Les Charlatans de Belcastel

LES CHARLATANS DE BELCASTEL

Jeu de

Wolfgang Warsch

2 à 4 joueurs
à partir de 10 ans
45 mn
Edition  Schmidt  2018
 
Impact de la langue : oui

bag-building - fantastique












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le jeu est proposé dans une boîte carrée de format standard (Teotihuacan et Coimbra). Elle contient :

  • 4 plateaux individuels en forme de chaudron vu de dessus et dans lequel est représentée une piste en spirale avec des emplacements pour de futurs ingrédients.
  • 1 plateau de scores et de suivi des manches.
  • 216 jetons ingrédient de valeurs et couleurs différentes.
  • 3 jetons de réserve (blancs),
  • 1 dé de bonus,
  • 1 jeton marqueur de manche, en forme de flamme,
  • Par couleur de joueur :
    • 2 jetons goutte (dont un pour la variante),
    • 1 marqueur de score,
    • 1 jeton rat,
    • 1 tuile bouteille,
    • 1 tuile de score 0/50,
    • 1 sac en toile.
  • 24 cartes divinatoires (événements),
  • 2 livres, imprimés recto-verso, pour les ingrédients jaunes, verts, rouges, bleus, mauves,
  • 1 livre pour les ingrédients noirs et oranges,
  • 1 almanach des ingrédients, détaillant les pouvoirs des ingrédients, selon les livres choisis,
  • 20 rubis.

Chaque joueur place dans son sac les jetons suivants :

  • 1 vert de valeur 1,
  • 1 orange de valeur 1,
  • 4 blancs de valeur 1,
  • 2 blancs de valeur 2,
  • 1 blanc de valeur 3.
Il prend également 1 plateau chaudron, l’ensemble du matériel de sa couleur, place son marqueur sur le 0 de la piste de score et l’une de ses gouttes au centre de son chaudron, à l’origine de la spirale.
Un livre pour chacune des couleurs d’ingrédient sera utilisé. 4 « sets » de livres sont proposés dans la règle, mais il est également possible de les mélanger.
La flamme est placée sur la case de la première manche.


Déroulement d'une Partie

Au début de chaque manche, on pioche une carte divinatoire et on applique son effet.
Puis, les joueurs piochent simultanément des jetons et les ajoutent dans leur chaudron. La valeur du jeton pioché indique la distance à laquelle il doit être placé du précédent. Par exemple, un jeton de valeur 2 doit être placé à 2 cases du précédent, ce qui permet donc de sauter un emplacement. Pour un jeton de valeur 4, ce sont 3 emplacements qui sont sautés..
A tout moment, un joueur peut décider d’arrêter de piocher des jetons, mais tout jeton pioché doit être placé dans le chaudron. Certaines couleurs de jeton déclenchent des effets au moment où ils sont placés dans le chaudron, pour d'autres les effets s'appliquent seulement en fin de manche.
Certains effets permettent d’avancer sa goutte, de gagner des rubis, de décaler des ingrédients, de marquer des points de victoire, etc.

Si la valeur totale des jetons blancs piochés dépasse 7, le chaudron explose.
Dans ce cas le joueur est obligé d’arrêter de piocher et il sera pénalisé par la suite.
Lorsque tous les joueurs ont fini de piocher, on passe au décompte de fin de manche.

Décompte de fin de manche
La case se situant juste devant le dernier jeton placée est la case utilisée pour le décompte.
Pour commencer, parmi les joueurs dont le chaudron n’a pas explosé celui dont la case est la plus avancée lance le dé de bonus et gagne le revenu indiqué.
Puis, on applique dans l’ordre les effets des jetons noirs, verts et mauves.
Si un rubis y est dessiné, le joueur gagne un rubis. Elle indique également le nombre de points de victoire gagnés par le joueur et la valeur qu’il peut maintenant dépenser pour acquérir de nouveaux jetons.
Un joueur dont le chaudron a explosé doit choisir entre marquer ses points de victoire ou acquérir de nouveaux jetons. Il ne peut pas faire les 2.
Enfin, les joueurs peuvent dépenser 2 rubis pour avancer leur goutte d’une case ou retourner leur bouteille. Cette dernière permet de renvoyer le dernier jeton pioché dans le sac (sauf s'il provoque l'explosion du chaudron).
Tous les jetons sont finalement replacés dans le sac pour la manche suivante.

En fin de 9e manche, au lieu de dépenser des points pour acquérir des jetons, les joueurs peuvent directement acheter des points de victoire, au ratio de 5 pour 1. Ils peuvent également convertir leur rubis en PV (2 :1).
Le joueur le plus avancé sur la piste de points de victoire l’emporte.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

10/05/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Si j’avais plutôt apprécié mes précédentes parties, je me suis grandement ennuyé lors de celle-ci. Le côté plus compétitif de notre partenaire de ce soir n’y est sans doute pas étranger. Mettre de la compétition dans un jeu qui est basé sur un mécanisme aléatoire, n’est sans doute pas la meilleure chose à faire. Ça rallonge la partie, et on perd le côté « fun » du jeu.
Le choix aléatoire, des livres avec les effets des ingrédient n'a sans doute pas non plus beaucoup aidé, mais cela montre aussi les limites de ce jeu.

17/02/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous avons joué les faces B des plateaux individuels, avec une seconde goutte, ainsi que le set 4 des livres des ingrédients.
Cela ne nous a pas donné le sentiment de changer vraiment le jeu. L’essentiel reste la gestion de la pioche des ingrédients. Le principe est original et sympathique, pour un jeu familial, mais malheureusement trop hasardeux à notre goût et à mon sens incompatible avec un jeu labellisé « Kenner » (connaisseurs). Il aurait peut-être eu sa place dans la sélection du Spiel, mais n’aurait jamais dû être dans celle du KennerSpiel.

10/02/2019 - 2 parties
Deux parties de découverte, à 3 joueurs.
Nous avons joué les sets 1 et 2 pour nous familiariser avec le jeu. Si le jeu n’est pas particulièrement complexe, la règle aurait tout de même méritée quelques précisions et/ou exemples complémentaires, afin de lever certains doutes face à des formulations qui peuvent paraître parfois ambiguës. Une fois lancé, tout va bien heureusement, les ambiguïtés sont assez vite levées, et la partie se joue rapidement. Les sacs ne sont pas très pratiques pour bien mélanger les jetons et on peut s’interroger sur la durée de vie de ces derniers, à force d’être manipulés.
Nous avons tous beaucoup apprécié le principe du jeu mais au moins autant regretté le poids du hasard. Il manque de possibilités d’ajuster le contenu de son sac, élément essentiel pour rendre intéressant le « bag-building ». Là on « build » pas beaucoup, on accumule, puis on tente notre chance. Et en plus, tout ça avec une interaction très très limitée.
Bref, rien qui ne justifie un "Kennerspiel des Jahres", surtout devant d’autres jeux comme le Bien & le Malt.


Verdict

Les Charlatans de Belcastel est basé sur un principe de "Stop ou encore", combiné avec du bag-building. Sauf qu'ici on ne "build" pas grand chose, on accumule. En effet, rien ne permet de retirer de jetons du sac. On ne fait qu'ajouter des jetons afin de diminuer la probabilité de piocher des blancs. C'est alors le côté "stop ou encore" qui prend le dessus, et donc le hasard de la pioche qui est déterminant pour la victoire. Cela permet d'avoir un mécanisme simple et accessible, mais la profondeur en prend un coup.

Cela n'empêche pas de prendre un certain plaisir au jeu qui fonctionnera plutôt dans un cadre familial, même s'il est peut-être un peu complexe pour ce type de public. Mais il reste rapide à expliquer, fluide et son thème est vraiment réussi.
Ce qui n'est pas compréhensible par contre, c'est qu'il ai reçu le "Kennerspiel des Jahres 2018", soit le prix pour "connaisseurs". Il n'aurait même jamais du figurer dans cette catégorie.

Enfin attention à bien choisir vos partenaires de jeu car les jetons se mélangent assez mal dans les sacs fournis. Il est donc assez facile de tricher. C'était déjà un peu le cas à Orléans et Altiplano, mais c'est encore pire ici.


Un mélange de "stop ou encore" et de "bag-building" original à jouer en famille.



Interaction

Règles

Matériel


Matériel original et coloré.
Le thème.
Le hasard est trop présent.
Ce n'est pas vraiment du "bag-building".
Jetons pas faciles à bien mélanger dans le sac.