Through the Ages

THROUGH THE AGES

Jeu de

Vlaada Chvátil

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
180 mn
Edition  Fred Distribution  2008
 
Impact de la langue : oui

antiquité - bâtiments - cartes - civilisation - développement - gestion - histoire
Through the Ages vous mets aux commandes d'une civilisation antique, et vous propose de la faire évoluer jusqu'à nos jours. Le défi est de taille et le résultat a séduit bon nombre de gros joueurs, ce qui lui a valu d'être récompensé par l'International Gamers Award 2007, et de faire découvrir au monde les jeux tchèques.








DescriptionParties

Présentation du Jeu

La boîte de Through the Ages est à peu près de même format que celle des derniers jeux édités par Warfrog (Princes of the renaissance, Brass, etc...).
Remarque : Il y a eu un problème avec le contenu de cette édition et je vous invite à lire la discussion sur TricTrac si vous souhaitez en connaître tous les détails. Cependant, ces problèmes ont été résolus depuis.

La boîte contient le matériel suivant :

  • Un plateau de jeu plié en 3, sur lequel sont représentés :
    • Une ligne de cartes, composée de 3 zones correspondant aux différents prix qu'il en coûtera pour les acquérir (1, 2 ou 3 actions).
    • 5 emplacements pour des piles de cartes (Civiles, Militaires, Évènements actuels, passés et futurs)
    • 3 échelles principales, indiquant le statut de chaque civilisation :
      • 1 de culture, bordant le plateau, sur laquelle seront cumulés les points de culture.
      • 1 de science (Ampoule), indiquant le niveau total de points de science accumulés.
      • 1 de force, sur laquelle sera reportée la force militaire de chaque civilisation
    • 2 échelles secondaires, indiquant les niveaux de production de culture et science à chaque tour de jeu (les revenus réguliers en quelque sorte)
  • 4 plateaux individuels de ressources
  • 90 pions bleus
  • 120 pions jaunes
  • 30 pions rouges
  • 35 pions blancs
  • 24 cubes servant de marqueurs pour les joueurs (6 blancs, 6 bleus, 6 rouges et 6 jaunes)
  • 24 cartes de démarrage, 6 par couleur/joueur
  • 1 carte de premier joueur
  • 155 cartes militaires (10 "A", 50 "I", 50 "II" et 45 "III")
  • 135 cartes civiles (20 "A", 55 "I", 55 "II" et 55 "III")
  • 4 aides de jeu imprimées recto/verso (1 côté pour les règles de base, l'autre pour les règles avancées et complètes)

Les joueurs prennent chacun un plateau individuel et un set de cartes de démarrage qu'ils disposent faces visibles comme sur la photo. Ces cartes représentent les capacités de départ de leur civilisation : ferme, mine, laboratoire, temple, infanterie et gouvernement.
Ils prennent également chacun 25 pions jaunes (19 sur le plateau et 6 sur les cartes), 18 pions bleus, 4 blancs et 2 rouges.

Sur le plateau individuel, les pions jaunes représentent la réserve d'ouvriers qui pourront aller travailler dans les différents bâtiments ou être enrôlés dans l'armée.
Sur les cartes, chaque pion jaune représente un bâtiment (ferme, mine, laboratoire, temple,...), ou une unité militaire.
Les pions bleus représentent quant à eux les ressources qui seront produites par les mines (des pierres) et les fermes (des sacs de nourriture).
Enfin les pions blancs et les rouges sont placés sur la carte de gouvernement. Ils représentent respectivement le nombre d'actions civiles et militaires permises par le type de régime politique (despotisme en début de partie).

Les cubes aux couleurs des joueurs sont mis en place sur chacune des échelles du plateau principal, et sur l'échelle de satisfaction du plateau individuel (les sourires).

Afin de découvrir tous les mécanismes du jeu petit à petit, la règle propose 3 niveaux de complexité :

  • Le jeu simple permet de se familiariser avec les mécanismes de gestions des ressources, bâtiments et unités militaires. La partie s'arrête en fin de l'âge I.
  • Le jeu avancé est plus intéressant car il intègre quasiment tous les mécanismes, mais la partie s'arrête à la fin de l'âge II.
  • Le jeu complet, qui est le seul à se jouer sur 4 âges, allant de l'antiquité, à nos jours.


Déroulement d'une Partie

Chaque joueur effectue l'intégralité de son tour de jeu, divisé en 4 phases, avant de passer la main à son voisin.

1 - Rangée de cartes
Le tour de jeu commence par un renouvellement d'une partie des cartes de la rangée. Cela permet de faire arriver petit à petit de nouvelles technologies, des merveilles, de nouveaux chefs, et des actions spécifiques. Ces nouvelles cartes sont placées sur la droite de la rangée, là où leur coût sera plus élevé. Elles seront décalées sur la gauche, à chaque tour, coûtant ainsi de moins en moins chères. Si elles ne sont pas prises, elles finiront par être retirées du jeu.

2 - Action politique
Elle consiste à jouer une carte militaire. Cela peut être une carte événement, tactique, attaque, guerre ou pacte.
Lorsqu'une carte événement est jouée, elle est placée avec les événements futurs face cachée, mais déclenche immédiatement la résolution d'un événement "actuel". C'est seulement lorsque cette pile sera vide que les événements futurs prendront sa place.
Lorsque des combats ont lieux, suite à une carte attaque ou guerre, ils sont résolus en comparant les forces des 2 joueurs (échelle rouge). Ces forces peuvent être augmentées ponctuellement en sacrifiant des unités militaires.Les combats sont le plus souvent très risqués et coûteux, donc finalement assez rare.

3 - Actions civiles et militaires
Le nombre d'actions dont dispose un joueur est déterminé par le type de gouvernement de sa civilisation. La partie commence à l'antiquité avec un régime despotique donnant droit à 4 actions civiles (jetons blancs), et 2 actions militaires (jetons rouges).
Ces actions permettent d'acquérir, puis de jouer, de nouvelles cartes pour faire évoluer sa civilisation, construire des bâtiments, des merveilles, des unités militaires, etc...

4 - Production et entretien
Cette phase n'est jouée que si le niveau de satisfaction de la population est suffisant (nombre de sourires).
Le joueur commence par marquer ses points de culture et de science sur les échelles correspondantes.
En fonction de sa situation, chaque civilisation dispose d'une capacité de création scientifique et culturelle récurrente (à chaque tour de jeu), représentées sur les 2 plus petites échelles de science (bleue) et de culture (jaune). Ces capacités correspondent à la somme des gains apportés par les bâtiments. Ces échelles évitent simplement de les recompter en permanence. Leurs valeurs sont ajoutées à chaque tour sur les échelles principales de science (bleue) et de culture (jaune).

Les points de culture sont en fait des points de victoire, et les points de science, l'argent avec lequel "s'achètent" les nouvelles technologies. Ensuite, il est possible de construire un bâtiment correspondant, à condition de pouvoir fournir suffisamment de pierres (pions bleus sur les mines), et 1 ouvrier (pion jaune).
Un nouveau bâtiment permet d'augmenter certaines caractéristiques de sa civilisation : capacité de production en science, de culture, de joie de vivre, et/ou force militaire.


Ensuite, les mines et les fermes produisent. C'est à dire que pour chaque jeton jaune présent sur une carte de mine ou de ferme, on prend un jeton bleu de sa réserve et on le place sur la carte. Selon le niveau technologique de la carte, chaque jeton représentera 1, 2, 3 ou 4 ressources.
Les fermes produisent en premier, puis on retire une partie de la production pour nourrir la population. Ensuite, ce sont au tour des mines, qui cette fois peuvent être victime de la corruption, nous obligeant à rendre une partie de cette production. Les quantités que l'on doit rendre sont déterminées par le niveau de remplissage des plateaux individuels.

Ces manipulations de jetons jaunes et bleus sont essentielles et de leur compréhension dépendra l'évolution de votre civilisation.

Enfin les actions militaires non dépensées permettent de piocher des cartes militaires qui pourront être utilisées lors des tours suivants, comme actions politiques.

Fin d'un âge / fin de partie
A la fin de chaque âge, certaines cartes datant des âges précédents sont défaussées, puis à la fin de l'âge III, un dernier tour complet est effectuée et la partie prend fin. Le joueur dont la civilisation possède le niveau culturel le plus élevé est déclaré vainqueur.

Parties jouées : 9
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Through the Ages"

Verdict

Première chose que vous aurez peut-être deviné en lisant le descriptif du jeu, n'espérez pas terminer une partie en 120 mn comme annoncé sur la boîte. Comptez plutôt 3 à 4 heures minimum... 2h par joueur me paraît être une assez bonne estimation. Mais rassurez-vous il y a suffisamment à faire pour qu'on ne s'ennuie pas (sauf peut-être parfois à 4 joueurs). Mais évitez tout de même les joueurs un peu lents, vous risqueriez de craquer avant la fin de la partie... ;-)

Il faut dire que Through the Ages est un jeu complexe ayant une logique qui lui est propre, avec laquelle il faut commencer par se familiariser, ce qui peux nécessiter plusieurs parties. Mais c'est aussi cette logique qui lui donne sa profondeur stratégique, et il n'en manque pas.

La gestion des ressources, qui font à la fois office de nourriture et de matériaux de construction, est un vrai défi. Il est important d'en produire régulièrement pour pouvoir se développer, mais il est aussi essentiel de dépenser sa production, sinon les banques se vident et la consommation et la corruption s'envolent, sans parler des risques de soulèvement par manque de satisfaction de la population (les sourires).

Mais il ne suffit pas de bien gérer ses ressources pour gagner. Il faut savoir développer sa civilisation de façon cohérente, en choisissant bien ses chefs, bâtiments et unités militaires. Les choix sont très nombreux et leurs conséquences se font sentir pendant plusieurs tours, simulant parfaitement les fluctuations de rythmes dans l'évolution de ces civilisations (Le dilemme du changement de régime, par voie pacifique ou par révolution en est un parfait exemple).
Et même si on se développe chacun dans son coin, il y a tout de même une certaine compétition pour obtenir les cartes, et les évènements viennent nous rappeler régulièrement que nous ne sommes pas seul.
En effet, la résolution de nombreux événements est basée sur la position relative des joueurs sur l'échelle militaire et leur capacité à sacrifier des unités : colonisation, bonus au plus fort, malus aux plus faibles. Le développement militaire n'est donc pas à négliger, même si les guerres sont rares car extrêmement coûteuses. De l'aveu même de l'auteur, une large majorité des parties de Through the Ages devraient se dérouler sans qu'il y en ait.

En fait, ma principale critique sera envers le plateau de jeu de cette édition (la 2ème). La rangée de cartes est trop proche des échelles de scores. Il nous est arrivé à plusieurs reprise de pousser malencontreusement les marqueurs en prenant des cartes. Et après plusieurs heures de jeu, c'est particulièrement frustrant...

En conclusion, je dirais que Through the Ages est un véritable jeu de développement, complet, riche. Certes les parties sont longues, mais moins qu'avec les grands classiques du genre. Et puis il innove par ses mécanismes qui lui permettent d'abandonner les traditionnelles cartes (géographiques) et les problématiques de positionnement des populations qui s'en suivent. C'est un peu déroutant au départ, mais tellement bien après.


Un must du jeu de développement de civilisation.



Interaction

Règles

Matériel


Un vrai jeu de civilisation
Mécanique astucieuse et innovante
Longueur des parties, surtout à 3 et 4 joueurs
La rangée de cartes est trop proche des échelles de scores sur le plateau.