Terra Mystica

TERRA MYSTICA

Jeu de

Jens Drögemüller
Helge Ostertag

2 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
60 à 150 mn
Edition  Feuerland  2012
  
Impact de la langue : non

construction - développement - gestion
Choisissez parmi 14 factions celle que vous allez développer au sein de Terra Mystica. Il vous faudra transformer la nature des sols afin de les adapter à votre faction, pour ensuite y construire des bâtiments et les faire évoluer.
Tout cela sous le regard bienveillant des Dieux de la Terre, de l'Air, du Feu et de l'Eau qui ne manqueront pas de récompenser les factions qui leurs sont les plus dévouées.










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Terra Mystica est proposé dans une boîte de format rectangulaire classique (Caylus, Troyes, ...), mais un peu plus profonde, car le matériel est abondant :
  • 1 grand plateau de jeu plié en 4, représentant la région à explorer divisée en hexagones colorés. Chaque couleur correspond à un type de terrain;
  • 1 petit plateau de culte, avec 4 pistes correspondant aux cultes du feu, de l'eau, de la terre et de l'air;
  • 7 plateaux individuels de peuple, de couleurs différentes. Ces plateaux sont imprimés recto-verso, proposant ainsi 2 peuples par couleur.
  • 56 tuiles de terrain, imprimées recto-verso;
  • 65 cubes ouvriers, de couleur naturelle;
  • 85 pièces de monnaie, de valeur 1, 2 et 5;
  • 65 pions de puissance, violets;
  • 7 sets de pions aux couleurs des joueurs/peuples comprenant chacun :
    • 8 maisons,
    • 4 marchés,
    • 1 château,
    • 3 temples,
    • 1 sanctuaire,
    • 7 prêtres,
    • 7 marqueurs,
    • 3 ponts,
  • 1 marqueur de premier joueur, orange;
  • 17 marqueurs d'actions, hexagonaux (avec une croix), servant à indiquer que l'action a été effectuée et n'est donc plus disponible pour le moment;
  • 10 tuiles hexagonales de Ville (2 séries de 5 tuiles différentes);
  • 8 tuiles de score;
  • 1 tuile de fin de partie;
  • 9 tuiles de bonus;
  • 28 tuiles de faveurs des dieux;
  • 5 marqueurs "+100" points de victoire;
  • 5 tuiles "Résumé des actions".
L'ensemble du matériel est très réussi, avec une iconographie très claire.

Le plateau principal et le plateau de culte sont disposés au centre de la table. Les faveurs, les tuiles terrain, les pièces de monnaie et les cubes ouvriers sont placés à proximité.

6 des 8 tuiles de score sont piochées et placées aléatoirement sur les emplacements prévus du plateau. On utilise également 3 tuiles de bonus de plus que le nombre de joueurs. Elles sont placées visibles de tous.

Les joueurs choisissent chacun un peuple, reçoivent le set de pions de la couleur correspondante et installent tous les bâtiments sur les emplacements prévus de leur plateau individuel. Les marqueurs seront quant à eux disposés sur la case zéro de chaque piste de culte, de navigation, de coût des pelles et sur le 20 de la piste de score.
Chaque joueur reçoit également 12 marqueurs de puissance, qu'il répartit entre les 3 coupelles violettes comme indiqué sur son plateau, et ses ressources de départ. Enfin ils choisissent chacun une tuile de bonus avec laquelle ils vont démarrer la partie.

Déroulement d'une Partie

La partie se joue en 6 tours composés chacun de 3 phases.

Le tour de jeu :
  1. Revenus
  2. Les joueurs reçoivent tous les revenus de leurs bâtiments, faveurs et tuile de bonus.

  3. Actions
  4. Chacun leur tour, les joueurs effectuent 1 action parmi 8 possibles. Cette phase se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs passent.

    Les actions possibles
    • Transformer un terrain et construire une maison.
    • Progresser sur la piste de navigation.
    • Abaisser le coût des pelles.
    • Augmenter le niveau d'un bâtiment.
    • Envoyer un prêtre sur un ordre de culte et faire avancer son marqueur en conséquence.
    • Effectuer une action de puissance (actions oranges du plateau).
    • Effectuer une action spéciale (château, tuile de bonus ou faveur).
    • Passer et choisir une nouvelle tuile bonus pour le tour suivant.

  5. Culte et nettoyage
  6. La partie droite de la tuile de score indique un bonus gagné par les joueurs selon l'avancement de leur marqueur sur la piste de culte correspondante. Il peut s'agir d'argent, d'ouvriers, de prêtres, de points de puissance ou encore de pelles (pour transformer un terrain).
    Ensuite, les marqueurs d'actions spéciales sont retirés et une pièce est ajoutée sur les tuiles de bonus qui n'ont pas été choisies.
Durant chaque tour, une tuile de score différente est activée. Elle indique une façon de marquer des points durant le tour actuel. Cela peut être pour chaque construction de maison, de marché, de château ou sanctuaire, pour la transformation de terrain, ou la fondation d'une ville.

Construction
Il n'est possible de construire que sur un terrain de sa couleur et voisin de l'un de ses bâtiments. Pour étendre son territoire, il faut donc commencer par transformer la nature des terrains voisins.
La transformation d'un terrain est d'autant plus coûteuse que le type de terrain est éloigné sur la roue représentée sur la boîte et sur chaque plateau individuel. Ce coût est payé en pelles.

La construction et l'augmentation de niveau des bâtiments est payé en ouvriers et en argent. Pour construire une bâtiment on le retire de son plateau individuel pour le placer sur le plateau de jeu. Cela découvre la case sur laquelle il se trouvait et révèle de nouvelles ressources qui seront perçues au début du prochain tour.

Lorsqu'un ensemble de bâtiments voisins d'un joueur atteint une taille critique (4 bâtiments et une puissance totale des bâtiments de 7) il constitue une ville. Le joueur choisi une tuile Ville est empoche les bonus indiqués.

Points de puissance
Des points de puissance peuvent être gagnés en tant que ressource en début de tour, lorsqu'un adversaire construit ou met à niveau un bâtiment voisin de l'un des nôtre, ou lorsqu'on avance nos marqueurs sur les pistes de culte.
Pour chaque point gagné, on avance un pion violet de la coupelle "I" vers la coupelle "II". Si la coupelle "I" est vide, alors on avance les pions de la coupelle "II" vers la "III".

Les pions de la coupelle "III" peuvent être dépensés, c'est à dire remis dans la coupelle "I", pour effectuer les actions spéciales du plateau de jeu, obtenir de nouveaux prêtres, ouvriers ou de l'argent.

Après 6 tours de jeu, la partie s'achève et les points de victoire suivants sont distribués :
  • 18, 12 et 6 points aux 1er, 2e et 3e joueurs ayant la plus grande surface construite et connectée.
  • 8, 4 et 2 points aux 1er, 2e et 3e joueurs les plus avancés sur chaque piste de culte.
  • 1 point pour 3 pièces de monnaie.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points de victoire est déclaré vainqueur.

Parties jouées : 8
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Terra Mystica"

Verdict

De toutes les nouveautés du salon d'Essen 2012, Terra Mystica est le jeu qui m'a le plus attiré et il a d'ailleurs été le premier que j'ai essayé.
Il faut dire qu'il est conçu par l'auteur de Das Zepter von Zavandor un jeu que j'adore, sur un thème fantastique avec des nains, des géants, des sirènes, des magiciens, etc... Le matériel est abondant - et en bois en plus - et surtout le jeu est asymétrique, chaque peuple ayant des pouvoirs spécifiques. Je vous laisse imaginer le travail pour arriver à équilibrer les pouvoirs des 14 peuples.

S'il est évident que certains peuples sont plus simples à jouer, aucun n'apparaît vraiment plus fort que l'autre. Il faut dire que les possibilités de marquer des points de victoire sont très nombreuses permettant à chacun d'orienter son jeu comme il le souhaite... ou presque.
Car pour l'emporter il faudra optimiser. Cela veut dire exploiter au mieux les pouvoirs de son peuple, donc orienter son jeu selon le choix de celui-ci, mais également trouver le bon rythme de développement pour être le plus possible en phase avec les 6 tuiles de score.

A l'issue des premières parties, je m'étais senti contraint par ces tuiles de score qui orientaient un peu trop le jeu. Mais au fil des parties, on apprend à mieux gérer les peuples et profiter de ces tuiles sans en être esclave dans notre stratégie. Il vaut parfois mieux faire l'impasse sur quelques points pour en marquer beaucoup plus autrement.

Pour conclure, je dirais que Terra Mystica est vraiment un excellent jeu, bénéficiant d'une réalisation de qualité tant dans le choix du matériel que de celui de l'iconographie. Avec 14 peuples et autant d'actions spécifiques, en plus des actions "standards", le travaille effectué pour rendre le jeu accessible et équilibré est remarquable. Il permet, malgré la richesse et la complexité de Terra Mystica, de ne pas avoir à se replonger en permanence dans les règles pour éclaircir des points ambiguës. Bravo !

Un gros jeu de gestion d'une grande richesse.



Interaction

Règles

Matériel


Originalité du thème et des mécanismes
Variété et pouvoir des peuples
Jeu asymétrique
Qualité du matériel
Iconographie
L'intérêt de rester près des autres
Peut traîner en longueur.