Tash-Kalar : L'Arène des Légendes

TASH-KALAR

L'ARÈNE DES LÉGENDES

Jeu de

Vlaada Chvátil

2 à 4 joueurs
à partir de 13 ans
30 mn
Edition  Iello  2013
 
Impact de la langue : oui

cartes - combat - fantastique
















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Tash-Kalar est proposé dans une boîte rectangulaire de même format que la plupart des autres jeux de CGE (Galaxy Trucker, Last Will,.. ) éditeur de la version originale.

Elle contient :
  • 1 petit plateau de jeu plié en 2, imprimé recto-verso, un côté pour le mode "Duel ancestral", l'autre pour les "Match à mort" et "Mêlée à mort",
  • 4 plateaux de score,
  • 24 cartes Objectif,
  • 84 cartes Créature :
    • 18 Empire du Sud,
    • 18 Empire du Nord,
    • 18 Sylvains,
    • 18 Highlanders,
    • 12 Légendaires,
  • 12 cartes Ruse,
  • 68 pièces (17 par couleur de joueurs), imprimées recto-verso, un côté "Commun" (épée simple), l'autre "Héroïque" (2 épées),
  • 12 pièces Légendaires (3 de chaque couleur),
  • 1 aide de jeu.

Le plateau est disposé sur le côté correspondant au mode de jeu choisi.
Chaque joueur prend le deck de son choix parmi les 4 disponibles, ainsi que les pièces associées. Les decks des 2 empires sont identiques.
Il pioche ensuite les 3 premières cartes de son deck, 2 créatures légendaires et 1 carte Ruse.

Tash-Kalar propose différents modes de jeu. Les mécanismes principaux restent les mêmes mais l'installation et les objectifs diffèrent selon le mode choisi.

  • Duel Ancestral : Pour 2 joueurs ou 2 équipes. Le but est de remplir des objectifs qui rapportent des points de victoire.
  • Match à Mort : Pour 2 joueurs ou 2 équipes. Le fait d'éliminer des pièces adverses du plateau rapporte des points de victoire.
  • Mêlée à Mort : Pour 3 ou 4 joueurs. Vous marquez là aussi des points lorsque vous éliminez des pièces adverses, mais ces points sont décomptés séparément par couleur adverse.


Déroulement d'une Partie

Quel que soit le mode de jeu, les principaux mécanismes et les actions disponibles au cours d'un tour restent les mêmes. Un joueur doit effectuer 2 actions parmi 3 possibles :

  • Placer une pièce commune sur une case vide.
  • Invoquer une créature.
  • Défausser des cartes.
Il est possible d'effectuer 2 fois la même action, sauf défausser.

Il est également possible de jouer une carte Ruse si au moins une des conditions indiquées sur celle-ci est remplie. Cela ne compte pas comme une action.
Ces cartes permettent à un joueur en difficulté d'essayer de revenir dans la partie.

A la fin de son tour, le joueur complète sa main de façon à toujours avoir 3 créatures de son deck, 2 créatures légendaires, et 1 Ruse.

Pour invoquer une créature il faut avoir placé ses pièces sur le plateau de façon à reproduire la disposition indiquée sur la carte de la créature. Pour matérialiser l'apparition de la créature sur le plateau, le joueur ajoute une pièce à l'endroit repéré par une bordure blanche sur la carte. Selon le niveau de la créature invoquée, la pièce jouées est commune, héroïque ou légendaire.
Une créature peut parfaitement apparaître sur une case déjà occupée à condition qu'elle le soit par une pièce de même niveau ou d'un niveau inférieur.
Ensuite, l'effet de la créature est appliqué tel qu'il est décrit sur la carte. Il s'agit le plus souvent de déplacer, de détruire ou de promouvoir des pièces (promouvoir = élever d'un niveau).

Dans un "Duel Ancestral", à la fin de son tour un joueur peut revendiquer l'un des 3 objectifs actifs s'il rempli les conditions pour l'obtenir. Il gagne alors la carte, et un nouvel objectif est activé.
Chaque objectif rapporte de 1 à 3 points de victoire. Les pièces légendaires sur le plateau comptent également pour 1 point chacune. Lorsqu'un joueur atteint 9 points de victoire, un dernier tour de table est effectué et la partie s'achève. Le joueur totalisant le plus de points de victoire l'emporte.

Dans un "Match à Mort", l'élimination des pièces adverses rapporte directement les points de victoire. Lorsqu'un joueur dépasse 17 points un dernier tour de jeu a lieu. Le joueur totalisant finalement le plus de points l'emporte.

Dans une "Mêlée à mort", les points sont décomptés de la même façon que pour un "Match à Mort" exceptés qu'ils le sont séparément pour chaque couleur de pièces adverses.
Le gagnant est le joueur qui a le plus de points dans la couleur où il en a le moins.

Dans tous les modes de jeu, la fin de partie est également déclenchée lorsqu'un joueur pioche la dernière carte de son deck.

Enfin, les modes "Duel Ancestral" et "Match à Mort" peuvent également se jouer en équipes de 2.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 6

30/08/2014 - 2 parties
Deux nouvelles parties à 2 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Voilà plus de 6 mois nous n'étions pas revenu sur Tash-Kalar. Le jeu ne nous avait pas assez captivé, et par rapport aux autres nouveautés, nous l'avions un peu laissé de côté. Il était donc temps d'y revenir pour statuer sur cette impression.
Et malheureusement, nos 2 parties ne nous ont pas donné envie de nous y replonger.
Pourtant l'univers est excellent, l'idée de l'invocation des créature selon le positionnement des pions sur le plateau vraiment bonne. Mais au final, le jeu est beaucoup plus opportuniste et chaotique que stratégique.
On essaie de se répondre du tac ou tac à chaque coup, afin de perturber le jeu de notre adversaire tout en exploitant au mieux le notre. Mais nos possibilités sont fortement soumises au hasard de la pioche des cartes et des coups réussis par notre adversaire.
Ca marche, mais ça ne fait pas très construit, et ça ne nous a pas donné envie d'y revenir une prochaine fois.

04/01/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
A 3, la seule possibilité est de jouer une "Mélée à mort". C'est assez violent et chaotique puisque 2 joueurs vont jouer avant que votre tour revienne.
La condition de victoire, inspirée directement d'Euphrat & Tigris oblige à équilibrer son jeu et par conséquent ses attaques.
Ca n'est pas mon mode de jeu préféré, mais ça permets d'y jouer à 3.

29/12/2013 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs, en mode "Match à mort" cette fois, mais toujours avec les deck par défaut (Empires du Nord et du Sud).
Ce mode de jeu est clairement plus violent puisque pour marquer des points de victoire il faut éliminer des pièces adverses.
La partie a encore été très déséquilibrée, mais avec ce type de décompte il nous a semblé encore bien plus difficile de revenir dans le match. Résultat, une victoire 18 à 3.
Je pense que ce mode est à réservé à des joueurs plus expérimentés, pour un match plus équilibré.

28/12/2013 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Il s'agit en fait de notre première partie avec les règles complètes. Un "Duel Ancestral" qui nous a permis de commencer à jouer avec les créatures légendaires.
La partie a vite tournée à mon avantage, mais dans ce mode de jeu, où les points de victoire se gagnent sur les objectifs, il est sans doute plus facile de se refaire que dans le "Match à mort".
Quoiqu'il en soit, nous avons toujours autant envie d'y rejouer.

27/12/2013 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Nous avons effectué une partie d'initiation, telle qu'elle est proposée dans la règle, l'un avec les cartes de l'Empire du Nord, l'autre avec celles de l'Empire du Sud.
Il faut un peu de temps pour s'habituer à visualiser les figures possibles sur le plateau afin d'invoquer nos différentes créatures, mais il faut reconnaître que c'est particulièrement original, comme souvent avec Vlaada Chvátil.
Un jeu à rejouer très vite pour approfondir les possibilités des cartes.


Verdict

Plus encore qu'un auteur de jeux, Vlaada Chvatil est un créateur, car il propose à chaque fois des mécanismes originaux qui démarquent très largement ses créations du reste de la production ludique. Tash-Kalar en est une nouvelle preuve.
Il nous propose un mélange de jeu de cartes et de jeu de plateau abstrait.
L'idée générale est excellente et la réalisation à la hauteur avec des illustrations et des créatures fantastiques variées aux effets tous différents les uns des autres.
On a vraiment envie d'entrer dans cet univers et de se torturer les neurones pour parvenir à placer nos pions de façon à invoquer nos créatures est plutôt agréable.

C'est dans le fonctionnement du jeu en lui-même que nous avons été déçu. Avec si peu de cartes en main et une situation sur le plateau qui change très vite, on ne peut qu'optimiser chacun de nos tour de jeu en fonction de ces quelques cartes.
Bien sûr on essaie de placer et déplacer nos pions afin de préparer l'activation de prochaines créatures et perturber notre adversaire. Mais le succès de cette préparation tient plus au hasard du jeu de notre adversaire qu'à nos choix stratégiques.
On se répond du tac au tac, tour après tour, sans trop prévoir au-delà.
Les tours s'enchaînent ainsi jusqu'à ce que le hasard des cartes ou des choix effectués soit plus favorable à l'un des 2 protagonistes.
Bien sûr avec l'expérience on arrive à mieux combiner et mieux exploiter nos cartes, mais anticiper le jeu adverse reste quasiment impossible.





Interaction

Règles

Matériel


Mécanisme original.
Graphisme.
Variété des modes de jeu.
Hasard de la pioche.
Très casse-tête.
Finalement abstrait.