1846 : The Race for the Midwest

1846

THE RACE FOR THE MIDWEST

Jeu de

Tom Lehmann

3 à 5 joueurs
à partir de 14 ans
240 mn
Edition  GMT Games  2016
 
Impact de la langue : peu

18XX - développement - investissement - train














DescriptionParties

Présentation du Jeu

1846 : The Race for the Midwest fait partie de la grande famille des 18XX, ces jeux de trains dans lesquels les joueurs prennent le contrôle de sociétés de chemin de fer et participent à leur développement dans différentes régions du monde.
Comme son nom l’indique, 1846 se focalise sur le Midwest américain.

1846 est proposé dans une boîte rectangulaire de même format que les autres jeux GMT (Dominant Species, Sekigahara). Elle contient :

  • 1 grand plateau de jeu, plié en 6 sur lequel on retrouve tous les éléments habituels des 18XX : carte, marché des actions, suivi des phases, emplacements pour les trains, suivi des valeurs des actions et des dividendes payés.
  • 120 tuiles de réseau ferré,
  • 7 feuilles d'entreprises ferroviaires,
  • 63 certificats (parts), à raison de 9 par compagnie (8 de 10% chacun et 1 de 20% pour le président),
  • 10 certificats de Compagnies Privées,
  • 29 cartes train imprimées recto-verso,
  • 70 jetons (gares des compagnies et marqueurs divers),
  • 5 cartes joueurs,
  • 1 carte "Priority Deal",
  • des billets de 1, 2, 5, 10, 20, 50, 100 et $500, pour une valeur totale de $12000.
  • Pour nos parties, nous avons préféré remplacer les billets par des jetons de poker, beaucoup plus pratiques.

Selon le nombre de joueurs la banque contiendra $6500, $7500 ou $9000, et chacun d'eux recevra $400.
A 3 et 4 joueurs, des compagnies sont retirées du jeu, de façon aléatoire.


Déroulement d'une Partie

1846 reprend les principaux mécanismes des 18XX, avec quelques simplifications, mais aussi quelques variantes. Ainsi par exemple la partie commence par un draft des Compagnies Privées et non par des enchères comme c’est généralement le cas.
Ensuite la partie se résume à une succession de cycles composés chacun d’un « Stock Round » (SR), suivi de 2 « Operating Round » (OR).

Stock Round
Chaque SR est une succession de tours durant lesquels les joueurs peuvent à tour de rôle effectuer :

  1. Autant de ventes de parts qu’ils le souhaitent.
  2. 1 achat.
Acheter la 1ère part qui vaut 20% de la compagnie revient à la lancer. Dans ce cas, le joueur prend le matériel de celle-ci (fiche, parts, jetons) et fixe le prix initial de l‘action. Il paye donc le coût de 2 parts et ajoute cette somme au trésor de la compagnie dont il devient président. Il faut bien distinguer l'argent des joueurs de celui de chaque compagnie.
Les achats et ventes sont effectués au prix actuel de l’action. Ils n’ont pas d’impact immédiat sur le cours de celle-ci, sauf lorsque c'est le président d'une compagnie qui vend ses actions.
Lorsque tous les joueurs ont passé successivement, le SR est terminé. Les cours des actions sont actualisés :
  • d'une case vers la gauche, s'il reste des actions au marché.
  • d'une case vers la droite, si toutes les actions sont détenues par les joueurs.

Operating Round
Les compagnies opèrent à tour de rôle, en commençant par celle dont la valeur d’action est la plus élevée (sauf au 1er OR de la partie qui est effectué en ordre inverse).
Elles peuvent :

  • Étendre leur réseau en ajoutant une tuile jaune et
  • Upgrader leur réseau en remplaçant une tuile par une de niveau supérieur (jaune => verte, verte => marron, marron => grise), ou ajouter une autre tuile jaune.
Puis
  1. Placer une gare sur une ville faisant partie de leur réseau.

  2. Exploiter leur réseau :
    Cela revient à faire rouler les trains de la compagnie et calculer ses revenus et tenant compte des points suivants :
    • Chaque train peut parcourir un nombre de villes égal à sa valeur.
    • Chaque train ne peut emprunter un tronçon qu’une seule fois, et les trains d’une même compagnie ne doivent pas emprunter un même tronçon.
    • Les villes sur lesquelles tous les emplacements de gares sont occupés par d’autres compagnies ne peuvent pas être traversées.
    • Le parcours de chaque train doit contenir au moins 1 gare de la compagnie.
    Chaque ville parcourue rapporte à la compagnie la valeur indiquée sur la tuile. La somme totale représente le revenu de la compagnie. Il peut :
    • aller intégralement au trésor de la compagnie.
    • être partagé en 2 entre la compagnie et ses actionnaires.
    • être intégralement redistribué aux actionnaires. Chaque part de la compagnie rapporte 10% du revenu à son propriétaire (y compris à la compagnie s’il reste encore des actions qui n’ont pas été achetées).
    Le cours de l'action est ensuite actualisé selon le montant de la somme totale de dividendes distribués. Il peut être diminué si les dividendes versés sont insuffisants, mais il peut également être augmenté de plusieurs cases si les dividendes sont 2 ou 3 fois supérieurs au cours de l'action.

  3. Acheter de nouveaux trains.

Phases
Les phases déterminent les tuiles qui pourront être utilisées pour upgrader les réseaux, le nombre de trains qu’une compagnie peut détenir, leur obsolescence, et les limites d’utilisation des Compagnies Privées.
L’achat des trains rythme les phases. Lorsque les trains d’une phase sont épuisés, les compagnies peuvent acheter les trains de la phase suivante. Cet achat déclenche le changement de phase, ouvrant de nouvelles possibilités, mais imposant également parfois de nouvelles restrictions. Cela peut obliger à défausser des trains devenus obsolètes, mais dans 1846 un statut intermédiaire dit «Phased Out » permet généralement de les utiliser une dernière fois avant de les perdre.

Fin de partie
La partie s’achève à la fin d’un cycle (SR + 2 OR) durant lequel la banque a été vidée. Elle se termine également si tous les joueurs sauf 1 ont fait banqueroute.
Les parts possédées par les joueurs sont toutes revendues au cours actuel. Le joueur le plus riche l’emporte.

Parties jouées : 10
Parties commentées : 10

23/11/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 5 joueurs dont 3 qui découvraient 1846 et les 18XX. Les explications sont inévitablement un peu longues lorsque les joueurs ne connaissent pas du tout les 18XX, mais elles ont été plutôt bien intégrées malgré le volume d’informations. La principale difficulté s'est située au niveau des « Privates ». Il est difficile d’évaluer leur intérêt sans avoir joué.
À 5 joueurs, toutes les compagnies sont en jeu aussi bien côté « Privates » que Corporations. L'optimisation de nos réseaux est plus difficile et par conséquent nos revenus par action n'atteindront pas des niveaux comparables à ceux de nos parties à 3 joueurs.
Pour autant, 1846 n’est pas un 18XX méchant. On se gêne, on perd quelques actions pour reconstruire un chemin optimal, lorsqu’un joueur vient poser une gare qui nous bloque. Au pire nos revenus baissent un peu, mais rien de très critique. C’est même le cœur du jeu pour 1846 où l’on n’influe très peu sur le cour des actions des compagnies. C’est aussi pour cette raison que nous avons choisi ce jeu pour faire découvrir les 18XX à nos amis.
Notre partie aura tout de même duré 7h (6 cycles). Les comptages et recomptages des différents chemins y auront été pour beaucoup. Comme on s’est beaucoup gêné, nos routes ont régulièrement changé.
L’expérience aidant, je l’emporte en ayant joué 2 compagnies (NYC et Erie), mais finalement d’assez peu (~ $500).

03/11/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous changeons un peu de compagnies, histoire de nous forcer à varier un peu notre jeu. Je jouerai donc ce soir GT, puis B&O. Mon principal adversaire a choisi NYC et IC, et le 3e devra se contenter de C&O, mais des difficulté dans la gestion des changements de phase l’auront un peu mis hors course.
Je suis parti très fort avec GT, mais le démarrage de B&O aura été beaucoup plus laborieux. Entre le coût des tuiles et mes adversaires qui ont bien utilisé leurs gares et m’ont privé des tuiles optimales, j’ai mis du temps pour me raccrocher au reste de mon réseau.
Je l’emporte tout de même mais de seulement 30$ après 5 cycles et environ 4h15 de jeu.

27/10/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous essayons de varier un peu notre jeu, et corrigeons encore certaines petites erreurs/oublis. Avec les nombreuses règles des 18XX, même si 1846 n’est pas très complexe, il nous arrive encore d’oublier un détail. L’assistance informatique est pratique pour bon nombre d’entre eux, car elle nous évite des redistributions d’argent parfois complexes, mais dans notre partie du jour elle a aussi montré ses limites. Si un joueur est contraint de vendre des actions pour payer le train d’une de ses compagnies, notre feuille de calcul ne convient plu. Heureusement ces cas restent rares, et pour les contourner, on en revient à la distribution classique.
Pour le reste du jeu, ce fut une nouvelle partie très serrée, qui a duré un cycle de trop pour moi.

25/10/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Notre dernière partie remonte à presque 2 mois et depuis nous avons découvert 1830, non sans difficultés. Le retour sur 1846 est assez simple, nous n'avions pas encore oublié les règles. Le jeu nous paraît beaucoup plus linéaire et plus facile. Nous n'avons pas beaucoup à nous soucier du cours de l'action, non impactée par la revente de parts (sauf du président). Nous focalisons sur les routes pour nos trains. Le développement est plus rapide puisqu'on ajoute 2 tuiles par OR. Et puis surtout les tuiles disponibles sont plus variées et nombreuses, donc on trouve toujours une solution de replie, lorsqu'un imprévu se présente.
Revenir sur 1846 après 1830 nous permet aussi de nous rendre compte que certains leviers d'action nous manquent. Il est difficile de contrer un joueur dont les compagnies marchent très bien. Il faut réussir à faire de meilleures routes avec les nôtres ou utiliser de meilleurs trains.
Bien sûr des gares bien placées peuvent un peu freiner certaines compagnies, et nous ne nous en priverons pas, mais cela restera insuffisant. La partie aura durée un cycle de trop pour moi, cycle durant lequel mon principal adversaire aura réussi à enfin développer sa 2e compagnie qui fera la différence.
Même si nous avons apprécié cette partie de 1846, qui a tout de même durée près de 6h et 7 cycles, nous avons surtout pu nous rendre compte des options supplémentaires proposées par 1830. C'est dur lorsqu'on débute, mais je comprends mieux l'engouement des fans.

01/09/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous continuons notre exploration de ce 18XX qui est notre préféré à ce jour, mais dont nos parties restent trop longues pour vraiment l'apprécier. Afin d'essayer de gagner du temps, nous utilisons pour la première fois la feuille de calcul vue dans la vidéo d’Heavy Cardboard. Avec elle, nous ne distribuons les dividendes des joueurs qu’à la fin des 2 OR. Ils n’en ont en principe pas besoin durant ces phases de jeu. Seul l’argent gagné par les compagnies est distribué immédiatement (ce sont elles qui opèrent, donc paient).
Résultat, notre partie aura duré moins de 5h aujourd’hui, soit 2h de moins que la précédente ! Elle s’est achevée à la fin de l’OR 6.2.
Le gain de temps est en grande partie lié à la feuille de calcul qui nous évite de nombreuses manipulations d’argent. En plus elle permet une meilleure visualisation des gains de chacun au fil du jeu.
Mais le gain de temps est également dû à une meilleure gestion de nos compagnies, notamment au moment des transitions entre les trains. Et avec un peu plus d’expérience il semble possible de réduire encore un peu plus la durée de partie.
Au niveau du jeu en lui-même, mes 2 compagnies restent dans un premier temps les moins valorisées mais font une belle remontée en fin de partie. Heureusement j’avais également investi assez tôt dans la compagnie adverse qui a été la plus performante, ce qui me permet de l'emporter de justesse (6402,4540,6572*). Le second avait une seule compagnie, et le 3e 2, mais n’a pas assez investi, assez tôt.

18/08/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs .
Avec les vacances et la fabrication maison de 1889 que nous avons immédiatement essayé, nous avions laissé 1846 de côté depuis fin juin. Nos parties de 1889 m’avaient justement donné envie d’y rejouer. Mais revenir sur 1846 après 1889 a nécessité une petite révision des spécificités de ce dernier, ainsi qu'un rappel à mes partenaires. La gestion des cours des actions est très différente, mais heureusement les infos sur le plateau et les aides de jeu sont très clairs.
J’ai commencé avec la NYC, mes adversaires avec l’IC et GT. Nos développements ont été assez différents des fois précédentes, et nous n’avons d’ailleurs connecté Chicago qu’assez tard dans la partie. Après quelques cycles, alors qu’il ne reste qu’un seul train de phase 2, nous lançons les 2 dernières compagnies (avec la contrainte de probablement devoir acheter directement un train de phase 3. Nous nous retrouvons donc :
  • IC + B&O
  • GT
  • NYC + Erie (moi)
Même si nous avons réussi a bien développer chacune de nos compagnies, suite à l’achat de la seconde, nous avons un peu galéré durant quelques tours. Et surtout, nous n’avons pas bien exploité les possibilités d’optimisation entre nos 2 compagnies.
Pendant ce temps le 3e joueur gérait ses parts de façon à investir dans les compagnies les plus rentables. Il termine ainsi la partie avec des parts dans les 3 compagnies les plus valorisées et l’emporte avec près de $2000 d’avance.
Nous avons donc encore de gros progrès à faire dans notre développement, mais aussi pour réduire la durée de partie. Celle-ci a duré 7h, ce qui est encore beaucoup trop, d’autant plus que les dernières heures ont été assez laborieuses. Il n'est pas facile de devenir un joueur de 18XX...

30/06/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
C’est la 1ère fois que j’explique le jeu après y avoir joué. Ça ne présente pas de grosse difficulté, les tours étant parfaitement séquencés, mais il y a beaucoup de détails importants à connaître avant de commencer. 45 à 60mn plus tard, nous sommes prêts à nous lancer dans une nouvelle partie marathon de 7h.
Nous varions à chaque partie les compagnies en jeu afin d’explorer le plus possible les possibilités du jeu, mais cela ne change pas beaucoup nos sensations et nos stratégies générales. Nous allons un peu plus lentement cette fois, en évitant de nous précipiter sur les trains. En conséquence, nous jouerons 8 cycles (SR+2OR).
J’ai encore acheté une 2e compagnie en étant un peu juste, ce qui m’a obligé à quelques « échanges » de trains pour éviter la banqueroute.
J’ai l’impression que nous avons toujours du mal à nous mettre dans le bon tempo pour anticiper l’enchaînement des phases et l’obsolescence des trains. Cela entraîne une baisse de rythme et une chute de revenus, avant le rush final.
Bref nous avons encore une belle marge de progression, mais j’avoue que j’ai un peu envie de changer de 18XX, avant de revenir dessus car nos parties finissent un peu trop par se ressembler. Il faut sans doute qu'on change plus en profondeur notre façon de jouer, mais nous ne savons pas encore comment.

29/06/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous continuons notre exploration de 1846, avec encore cette fois une tendance à accélérer le jeu en achetant rapidement de nouveaux trains,... même si la partie a encore duré plus de 6h. A chaque fois, cela créé un ralentissement dans le développement de nos compagnies suite au passage en « phased out » de nos vieux trains. Il faut pouvoir en acheter de nouveaux, très coûteux, ce qui nous pousse à ne pas distribuer beaucoup de dividendes pour être en mesure de relancer la compagnie rapidement.
L’alternative aura été d’acheter une seconde compagnie et de jouer sur la possibilité d’acheter les trains de l’une avec l’autre. C’est ce que j’ai fais aujourd’hui, sans doute un peu trop tardivement et ma seconde compagnie sera restée peu développée, même si je n’ai pas perdu d’argent avec. Par contre, elle m’aura permis de booster la 1ère.
Au final, nous terminons encore une fois très proches, entre 6000 et 6600$, après 6 cycles (SR+2OR).
Comme à chaque fois, les 3 premières heures sont assez enthousiasmantes, pendant que l’on construit notre réseau et notre stratégie de développement. Puis une certaine routine s’installe et la fin de partie est un peu longue, même si ça passe mieux lorsqu’on sait qu’on se bat pour la victoire.

23/06/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Étant donné la durée de notre première partie, nous avons dû attendre 2 semaines avant de réussir à en planifier une autre. Nous y voici enfin. Et nous avons réussi à réduire la durée à 6h cette fois. C’est malheureusement encore trop pour envisager y jouer aussi régulièrement qu’aux autres jeux.
2 éléments ont contribué à raccourcir la partie. Nous avons utilisé une abaque proposée sur boardgamegeek pour calculer rapidement les revenus versés en dividende. Et nous avons beaucoup plus utilisé la possibilité pour les compagnies de vendre des parts au marché afin de lever de l’argent pour investir dans de nouveaux trains par exemple. Je l’ai poussé d’ailleurs un peu trop à l’extrême, privant trop vite ma compagnie de revenus essentiels à son bon développement. Il m’aura donc fallu compenser en privant les actionnaires (donc moi) de dividendes pendant plusieurs tours. Résultat, le court de ma compagnie a eu beaucoup de mal à monter. Par contre, une fois les acquisitions de trains effectuées, le rendement par action a été le plus élevé du jeu.
Malheureusement pour moi, ces aléas m’auront fait perdre beaucoup de temps, et j’ai bien senti après 3h de jeu que la partie était perdue pour moi. Les tours n’ont pas été passionnants jusqu’à ce que je redresse enfin un peu la tête. Le jeu de pardonne pas, un peu comme les Splotter. Mais ici, les parties sont plus longues, donc les situations critiques sont encore plus frustrantes et peuvent finir par rebuter.
Heureusement je suis toujours séduit par les mécanismes de fond, mais pour vraiment prendre plaisir à l’approfondir, il va falloir réduire encore notablement la durée.

09/06/2019 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Après 3 parties de Poseidon qui nous aurons permis de découvrir et nous familiariser avec les mécanismes centraux des 18XX, nous passons aux choses sérieuses avec 1846. Il y a vraiment un palier entre ces 2 jeux.
Les difficultés commencent avec la lecture de la règle. Elle est plus longues et surtout regorge d'exceptions et de notes qui rendent sa compréhension difficile. On se perd dans l'abondance d'informations et nous devrons à de nombreuses reprises revenir dessus pour lever nos doutes.
Pour autant, je pense qu'après cette partie, beaucoup d'éléments sont maintenant intégrés et l'ensemble étant logique, nous devrions beaucoup moins souffrir pour notre prochaine partie. Car oui nous avons un peu souffert lors de cette découverte qui aura durée environ 8h, mais nous avons également pris beaucoup de plaisir à entrevoir les nombreuses possibilités offertes par le jeu.
Nous n'avons pas optimisé, nous n'avons pas été très agressifs et j'ai été le seul à prendre une seconde société. Cela aurait du me conduire à la victoire sans une grossière erreur de ma part. Je pensais que les tuiles marrons auraient 3 emplacements pour les gares... Je me suis fait bloquer sur le chemin que j'avais pris soin de construire pour ma société et dont je n'ai pas pu profiter en fin de partie.
Je termine dernier, mais nous finissons tous les 3 avec $7000+/-100. Un écart ridiculement faible au regard des dividendes distribués à chaque tour.
Même si ces 18XX ne sont clairement pas des jeux à mettre entre toutes les mains, cette partie m'aura donnée envie d'y revenir et d'en découvrir d'autres, mais à condition de parvenir à réduire la durée de nos parties.


Verdict

1846 est le second 18XX auquel nous avons joué, et le premier avec la thématique classique des trains (le précédent était Poseidon). On sent tout de suite le passage vers une autre dimension des 18XX avec l’accent mis sur la construction de notre réseau. C’est d’ailleurs le côté le plus agréable lors de la découverte du jeu. On construit quelque chose et on mesure l’efficacité de nos choix au travers des gains de nos compagnies.

L’un des aspects essentiels de 1846 est de bien gérer le développement de notre réseau pour qu’il soit le plus lucratif possible tout au long de son développement. Optimiser notre réseau pour 4 trains à 2 ou 3 en début de partie n’est pas la même chose que pour 2 trains à 6 ou 7 en fin de partie. Et la gestion des transitions entre les phases est l’élément clef de bon nombre de parties. Il faut anticiper ces bascules afin de ne pas perdre en revenus, ni ralentir notre développement.

Après avoir essayé 1830 et 1889, 1846 nous a semblé plus simple, moins violent et par conséquent plus adapté pour nous initier en douceur, surtout pour des « euro-gamers » comme nous.
Mais en même temps il est plus linéaire et notre influence sur le jeu et surtout celui de nos adversaires est moindre. On ne pèse quasiment pas sur le cour de l’action, la carte est grande, les tuiles de réseau sont nombreuses et on peut en placer 2 à chaque OR. Donc même si on peut essayer de gêner une compagnie adverse, il est relativement simple de construire un chemin alternatif.

La profondeur de 1846 et le renouvellement des parties n’est donc sans doute pas au niveau de celui de 1830, mais il y a tout de même de quoi faire. D’une partie à l’autre les réseaux ne sont jamais les mêmes, les compagnies changent de main et les joueurs ne jouent pas tous de la même façon.
Les 18XX sont des jeux où l’interaction est centrale, par conséquent le premier facteur garantissant le renouvellement consiste à changer de partenaire, ou de changer nous-même notre façon de jouer, ce qui ne devrait pas manquer de se produire au fil de la découverte du jeu.

Enfin, mon expérience en 18XX reste encore faible à ce jour, avec 21 parties de 5 jeux différents, dont 10 de 1846 et essentiellement à 3 joueurs. Mais une chose est sûre, ce sont des jeux qui réservent toujours beaucoup de surprises, dont on ne fait pas le tour en quelques parties. Même de 1846...


Un 18XX pour euro-gamers.



Interaction

Règles

Matériel


Concret
Logique
Interaction centrale
Qualité du matériel
Difficile d'accès
Calculatoire
Long (surtout lorsqu'on débute)