Indonesia

INDONESIA

Jeu de

Jeroen Doumen
Joris Wiersinga

2 à 5 joueurs
à partir de 14 ans
180 à 240 mn
Edition  Splotter  2005
  
Impact de la langue : non

finance - fusion - gestion - marchandises - production - transport












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Prenez le contrôle d'entreprises indonésiennes, développez les, regroupez les avec d'autres par l'intermédiaire de fusions, amicales ou non, et revendez les au bon moment pour vous assurer un maximum de profit.
C'est le défi proposé par Indonesia, le nouveau Splotter qui était particulièrement attendu par les amateur de gros jeux, conquis par Roads & Boats et Antiquity, leur 2 précédentes productions.

La boîte d'Indonesia est plus petite que celle d'Antiquity, mais aussi lourde, bien que le matériel soit moins abondant. La principale raison de ce poids est un très grand plateau épais, plié en 6, et qui représente les îles indonésiennes.
Les îles sont découpées en régions, tout comme les océans qui les bordent.
Pour le reste du matériel on trouve :
  • 5 aides de jeu qui reprennent la composition du tour de jeu et le prix des marchandises. Elles sont également prévues pour recevoir l'argent des joueurs, avec un côté "Bank" et un côté "Cash" dont les fonctions seront expliquées plus loin.
  • 30 marqueurs en bois (6 par couleur)
  • 48 bateaux en bois (6 séries de 8 bateau différenciable soit par leur forme soit par leur couleur)
  • 23 marqueurs de cité (12 verts, 8 jaunes et 3 rouges)
  • 24 tuiles de compagnies sur lesquelles figurent le type de compagnie, sa région d'origine, ses coordonnées sur la carte, et une lettre indiquant l'ère durant laquelle cette compagnie entrera en jeu.
  • 214 marqueurs de marchandises : 54 riz, 44 épices, 40 caoutchouc, 40 "siap faji" (=fours micro-ondes) et 36 d'huile
  • 15 cartes de cités, 5 pour chaque ère.
  • De l'argent : 40 pièces de 1 et 5 rupiah, 40 billets de 10, 30 de 50 et de 100, et 20 de 500.
Avant de commencer la partie, les joueurs reçoivent tous 100 rupiah, une carte de cité pour chaque ère (a,b,c) et l'ensemble des marqueurs d'une couleur. Ils placent chacun une ville sur l'une des régions indiquées par la carte de cité de l'ère "a" qu'il viennent de recevoir, et un marqueur de leur couleur sur chaque ligne du tableau de Recherche & Développement.
Ce tableau détermine les capacités des joueurs et de leurs compagnies dans les domaines suivants :
  • Nombre de compagnies que le joueur peut posséder simultanément.
  • Taille totale maximale des compagnies impliquées dans une fusion annoncée par le joueur.
  • Nombre de marchandises transportables par chaque bateau des compagnies du joueur.
  • Nombre d'extensions possibles (pour la phase 6).
  • Coefficient multiplicateur qui sera appliqué à la mise proposée lors de la détermination de l'ordre du tour.
Les tuiles des compagnies de l'ère "a" sont mises en place sur le plateau et la partie peut commencer.

Déroulement d'une Partie

Dans Indonesia, vous allez prendre le contrôle de compagnies, essayer de les faire prospérer puis de les revendre au prix fort. Le seul but du jeu est de gagner de l'argent.

Classiquement, les compagnies de production permettent d'en gagner directement en vendant des marchandises. Plus vous en vendez, plus vous pourrez vous étendre, donc plus vous produirez et plus vous pourrez en vendre...
Seulement pour transporter les marchandises jusqu'aux villes éparpillées sur les îles indonésiennes, il faut utiliser les bateaux des compagnies maritimes et payer leurs propriétaires.
Mais surtout, vous pouvez aussi décider que 2 compagnies qui produisent la même marchandise doivent fusionner. Ce sera alors le joueur le plus offrant qui prendra le contrôle de la nouvelle entité, en payant aux anciens propriétaires leurs parts respectives, au prorata de la capacité de production de chacune de leurs compagnies.

L'ensemble s'articule autour de 3 ères (a, b et c), au début desquelles de nouvelles compagnies et de nouvelles villes sont disposées sur le plateau.
Les ères sont composées d'un nombre variable de tours de jeu, de 7 phases chacun :
  1. Nouvelle ère
    Lorsqu'il n'y a plus de tuile de compagnie sur le plateau ou que toutes celles qui restent sont de même type, on change d'ère.
  2. Ordre du tour
    Il est déterminé par des enchères en un seul tour. Les coefficients multiplicateurs de la ligne "ordre du tour" du tableau R&D s'appliquent.
  3. Fusion
    Les joueurs qui en ont la capacité (Mergers du tableau R&D), peuvent annoncer la fusion de 2 compagnies de même type, même s'ils n'en possèdent aucune des 2. Ils doivent juste avoir la capacité de gérer une nouvelle entreprise, c'est à dire ne pas dépasser leur limite de Slots sur le tableau R&D.
  4. Acquisition
    Les joueurs qui ont la capacité de gérer une compagnie supplémentaire, peuvent en prendre une gratuitement parmi celles encore disponibles sur le plateau, et poser à sa place une tuile de marchandise ou un bateau, en fonction du type de la compagnie.
  5. Recherche et Développement
    Chaque joueur va développer une et une seule de ses compétences du tableau de R&D, an faisant avancer le marqueur correspondant d'une case.
    Ces lignes contrôle le nombre d'entreprises que l'ont peut posséder simultanément, les capacités d'extension et de transports de nos entreprises, la taille des entreprises dont on peut déclencher la fusion, ainsi qu'un coefficient multiplicateur s'appliquant sur nos enchères pour l'ordre du tour.
  6. Opérations
    Les compagnies de production vendent leurs marchandises et s'étendent.
    La vente est obligatoire, tant qu'elle est possible ! L'extension est gratuite lorsque la compagnie a vendue toute sa production.
    Les compagnies maritimes ne vendent rien, mais sont gratuitement étendues. Par contre leur taille est limitée.
  7. Croissance des cités
    Les cités qui ont reçu toutes les marchandises qu'elles étaient en mesure d'acheter grandissent.
    Les cités de taille 1 peuvent acheter 1 marchandise de chaque type par tour de jeu. Celles de taille 2 peuvent en acheter 2, et celles de taille 3 peuvent en acheter 3.
La partie s'achève durant la phase 1 de l'ère c, lorsque les conditions sont réunies pour un nouveau changement d'ère.
Avant de procéder au décompte final, les revenus perçus par les joueurs durant la phase 6 du tour précédent sont doublés.
Le joueur le plus riche gagne la partie.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 1

22/03/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Cela faisait longtemps que je souhaitais revenir sur Indonesia et cette reprise en main n'a pas été simple. Pourtant la règle est plutôt courte et il n'y pas des dizaines de mécanismes différents ou d'astuces pour marquer des points. Non, Indonesia est un jeu complexe car les mécanismes proposés sont inhabituels et les conséquences de nos choix ne sont pas toujours simples à évaluer.
Du coup notre partie de re-découverte à durée 7h, à laquelle il faut ajouter environ 1h pour l'installation et les explications.
La partie aurait sans doute été plus courte à plus de joueurs car les entreprises auraient été plus rapidement achetées.
C'est long, mais on ne peut pas dire qu'on ai eu le temps de s'ennuyer. D'ailleurs je ne regrette pas de m'être replongé dans les règles car le jeu nous change vraiment de la production actuelle, comme toujours avec Splotter. Dommage que le thème ne donne pas plus envie, mais il fait vraiment corps avec le jeu.


Verdict

Un an après nous avoir enthousiasmé avec Antiquity, Splotter reviennent à la charge avec Indonesia.
Comme d'habitude le jeu ne ressemble à aucun autre et se révèle assez exigeant, même s'il l'est moins qu'Antiquity. En effet, ici pas de risque de se retrouver rapidement bloqué parce qu'on est à court d'une ressource essentielle. A Indonesia, la ressource essentielle c'est l'entreprise. Et en plus elle est gratuite (au début)...

La finesse du jeu ne tient pas dans l'acquisition des entreprises, mais dans leur fusion. Choisir le moment opportun pour fusionner 2 entreprises, surtout lorsqu'au moins une des deux ne nous appartient pas, n'est pas simple. Que ce soit dans le but d'en prendre le contrôle ou de récolter du cash, il faut se montrer fin gestionnaire et ne pas perdre de vue le seul but du jeu : gagner de l'argent.
En fin de partie la valeur des entreprises en notre possession n'a aucune importance. Seul l'argent accumulé au cours de la partie compte pour la victoire.

Indonésia est donc un jeu dans le quel il faut savoir investir aux bons endroits au bon moment. On y retrouve tout l'esprit et le savoir faire de l'éditeur, mais sur un thème un peu moins ludique que l'antiquité ou la SF, qui donne moins envie. Pourtant il mérite le détour, ne serait-ce que pour découvrir autre chose que les jeux de gestion à l'allemande.


Encore un excellent jeu de gestion de Splotter, mais à réserver à des joueurs motivés.



Interaction

Règles

Matériel


Mécanisme de fusion.
Interactions.
Cohérence d'ensemble.
Police de caractère utilisée.
Lisibilité du jeu en fin de partie.
Très comptable.
Longueur des parties.