Patchistory

PATCHISTORY

Jeu de

Yeon-Min Jung
Jun-Hyup Kim

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
60 à 120 mn
Edition  Iello  2014
 
Impact de la langue : oui

civilisation - développement - gestion - patchwork - vote
















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Patchistory est proposé dans une boîte rectangulaire de format habituel (Tash-Kalar, Caylus, ...). Elle contient le matériel suivant :

  • 4 tuiles capitale, composées de 6 régions,
  • 4 paravents,
  • 4 tables de référence,
  • 1 plateau temps, pour suivre les tours de jeu,
  • 75 tuiles : 25 par ère,
  • 15 cartes Prospérité,
  • 14 routes commerciales principales,
  • 4 routes commerciales alliées,
  • 32 marqueurs de statut (4 de chaque couleur, correspondant aux caractéristiques des civilisations : nourriture, argent, politique, culture, militaire, défense, transport, ressources),
  • 1 marqueur de premier joueur,
  • 32 pions ouvriers (8 par couleur),
  • 60 petits cubes en bois : 20 de nourriture, 20 de ressources, 20 de votes,
  • 60 grands cubes en bois de valeur 3 (20 de nourriture, 20 de ressources, 20 de votes),
  • 36 tuiles bâtiment,
  • 50 jetons argent, de valeurs 1, 2 et 5,
  • 75 jetons culture, de valeurs 1, 5, 10, 20 et 80,
  • 2 jetons de déclaration de guerre (et enchères dnas une partie à 2),
  • 1 cube marqueur de manche,
  • 1 cube marqueur de phase.
Les tuiles capitale et terrain sont en carton léger, et non épais comme les tuiles habituelles afin de pouvoir facilement les superposer (cf photos). Elles sont imprimées des 2 côtés.

Chaque joueur reçoit une tuile capitale qui servira de départ à sa civilisation. Il prend le paravent, le tableau de référence et les 8 ouvriers de la couleur qu'il a choisie, ainsi que les 8 marqueurs de statut qu'il place sur son tableau de référence, selon les caractéristiques de sa capitale.
Les 8 ouvriers sont disposés sur la emplacements tout à gauche du tableau de référence.

Pour commencer la partie, chaque joueur reçoit également 4 nourriture, 3 argent, 4 tuiles bâtiment, 20 points de culture et 3 cartes de prospérité.
Des routes commerciales sont également mises en place entre les joueurs, de façon à former un chemin circulaire continue en sens horaire.


Déroulement d'une Partie

Une partie se déroule en 3 ères composées chacun de 5 manches comprenant les phases suivantes :

  1. Enchères et placement des tuiles terrain
  2. Diplomatie et administration
  3. Mouvement
  4. Négociation et Guerre
  5. Production et entretien des ouvriers
Et uniquement lors de la 5e manche de chaque Ère :
  1. Entretien des héros et merveilles
  2. Vote

Au début de chaque tour, de nouvelles tuiles terrain sont mises aux enchères. Il y en a autant que de joueurs, et chacun en remportera une qu'il pourra ajouter à sa civilisation. Ces tuiles doivent être placées dans le sens de la lecture, et de façon à chevaucher au moins une région d'une tuile déjà en place.
Chaque nouvelle tuile apporte de capacités et la position des marqueurs du tableau de référence doit être actualisée en conséquence. Ces marqueurs inquent le statut de notre civilisation, ils ne sont pas consommés.

Ensuite, les actions principales sont réalisées. Elles sont résumées sur les paravents. Chacune d'elle coûte un certain nombre de point de politique. La position de ce marqueur va donc déterminer le nombre d'actions que nous pourrons réaliser.
Ces actions sont sont classées en 2 catégories :

  • Les actions diplomatiques : Aide, menace, rupture d'alliance. Elles doivent être réalisées en premier.
  • Les actions administratives : Commerce, échange, formation, honoration, construction, campagne.
Comme leur nom l'indique, les actions diplomatiques sont liées à des interactions avec les civilisations voisines que nous pouvont atteindre grâce aux routes commerciales.
Au contraire, les actions administratives nous permettent de développer notre civilisation en ajoutant de nouveaux ouvriers, de nouveaux bâtiments, de nouvelles routes commerciales. Elles permettent également de gagner des points de victoire en honorant nos héros et nos merveilles, et de gagner des cubes de vote.

Les ouvriers peuvent ensuite être déplacés, selon leur capacité indiquée par le marqueur de transport. Il est ainsi possible d'activer certaines tuiles terrain pour en augmenter la production ou encore bénéficier de bonus.
Enfin, si des ouvriers vont jusqu'à l'extrémité des routes commerciales, des négociations doivent s'engager entre les 2 civilisations. Elles peuvent aboutir à la création d'une route commerciale alliée, mais aussi à une guerre qui sera résolue au tour suivant.

Enfin pour terminer chaque tour "standard", les civilisations produisent et doivent nourrir leurs ouvriers. Les joueurs recoivent donc des cubes de nourriture et ressource, ainsi que de l'argent et des points de victoire, selon la position de leur marqueurs de statut, et doivent payer la nourriture pour l'ensemble de leurs ouvriers.

Lors de la dernière manche de chaque ère, chaque civilisation doit en plus entretenir ses héros et merveilles, en payant de la nourriture et des ressources en conséquence.
Puis chaque joueur donne l'une de ses cartes privilège et ils vont tous utiliser les cubes de vote qu'ils ont récolté durant cette ère pour déterminer la ou les cartes qui seront scorées.
A la fin de la 3e ère, le joueur cumulant le plus grand nombre de points de culture est déclaré vainqueur.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

14/02/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Mon impression reste identique à l'issue de cette partie et sans appel en ce qui me concerne. Le jeu n'est pas mauvais, mais il n'est pas à la hauteur de ses concurrents. L'idée du patchwork est intéressante, mais sa mise en oeuvre doit être améliorée.
Sur le jeu en globalité, trop de paramètres sont aléatoires et il ne permet pas de planifier l'évolution de sa civilisation. Nous ne faisons qu'optimiser, tout au long de la partie, qui est encore bien trop longue. Et même si j'ai gagné je me suis bien ennuyé pendant le dernier tier du jeu.

07/02/2015 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Pour une fois, nous nous sommes fait expliquer les règles du jeu, ce qui a été assez long, Patchistory étant un jeu assez complexe.
Après les pseudo jeux de civilisations Deus, Hyperborea, ou encore Progress, Patchistory se rapproche un peu plus de l'idée que l'on peut se faire de ce type de jeux, mais il y a encore du boulot. On est à mon avis encore assez loin des sensations d'un Nations, qui est lui-même bien en-dessous d'un Throught the Ages.
J'avoue que cette partie m'a plutôt déçu. Je n'aime pas l'arrivée des "patch", très aléatoire, mais surtout dont la mise en place dans notre civilisation est très incertaine. Dans un jeu qui se veut plutôt stratégique ça me choque.
L'autre aspect qui m'a géné est la gestion des votes. L'idée paraît intéressante, mais là encore je trouve que le résultat n'est pas satisfaisant.
Enfin les routes commerciales m'ont également laissé assez perplexe lors de cette première partie.
Le bilan est donc assez mitigé et je me suis un peu ennuyé, ayant l'impression de tourner en rond, sans vraiment avancer. La longueur de cette partie (6h) y est sans doute aussi pour quelque chose.


Verdict

Après Clash of Cultures et Nations, c'est maintenant Patchistory qui tente de renouveler le jeu de civilisation. On y retrouve les principaux ingrédients des classiques du genre, des ouvriers qui produisent, mais qu'il faut penser à nourrir, des bâtiments et des merveilles à construire, des héros pour notre peuple, et la possibilité de se faire la guerre.
Comme dans Nations et Through the Ages, nous nous passerons de carte du monde et de tuiles à explorer, le jeu se concentre sur la partie gestion et fait l'impasse sur l'exploration.
Ca nous laisse tout de même de quoi bien nous occuper avec une palette assez vaste d'actions possibles. Nos parties ont d'ailleurs été plus longues que celles de Nations dont il est sans doute le plus proche.

Le système de patchwork trouve ici une application originale, mais il est regrettable de ne pas avoir la possiblité d'anticiper l'arrivée des prochains terrains.
C'est un peu pareil avec les privilèges. On en reçoit 3 sensés guider notre jeu en début de partie, mais il n'y a aucune certitude quant à ceux qui seront décomptés à la fin de chaque âge. Et même si le système de vote est intéressant le résultat peut s'avérer particulièrement frustrant.
Au final, Patchistory est donc essentiellement un jeu d'optimisation. Pourtant l'évolution d'une civilisation se planifie sur du long terme. C'est dommage...

Enfin, comme pour Nations le fait de n'utiliser qu'une petite partie des cartes pour chaque âge renforce encore le côté aléatoire du jeu. Certes on est loin du party game, mais pour un jeu de civilisation on pouvait espérer mieux.
Je préfère donc revenir sur Nations qui m'a semblé plus convainquant, même si la référence du genre reste pour moi Through the Ages.


Un jeu de civilisation à base de patchwork qui ne nous a pas convaincu.



Interaction

Règles

Matériel


Originalité du mécanisme de patchwork.
Hasard d'apparition des tuiles.
Longueur des parties.
Hasard de la distribution des privilèges.