Age of Steam

AGE OF STEAM

Jeu de

Martin Wallace

3 à 6 joueurs
à partir de 13 ans
180 mn
Edition  Warfrog  2001
   
Impact de la langue : non

marchandises - plateau - réseau - train - transport
















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Age of Steam est LE jeu de Martin Wallace, celui que tous les passionnés connaissent, et qui fait l'unanimité. Il vous propose de prendre le contrôle d'une compagnie ferroviaire, de développer son réseau et de l'utiliser pour transporter des marchandises.

A l'ouverture de la boîte on retrouve le design assez caractéristique des jeux Warfrog, du gros matériel, plus solide qu'esthétique, avec ici un plateau de jeu particulièrement laid.
Ce plateau, qui se plie en 4 représente une portion de l'Amérique du nord voisine des grands lacs et sur laquelle nous allons essayer de faire prospérer une société de chemin de fer.
Le paysage y est découpé en hexagone pour accueillir les futures tuiles de voie ferrée. Il y en a 136 proposant une disposition particulièrement variée des lignes de chemin de fer qui les traversent.
12 Cités sont également représentés sur le plateau de jeu, ainsi que 14 petites villes qui pourront éventuellement devenir de véritable cités lors de la partie, grâce aux 8 hexagones de nouvelles Cités disponibles (1 rouge, 1 bleue, 1 violette, 1 jaune, 4 noires).

En plus du plateau principal, on trouve 2 petits plateaux au format A4. Ceux-ci font d'ailleurs un peu fragiles par rapport au reste du matériel. Si vous disposez d'une plastifieuse, je vous conseille vivement de la mettre à profit...
Le premier tableau permet de gérer la production des marchandises dans les différentes cités et la sélection des actions spéciales, lors de la phase 3 de chaque tour.
Le second servira pour l'ordre du tour, les émission d'actions, les revenus et la capacité de déplacement.

Le reste du matériel est assez conventionnel :
  • 150 pions de contrôle (25 par couleur)
  • 8 pions de villes
  • 96 cubes de marchandise (20 rouges, 20 bleus, 20 violets, 20 jaunes, 16 noirs)
  • 40 jetons dorés (1$)
  • 40 petits jetons argentés (5$)
  • 10 grands jetons argentés (25$)
  • 6 dés
  • 1 pion marqueur de tour.


Déroulement d'une Partie

Chaque joueur choisi une couleur et prend les pions de contrôle correspondants. On commence par déterminer aléatoirement l'ordre des joueurs pour entamer le premier tour, puis on tire au sort 56 cubes marchandises qui seront placés sur les cases du plateau de marchandises.
Chaque tour de jeu est composé de 10 phases :
  1. Emission de titre
  2. Pour construire des voies ferrées il faut de l'argent et l'émission d'actions est un moyen facile et rapide d'en obtenir.
  3. Ordre du tour
  4. L'ordre des joueurs est déterminé aux enchères, par un système relativement astucieux, où il est interdit de passer (sauf en utilisant l'action spéciale "Passer", choisie lors de la phase 3 du tour précédent).
  5. Choix des actions spéciales
  6. 7 actions différentes sont proposées et permettent : d'être le premier à construire ou à déplacer des marchandises, en outrepassant donc l'ordre du tour, d'avoir la possibilité de construire un tronçon de voies supplémentaire, d'augmenter sa capacité de déplacement des marchandises, de placer de nouvelles Cités sur la carte, à la place des petites villes, d'ajouter des marchandises sur le tableau de production ou encore de passer lors de la phase 2 (ordre du tour) du tour suivant. L'intérêt de chaque action va dépendre du joueur, du moment de la partie, mais aussi du nombre de joueurs participant.
  7. Construction de voies ferrées
  8. Construire au maximum 3 portions de voies ferrées (4 avec l'action spéciale). La construction de chaque portion a un coût qui dépend du type de terrain, et de la présence ou non d'un ligne passant déjà sur cette tuile. Lorsqu'une ligne rejoint 2 villes ou cités, elle est considérée comme achevée et ne peut plus changer de propriétaire.
  9. Déplacement de marchandises (2 tours)
  10. Les cubes de marchandises présent dans les villes vont pouvoir être transportés sur les lignes achevées, à condition de respecter la capacité de déplacement du joueur (1 au départ et jusqu'à 6 en cours de partie). Un cube doit toujours terminer son voyage sur une ville de sa couleur.
    Chaque ligne par laquelle a transité un cube de marchandise rapporte un point de revenu à son propriétaire (son pion est avancé sur l'échelle correspondante).
    Il est également possible de renoncer à déplacer une marchandise pour augmenter sa capacité de déplacement.
  11. Revenus
  12. Les joueurs reçoivent tous un montant égal à leur position sur l'échelle de revenu.
  13. Paiement des charges
  14. Chaque joueur doit payer des charges pour chaque action émise depuis le début de la partie, et pour sa capacité de déplacement (nombre de lignes que le joueur peut emprunter lorsqu'il fait transiter des marchandises). Ces charges sont payées en liquide, ou à défaut, en reculant le pion du joueur sur l'échelle de revenu.
  15. Baisse des revenus
  16. La piste de revenu est découpée en plusieurs sections (0-10, 11-20, 21-30, 31-40, 40 et plus). Pour toutes les sections, mis à part la première, les joueurs vont devoir reculer leur pions de 2 à 8, en fonction de leur avancement.
  17. Production de nouvelles marchandises
  18. De nouveaux cubes de marchandises sont placés sur certaines villes. Elles sont déterminées par lancé de dés, en fonction des cubes présents sur le tableau des marchandises.
  19. Avancement du marqueur de tour
La partie se poursuit ainsi durant 6 à 10 tours, en fonction du nombre de joueurs. On calcule ensuite les points de victoire de chaque joueur :
    3 x (Position sur l'échelle de Revenus - Nombre d'actions émises) + Nombre de tronçons terminés construits.
Le joueur qui a le plus de points de victoire est le vainqueur.

Extensions

Il existe déjà plusieurs extensions, qui proposent de jouer sur de nouvelles cartes (souvent double-face) à la place de l'Amérique du nord. Les premières extensions officielles sont :
  • #1 - Irlande / Angleterre
  • #2 - Allemagne / Cote Ouest des USA
  • #3 - Corée / Scandinavie
  • #4 - France / Italie
  • Ile de la Réunion
  • La Lune
  • Suisse / Pays Bas / Autriche
  • Baie de San Francisco
  • Chine / Afrique du Sud
  • Amerique du Sud / Nord est des USA
Il existe également des tas d'extensions non officielles, en téléchargement sur internet.
Détail important, le nombre de joueur peut changer selon les cartes, et certaines imposent également quelques modifications de règles.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 2

24/05/2020 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Pas question cette fois de laisser le jeu de côté, nous y revenons moins de 24 après notre partie précédente, bien déterminés à corriger nos erreurs de la veille.
Je démarre plus lentement, en prenant soin d’assurer mes arrières financières, même si encore une fois j’emmétrai plus de titres que mes adversaires. Cela me coûtera un peu cher en impôts, alors que je ne parviendrai pas à creuser de véritable écart de revenus avec mes adversaires.
La différence se fera sur la fin de partie, où je m’envolerai grâce à un réseau bien adapté pour exploiter les derniers cubes. Cela me permettra de compenser mes émissions de parts, et d’avoir encore une marge suffisante malgré un réseau qui me rapporte un peu moins que celui de mon principal concurrent (mon épouse).

23/05/2020 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Cela faisait des années que je souhaitais y rejouer, car nous étions bien loin d’en avoir fait le tour. C’est enfin chose faite, et c’est un véritable plaisir. Certes le jeu est laid, encore pire que le plus laid de nos 18xx. Mais il est vraiment excellent. La gestion de l’argent est tendue pendant les 3/4 de la partie et nous avons même craint d’être éliminés lors des premiers tours. En effet, nous étions 2 sur les mêmes tronçons et cette concurrence a été un handicap très net pour notre démarrage. Pendant ce temps, le 3e joueur était isolé sur le côté du plateau et a beaucoup moins vite souffert de la concurrence. Pourtant son développement est resté un peu en retrait et ne lui aura pas suffi pour l’emporter.
De mon côté, après les quelques premiers tours difficiles, j’ai pu redresser la barre et faire un peu décoller mes revenus, plus vite que mes adversaires. Malheureusement ma fin de partie aura été moins bonne et je me suis fait dépasser.
Quoiqu’il en soit Age of Steam est toujours aussi bon. Une raison de plus de regretter le temps où Martin Wallace nous proposait de tels jeux.


Verdict

Age of Steam est un jeu qui s'adresse à un public de joueurs avertis de part l'investissement qu'il demande avant d'être un minimum maîtrisé. S'il est relativement complexe, il n'en reste pas moins parfaitement logique et sa complexité est totalement au service de la richesse tactique du jeu. Il n'y a pas d'exception tordue, ajoutées pour essayer de rééquilibrer d'éventuelles faiblesses des mécanismes.

C'est un jeu très calculatoire, dans lequel les actions entreprises doivent avoir été mûrement réfléchies. On peut prévoir sa stratégie sur plusieurs tours de jeu, mais les interactions avec les autres obligent à la revoir en permanence.

Pour gagner de l'argent il faut construire des voies par lesquelles transiteront les marchandises, mais la construction coûte cher. Emettre des actions est donc indispensable, surtout durant les premiers tours, mais se paye, en charges à la fin de chaque tour de jeu. Un mauvais calcul peut être fatal et entraîner la banqueroute d'un joueur manquant d'attention. Et cette attention ne devra pas se relâcher durant les 3 heures que durera la partie.

Age of Steam est considéré, à juste titre, comme l'un des meilleurs jeux de stratégie de ces dernières années. Il est moins attractif que Puerto Rico et plus exigeant, car il ne peut pas être joué à la légère. Son publique sera donc un peu plus restreint, mais ceux qui franchiront le pas ne le regretteront pas.


L'un des meilleurs jeux de stratégie de ces dernières années.



Interaction

Règles

Matériel


Richesse
Logique
Laid
Exigeant