Clash of Cultures

CLASH OF CULTURES

Jeu de

Christian Marcussen

2 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
180 mn
Edition  Z-Man  2012
 
Impact de la langue : oui

colonie - combat - conquête - développement












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Christian Marcussen, connu principalement grâce à Fortunes de Mer (Merchants and Marauder) a souhaité développer sa vision du jeu de Civilisation. Clash of Culture en est le résultat.

Clash of Culture est proposé dans une grande boîte rectangulaire légèrement plus petite que celle d'Eclipse et de Cyclades. La taille est justifiée par l'abondance du matériel :
  • 20 tuiles régions comportant chacune 4 hexagones de terrain,
  • 4 plateaux individuels de joueurs, avec 48 développements, regroupés en 12 colonnes par famille de 4. En face de chaque développement le plateau est percé d'un petit trou carré destiné à recevoir un cube en bois, utilisé comme marqueur de développement,
  • 192 marqueurs de développement en bois (48 par couleur de joueur)
  • 4 aides de jeux associées aux plateaux individuels,
  • 1 piste de tours,
  • 1 marqueur de tours,
  • 8 dés classiques, à 6 faces,
  • 59 figurines en plastique par couleur :
    • 7 colonies,
    • 7 temples,
    • 7 forteresses,
    • 7 académies,
    • 7 ports,
    • 16 armées,
    • 4 bateaux,
    • 4 colons,
  • 20 jetons indicateurs de ressources :
    • 4 de nourriture
    • 4 de minerai
    • 4 de bois
    • 4 d'idée
    • 4 d'or
  • 40 jetons bleus de culture,
  • 40 jetons humeur, avec un côté souriant, jaune, et l'autre en colère, rouge,
  • 4 indicateurs de culture,
  • 4 indicateurs d'humeur,
  • 1 jeton premier joueur,
  • 4 jeton d'épuisement,
  • 7 merveilles,
  • 38 cartes événement,
  • 42 cartes action,
  • 32 cartes objectif, comportant chacune 2 objectifs
  • 7 cartes merveille.
Chaque joueur reçoit un plateau individuel, une aide de jeu l'ensemble des bâtiments et unités (armées, bateaux et colons) de sa couleur, ainsi qu'un marqueur pour chacune des 5 ressources du jeu (nourriture, minerai, bois, idée, or), un indicateur de culture et un d'humeur.

Le plateau de jeu est composé d'un ensemble de tuiles région placées faces cachées à l'exception des tuiles de départ. Les dispositions sont présentées dans la règle, selon le nombre de joueurs de 10 à 18 tuiles sont utilisées. Chaque joueur débute la partie avec un colon et une colonie sur l'une des tuiles de départ.

Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en 6 manches, divisées chacune en 3 tours au cours desquels chaque joueur effectue 3 actions.
Les actions possibles sont :
  • Acquérir un nouveau développement : Placer un cube devant le développement choisi. L'effet du développement s'applique immédiatement.
    Si l'emplacement est de couleur bleu, prendre un jeton de culture et avancer son indicateur d'une case. Si l'emplacement est jaune, faire la même chose mais avec un jeton humeur et l'indicateur associé.
    Lorsque l'un des indicateurs atteint une case où il est écrit "Évènement", le joueur doit piocher une carte événement et la mettre en jeu immédiatement. Les événements mettent nos civilisations à l'épreuve et certaines cartes font arriver des barbares sur le plateau ou les font attaquer nos villes.

  • Fonder une ville : Remplacer l'un de ses colons par une colonie.

  • Activer une ville pour
    • Construire des unités, ou
    • Récolter des ressources, ou
    • Agrandir une ville,
    Chaque ville peut construire un nombre d'unités égal à sa taille.
    Chaque ville peut récolter un nombre maximal de ressources égal à sa taille. Ces ressources sont récoltées depuis la case où est construite la ville et ses cases voisines. Une case ne peut être récoltée qu'une seule fois par activation.
    Pour agrandir une ville il faut payer 1 nourriture, 1 minerai et 1 bois et y placer un nouveau bâtiment. Chaque type de bâtiment ne peut être construit qu'une seule fois par ville et requiert un développement spécifique avant de pouvoir être construit.
    Enfin, il est interdit d'agrandir une ville si sa taille devient supérieure au nombre total des villes en notre possession.

  • Déplacer jusqu'à 3 groupes d'unités, d'une case (sauf les bateaux qui peuvent naviguer le long des mers). Les déplacements des unités peuvent conduire à la découverte de nouveaux territoires, mais aussi à des combats.

  • Amélioration civique = Améliorer l'humeur d'une ou plusieurs villes, en payant autant de jeton d'humeur que le niveau actuel de la ville.

  • Influence culturelle : Une ville a une porté égale à sa taille pour tenter d'influencer ses voisines. Chaque tentative est résolue par un lancé de dé, auquel on peut ajouter des jetons culture. En cas de réussite, le joueur remplace un bâtiments adverse par l'un des siens.
Si une ville est activée à plusieurs reprises durant le même tour, son humeur décline (heureuse -> neutre -> en colère). Si elle est en colère, elle ne produit plus que l'équivalent d'une colonie (niveau 1), que ce soit au niveau ressources ou unités.

Les combats
Lorsque des unités de différents joueurs se trouvent sur une même case, cela provoque immédiatement un combat. Il en va de même avec les unités barbares.
Les joueurs lancent autant de dés qu'ils ont d'unités impliquées dans le combat. Le total des dés donne la valeur de combat. Celle-ci doit être divisée par 5 pour obtenir le nombre de touches. Chaque touche conduit à l'élimination d'une unité adverse.
Il est également possible de capturer des villes avec ses armées.

Les merveilles
Enfin, certains développements permettent de dévoiler et/ou construire certaines merveilles. Seules les merveilles révélées peuvent être construites.

Tous les 3 tours, une phase de bilan a lieu.
  1. Avez-vous complété des objectifs ? : Les objectifs réalisés rapportent des points de victoire en fin de partie.
  2. Recevez gratuitement un développement.
  3. Piochez une carte action et une carte objectif.
  4. Rasez l'une de vos ville de taille 1 ?
  5. Déterminez le 1er joueur : Le 1er joueur est celui dont le niveau d'avancement cumulé en culture et humeur est le plus élevé.
Décompte final
A la fin des 6 manches les joueurs totalisent leurs points de victoire :
  • 1 PV par bâtiment de sa couleur sur le plateau,
  • 1/2 PV par développement,
  • 5 PV par merveille,
  • 2 PV par objectif réalisé,
  • PV de certaines cartes événement.
Le joueur dont le score est le plus élevé l'emporte.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Clash of Cultures"

Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Matériel
Idée de l'influence culturelle
Beaucoup de développements dont les effets sont parfois obscurs et souvent vite oubliés
Hasard trop présent