que le boardgamegeek est là pour répondre à toutes ces questions, et je vous recommande d'y faire un tour, vous pourriez être surpris... Mais je trouve que c’est vraiment agaçant de devoir finir le boulot à la place de l’éditeur, surtout au prix où le jeu est vendu.
Mais il n’y a pas que la règle qui nous a semblé bâclée. La piste des chariots est très mal conçue et peu lisible. Avec 6 charriots (à 3 joueurs) ou 8 (à 4), ça n’est vraiment pas adapté. Remplacer les charriots trop longs, par de simples jetons de base améliore déjà grandement la lisibilité, même si la piste aurait gagné à être bien plus aérée.
Dans le même ordre d’idée, les pions de force militaire s’empilent très mal les uns sur les autres, alors qu’on se retrouve fréquemment à plusieurs sur une case. On sent le soucis de l’esthétique, au détriment du pratique. Idem pour les cartes, sur lesquelles l’illustration prend l’essentiel de la place, alors que les coûts sont ridiculement petits. Pas pratique quand on est à l’autre bout de la table. La liste est longue, beaucoup trop pour être justifiée.
Quant au jeu en lui-même, il est plutôt bon mais sent beaucoup le recyclage.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel