Hyperborea

HYPERBOREA

Jeu de

Andrea Chiarvesio
Pierluca Zizzi

2 à 6 joueurs
à partir de 14 ans
50 à 150 mn
Edition  Marabunta  2014
 
Impact de la langue : non

bag-building - developpement - fantastique










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Hyperborea est proposé dans une grande boîte rectangulaire de même format que Eclipse.
Elle contient le matériel suivant :

  • 6 tuiles hexagonales centrales;
  • 30 tuiles hexagonales de régions extérieures;
  • 6 tuiles Patrie, composées de 3 hexagone chacune, imprimées recto-verso : une face neutre, une face peuple;
  • 6 plateaux individuels sur lesquels sont représentés principalement les actions possibles et les niveaux de compétence du Peuple;
  • 30 marqueurs de développement : 6 dans chacune des 6 couleurs correspondant aux domaines de compétence;
  • 6 sacs en toile aux couleurs des joueurs;
  • 180 cubes civilisation : 24 dans chacune des 6 couleurs de compétences, et 30 gris;
  • 12 tuiles Peuple (2 par peuple);
  • 60 figurines de guerriers (10 par Peuple);
  • 18 figurines Spectre, grises;
  • 48 jetons Forteresse (8 par couleur);
  • 64 cartes de technologies avancées, de 4 types (numérotées I, II, III ou IV à leur verso);
  • 72 jetons Ruines;
  • 72 gemmes de points de victoire;
  • 6 tuiles Objectif;
  • 1 bloc de score.

Chaque joueur reçoit 1 tuile Patrie, 1 plateau individuel, 10 guerriers, un sac en toile, 6 marqueurs de développement et 6 cubes de civilisation (1 de chacune des couleurs de base) + 1 de la couleur de leur choix (sauf gris).
3 des marqueurs sont placés sur le niveau 0 de leur piste, 1 sur le niveau 1, 1 sur le niveau 2 et 1 sur le niveau 3.
Les cubes de civilisation sont placés dans le sac en toile.

La plateau de jeu est ensuite construit en plaçant 1 tuile haxagonale centrale entourée de 6 tuiles hexagonale de Régions extérieures. A 5 joueurs 2 tuiles de Régions extérieures additionnelles seront utilisées.
Toutes ces tuiles sont disposées face cachée. Elles ne seront révélées que lorsqu'un joueur fera avancer l'un de ces guerriers sur une case voisine.
Les joueurs placent ensuite leur Patrie autour de ces tuiles, selon les dispositions présentées dans la règle, et y ajoutent 3 guerriers sur la case où est présentée leur capitale (mais hors de la ville).

Sur les tuiles Peuple on trouve des emplacements de Ruine que lesquels seront disposés 2 jetons Ruine de la couleur correspondante (bronze, argent ou or).

Les cartes de technologie sont triées par type, formant ainsi 4 pioches. De chacune d'elle on révèle les 2 premières cartes.

Dans une partie en mode "Guerre des Peuples", chaque joueur va en plus choisir l'une des 2 tuiles de son Peuple et en appliquera les effets.

Avant de commencer, chaque joueur pioche 3 cubes civilisation dans son sac.


Déroulement d'une Partie

Chaque joueur joue l'intégralité des actions du tour, avant de passer la main au joueur suivant. Les tours s'enchaînent jusqu'à ce que 2 des 3 conditions de fin de partie soient remplies (1 seule pour une partie courte et 3 pour une partie longue). Ces conditions sont :

  • Posséder 12 gemmes (15 à 2 joueurs).
  • Placer son dernier guerrier sur le plateau.
  • Posséder 5 cartes de technologie.
Les actions à effectuer sont :
  1. Retirer ses forteresses

  2. Minimum de 3 guerriers
    Au début de son tour, un joueur doit toujours avoir au moins 3 guerriers sur le plateau.

  3. Effets de début de tour
    Certaines cartes technologie ont des effets qui s'appliquent à ce moment là.

  4. Actions
    Cela consiste à placer ses cubes disponibles sur les cases des différentes actions afin de les activer. Toutes les actions qui ont été activées peuvent être réalisées et combinées librement les unes avec les autres.

  5. Fin de tour
    • S'il reste des cubes dans le sac, en piocher 3.
    • S'il ne reste plus de cubes dans le sac, procéder à un "reset" :
      • Remettre tous les cubes de son plateau individuel et ses cartes technologie dans le sac, sauf ceux placés sur des technologies à effets permanents qui peuvent rester en place jusqu'à la fin de la partie.
      • Retirer ses guerriers des villes et des ruines (en les laissant sur la tuile).
      • Piocher 3 nouveaux cubes.

Les Actions de base
Elles permettent de déplacer nos guerriers sur le plateau, attaquer une adversaire ou un spectre, protéger nos guerriers avec des forts, ou en faire arriver de nouveaux.
Il est également possible de développer des compétences dans le but de gagner de nouveaux cubes à placer dans notre sac, d'acquérir des cartes de technologie et de gagner des gemmes.

Les cartes de technologie
Elles apportent un grand nombre de nouvelles actions qui pourront être librement combinées avec les autres. Parmi elles on peut siter le fait d'ignorer les contraintes de terrains lors de déplacement, le clonage de ses guerriers, les attaques à distance, l'espionnage pour utiliser des cartes de technologie adverses.

Fin de partie
Le joueur ayant rempli la condition mettant fin à la partie termine sont tour, puis ses adversaires jouent encore une fois. On procède ensuite au décompte final.
Des points sont attribués pour :

  • Les gemmes.
  • Les spectres.
  • Les guerriers adverses vaincus.
  • Les cubes d'action.
  • Les tuiles objectif.
  • Les cartes technologie.
  • La majorité relative de guerriers sur les hexagones de territoire.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points gagne la partie.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

17/01/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Mon opinion sur Hyperborea est toujours partagée, partie après partie. A 3 le jeu est clairement plus agréable, plus rapide, plus contrôlable qu'à 6. On est sans doute proche de la configuration optimale. Pourtant j'avoue toujours avoir de nombreuses frustrations.
D'un côté pour un jeu avec de l'exploration, je trouve que le territoire est très restreint et que les suprises qu'il réserve sont assez limitées. Soit on a une ruine, soit c'est une ville. Dans les 2 cas, il y a des bonus à prendre... Dans le cas des ruines ce sera juste pour les 2 premiers, voir les 3 premiers si c'est sur la tuile centrale.
De toute façon la plupart des bonus restent la propriété des joueurs qui en sont proches. Il y a peu de compétition, à part pour les tuiles les plus centrales.
De même le hasard du paysage peut influer considérablement sur le jeu. 2 joueurs séparés par une montagne, vont avoir tendance à se diriger plutôt à l'opposé pour mieux rentabiliser leurs déplacements.
Enfin, et ça a été le cas lors de cette partie, le dernier tour est décisif et suivant le hasard de votre dernière pioche de cubes, vous aurez ou pas la possibilité et contester certaines majorités ou pas.
La victoire s'est joué à 1 point, et le 3e joueur avait la possiblité de tuer l'un des guerriers des 2 premiers sur une tuile à 2 points de victoire. Autrement dit, il a choisi le vainqueur, que ce soit volontaire ou pas.

Pour un jeu plutôt exigeant du point de vu mécanismes, et gestion, je trouve que la récompense apporté n'est pas souvent à la hauteur.

03/01/2015 - 1 partie
Une partie à 6 joueurs, dont 4 qui découvraient le jeu.
Si le jeu n'est pas si complexe qu'il en a l'air, il contient tout de même beaucoup de points de détails qui peuvent conduire à des erreurs, sans même parler des modifications et autres imprécisions des règles. Du coup, les explications à 6 joueurs ont été particulièrement longues, d'autant plus que nous avons choisi d'utiliser les pouvoirs de nos peuples afin d'avoir un jeu disymétrique.
Une fois passé cette étape, l'apparent déséquilibre des pouvoirs des peuples à été l'objet de beaucoup de critiques, mais chacun a joué le jeu et c'est développé du mieux qu'il a pu. Nous avons fini la partie entre 31 et 43 points. Il n'y avait donc pas grand chose, et la prise ou la perte d'un territoire lors du dernier tour aurait pu changer l'ordre d'arrivée. Ca paraît bien peu de choses après une si longue partie. Car oui il faut bien reconnaître qu'à 6 les tours de jeu sont longs, voir très longs, chacun devant organiser ses cubes et déplacer ses figurines.
Et puis entre 2 tours consécutifs, ça fait beaucoup de changements sur le plateau, avec des villes et des ruines occupées, et des guerriers et spectres tués. Il est donc bien difficile de planifier quoi que ce soit.
Au final, cette partie a été notre première sans erreur de règle ou perte de temps pour clarifier des points ambigües. C'est déjà un progrès.

08/11/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs connaissants déjà tous le jeu.
Nous avons évité les erreurs de règle de la première partie mais en avons commis de nouvelles. Et puis nous nous sommes surtout posé beaucoup de questions quant à l'interprétation de certains effets. Heureusement que Boardgamegeek est là, mais il reste encore quelques zone d'ombre.
Décidemment le travail d'édition a été baclé, et pour un jeu à ce prix c'est honteux.
C'est d'autant plus regrettable que le jeu a l'air plutôt bon, mais sans doute un poil répétitif tout de même, un peu comme les deck-building.
Mon conseil n'achetez pas ce jeu tant qu'une nouvelle règle n'est pas officiellement publiée par l'éditeur.

24/10/2014 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Après toutes les polémiques qui ont vu le jour lors de sa sortie et ont conduit à la publication d'un errata par l'auteur, j'avoue que j'étais un peu inquiet. Et il faut reconnaître que les règles auraient pu être mieux organisées et plus claires. Mais on a vu bien pire, et une fois les points litigieux levés, elles sont relativement simples et surtout logiques.
Par contre une aide de jeu me paraît indipensable pour ne pas oublier certains détails. Il est dommage qu'Asmodée ne soit pas aussi prévenant que Days of Wonder sur ce point.

Sur le jeu en lui-même, nous avons beaucoup apprécié les nombreuses possibilités qui nous sont offertes, en particulier grâce à la liberté du nombre d'actions.
La mécanique de bag-building nous a par contre un peu déçu, car elle paraît grandement sous-exploitée. En fait nous n'avons procédé à une remise à zéro qu'une seule fois chacun... Vous imaginez un deck-building dans lequel nous ne mélangez vos cartes qu'une seule fois ?
Ca reste plus un jeu de gestion, dans lequel il faut optimiser nos tours de jeu entre les cubes à notre disposition, les territoires à explorer, les ennemis à combattre et les cartes technologie à collecter et utiliser. Il y a déjà largement de quoi s'occuper sans s'ennyer.
Une belle découverte à approfondir dès que possible.


Verdict

Beaucoup de bruit pour peu de choses...

C'est malheureusement l'impression que laisse Hyperborea au fil des parties. Les règles mal écrites, et les correctifs annoncés avant même la disponibilité du jeu ont alimenté les forums de jeu pendant des semaines et la nouvelle version des règles a été bien longue avant d'apparaître sur le site de Marabunta. Tout ça pour un jeu qui s'il est plutôt bon, n'est pas non plus à la hauteur ce que l'on pouvait en espérer.

Le bag building est assez enthousiasmant dans son principe. D'un côté on a intérêt d'ajouter des cubes, puisque chacun rapporte un point de victoire en fin de partie, mais de l'autre, plus on a de cubes, moins on a de contrôle sur notre tirage et plus les emplacements des actions correspondants aux couleurs tirées ont des chances d'être déjà occupés.
Les cartes technologie permettent de limiter ce problème en nous offrant de nouveaux emplacements. Mais du coup, le jeu devient moins tendu, et on a tendance à privilégier le grand nombre de cubes plutôt que l'optimisation du contenu du sac.
Ces cartes sont plutôt réussies et contribuent très largement au renouvellement du jeu. Heureusement car du côté exploration de territoires c'est assez décevant. Des ruines et des cités, certes différentes selon les tuiles, mais ça reste très limité, tout comme l'étendue des terrains à explorer.
Et puis selon le positionnement des cités et la nature des terrains, cela va souvent orienter le jeu, et peut servir un joueur ou en desservir un autre.

Enfin, le système des points de victoire ne m'a pas franchement convaincu. Bien souvent les joueurs sont très proches dans leur développement et la différence se fait sur les points attribués pour la majorité sur les hexagones de territoire. Et là, gare au Kingmaking...

Au final Hyperborea laisse une impression d'inachevé, à la fois inutilement complexe par certains côtés (la gestion des cubes, les pouvoirs et leur iconographie), et un peu simpliste sur d'autres (l'exploration et les combats).


De bonnes idées, un gros potentiel, mais un goût d'inachevé.



Interaction

Règles

Matériel


Matériel
bag building
Règles mal structurées
Côté exploration
Le décompte final