Nations

NATIONS

Jeu de

Rustan Håkansson
Nina Håkansson
Einar Rosén
Robert Rosén

1 à 5 joueurs
à partir de 14 ans
40 à 200 mn
Edition  Lautapelit  2013
 
Impact de la langue : peu

antiquité - bâtiments - cartes - civilisation - développement - gestion - histoire
Nations est un jeu de développement de civilisation très largement inspiré de Through the Ages dont il reprend de nombreux principes tout en essayant de les simplifier pour accélérer le jeu et le rendre plus accessible.














DescriptionParties

Présentation du Jeu

Nations est proposé dans une grande boîte de même format que celle d'Eclipse du même éditeur, mais utilise un carton moins rigide. Elle pourrait être plus petite pour le matériel qu'elle contient, à savoir :
  • 1 plateau de score qui fait office de tableau de bord pour le jeu. On y trouve différentes échelles pour l'héritage culturel (livres), la stabilité de la population (balance), la force militaire (épées), l'ordre du tour, l'avancement dans le jeu (âge et tour en cours), le niveau de difficulté choisi par chaque joueur, ainsi qu'un emplacement pour la carte événement du tour, et une éventuelle guerre.
  • 1 plateau de progrès, comportant 3 rangées de 7 emplacements pour des cartes,
  • 5 plateaux individuels de civilisation, imprimés recto-verso, 1 côté débutant et 1 côté expert,
  • 296 cartes Progrès (74 par âge), de différents types : conseiller, bataille, bâtiment, colonies, age d'or, militaire, guerre, merveille.
  • 48 cartes Événement (12 par âge),
  • 13 pions ouvriers par couleur de joueur,
  • 5 disques par couleur de joueur,
  • 4 marqueurs de 50 livres (pour les joueurs qui ont fait le tour de la piste d'héritage culturel),
  • 60 jetons Nourriture, de valeur 1, 3 et 10,
  • 60 jetons Pierre, de valeur 1, 3 et 10,
  • 60 pièces d'Or, de valeur 1, 3 et 10,
  • 56 jetons Points de Victoire de valeur 1, 3 et 10
  • 1 marqueur de guerre,
  • 1 marqueur de tour,
  • 15 cubes architecte,
  • 12 marqueurs "Utilisé",
  • 4 aides de jeu (pourquoi pas 5 ?),
  • 5 cartes d'ordre du tour.
Et pour le jeu en solitaire :
  • 24 tuiles Événement,
  • 1 dé à 6 faces.
Chaque joueur reçoit un plateau individuel et ses 13 pions ouvriers. Les disques servent de marqueurs de score, stabilité force militaire, difficulté et ordre du tour.
Les ressources de départ que doit prendre un joueur sont indiquées au bas du plateau de la nation qu'il a choisi.

Déroulement d'une Partie

La partie se joue en 4 âges, chacun composé de 2 tours identiques. A la fin de chaque âge, des points de victoire sont attribués selon la position relative des joueurs sur la piste d'héritage culturel (livres).
Chaque tour de jeu est composé 3 phases :

  • Maintenance
    Les cartes progrès sont partiellement renouvelées, puis les joueurs ont la possibilité de faire croître leur population ou leur stock de ressource.
    Ensuite, un nouvel événement est révélé, mais ne sera résolu qu'en fin de tour. La carte indique également le nombre d'architecte qui seront disponibles à ce tour.

  • Action
    A tour de rôle chaque joueur effectue une action parmi 3 :
    • Acheter une carte de progrès.
    • Déployer un ouvrier.
    • Recruter un architecte.

    Le coût des cartes correspond à la ligne dans laquelle elles se trouvent (de 1 à 3 pièces). Les cartes achetées doivent immédiatement être placées sur le plateau des joueurs. Elles peuvent recouvrir d'autres cartes, représentant ainsi l'évolution de la civilisation. Cependant si des ouvriers étaient présents sur la carte recouverte, ils retournent dans la réserve du joueur qui devra à nouveau utiliser l'action déployer pour les ajouter sur un bâtiment.

    Pour déployer un ouvrier sur un bâtiment il faut payer le coût indiqué en bas à gauche de la carte (en pierres).
    Comme dans Through the Ages, les cartes représentent les capacités des peuples, mais celles-ci ne sont exploitées que lorsque des ouvriers sont placés dessus. Chaque ouvrier produit et coûte ce qui est indiqué sur le bâtiment en question.
    Les valeurs dans les ronds sont gagnées ou perdues à chaque tour, au moment de la production, en phase 3.
    Celles dans des carrés sont des évolutions immédiates de stabilité ou de force militaire et ne s'appliquent qu'au moment de l'ajout ou de la suppression de l'ouvrier.

    Enfin recruter un architecte revient simplement à prendre un cube architecte disponible et le placer sur la merveille en cours de construction, en payant le coût indiqué (en pierre).

  • Résolution
    1. Production des bâtiments civils et militaires, des colonies, merveilles et conseillés (valeurs dans les ronds).
    2. Un nouvel ordre du tour est déterminé, par la force militaire.
    3. Si une carte guerre a été achetée par un joueur durant la phase d'actions, elle est maintenant résolue. Tous les joueurs dont la force militaire est inférieure à celle du joueur en question, au moment où il a acheté la carte, perdent 1 point de victoire et les ressources indiquées. Le niveau de stabilité permet toutefois de réduire les pertes en ressources.
    4. L'événement révélé en début de tour est à son tour résolu. Il s'applique souvent au plus fort et/ou au plus faible dans un domaine.
    5. Enfin pour éviter la famine il faut défausser le nombre de blé indiqué sur la carte événement.
    6. A la fin de chaque âge (donc seulement 1 tour sur 2), les joueurs gagnent autant de points de victoire qu'ils ont de joueurs derrière eux sur la piste d'héritage culturel.
Tout paiement qui ne peut être effectué entraîne des pertes en héritage culturel (livres) et en points de victoire.

A la fin du 4e âge un décompte final est effectué. Aux points de victoire récoltés en cours de partie, s'ajoutent :

  • Les points des cartes colonies.
  • Les points des merveilles.
  • Les points des bâtiments civils et militaires (conditionnés à la présence d'ouvriers dessus).
  • 1 point de victoire pour 10 ressources de tout type confondu (argent + blés + pierres + livres + stabilité + force militaire).
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points de victoire l'emporte.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 5

17/05/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Après notre dernière partie un peu décevante, nous avons retenté notre chance avec Nations pour le faire découvrir à un nouveau joueur.
Comme à chaque fois, ce sont les cartes progrès et événement qui oriente le jeu. Nous avons eu beaucoup de batailles et de guerre, mais peu d'unités militaires et de colonies.
Je reste toujours un peu mitigé sur cet aspect qui renouvelle certes les parties, mais fait de Nations un "simple" jeu d'optimisation, un peu plus long et complexe que les autres. Du coup on perd un peu l'impression d'organiser le développement d'une civilisation et on s'éloigne de l'esprit de Through the Ages.

19/04/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Première partie de l'année pour Nation, après quelques mois sans y avoir touché. La reprise en main a été difficile, non pas à cause des règles, mais une impression générale que le jeu tourne beaucoup dans le vide. On passe beaucoup de temps à s'adapter pour éviter de prendre des coups (guerre et événements), alors que le développement de nos sociétés m'a paru très faible et lent.
Cette impression est sans doute en partie liée au fait d'avoir joué la face B de ma civilisation (les Grecs). Celle-ci dispose d'un emplacement de moins pour les bâtiments bleus et rouges.
Néanmoins, je reste assez déçu des sensation de jeu au cours de cette partie et du manque d'ampleur du jeu au regard de son thème.

07/12/2013 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Même si ce n'était que notre 3e partie, cette courte expérience a suffit à faire la différence avec celui qui découvrait le jeu.
Il faut dire qu'il est assez difficile d'évaluer l'efficacité réelle de nos actions en cours de jeu. Nos civilisations sont en évolution permanente, avec le renouvellement des bâtiments et les gains et pertes de stabilité, force militaire et ressources.
La partie a encore été relativement longue (~4h), les choix étant souvent difficiles. Mais on ne s'ennuie pas. Les interactions sont très importantes et la situation de jeu évolue en permanence.

30/11/2013 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Cette fois encore nous avons joué les faces A de nos civilisations, histoire de nous familiariser encore un peu plus avec le jeu avant de passer à des conditions de départ asymétriques.
Par contre, nous avons augmenté d'un cran le niveau de difficulté, réduisant ainsi le nombre de ressources que nous pouvions recevoir au début de chaque tour.
La partie a été assez différente de la précédente en particulier à cause des cartes progrès. Nous avons eux beaucoup plus de merveilles et de meneurs pour nos civilisations. Par contre, au niveau des bâtiments de production ce fût beaucoup plus tendu, surtout avec la nourriture.
Au final, mon impression reste un peu en deçà de mes attentes, mais je ne désespère pas, le jeu étant encore loin d'être maîtrisé.

23/11/2013 - 1 partie
Une longue partie de découverte (plus de 5h), à 3 joueurs.
Inspiré très largement de Through the Ages (TTA), Nations nous a semblé souffrir un peu de la comparaison avec son modèle. Il en reprend les grands principes en les simplifiant de façon plutôt habile dans la plupart des cas, mais il perd au passage une certaine profondeur. Et comme la durée de partie n'a pas été bien plus courte que nos dernières parties de TTA, on se demande si cela en valait vraiment la peine.
Parmi les points qui m'ont un peu gêné lors de cette partie, je commencerais par le faible nombre de cartes utilisées au regard de la quantité disponible. Cela apporte du renouvellement, mais aussi du hasard.
Les merveilles nous ont paru un peu faciles à réaliser, les architectes ayant été en nombre largement suffisant.
Ensuite le jeu ne pardonne pas beaucoup d'erreurs et a plutôt tendance à favoriser les mieux partis et enfoncer les autres.
Enfin j'ai une réserve sur le placement de départ des pions des joueurs sur la piste des livres. Il nous a semblé très favorable aux derniers joueurs dans l'ordre du premier tour. Ils seront bien difficiles a rattraper avant la fin du premier âge, et gagneront donc facilement leurs premiers points de victoire.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Plus simple que Through the Ages
Moins immersif que Through the Ages.
Long.