Coimbra

COIMBRA

Jeu de

Virginio Gigli
Flaminia Brasini

2 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
60 à 90 mn
Edition  Eggertspiele  2018
 
Impact de la langue : peu

cartes - dés - gestion














DescriptionParties

Présentation du Jeu

Coimbra est proposé dans une boîte carrée de format habituel pour les jeux Eggertspiel (Great Western Trail, Qin). Elle comporte un thermoformage très bien conçu pour y ranger le matériel suivant :

  • un plateau de jeu, plié en 4, sur lequel figurent :
    • 4 zones de la ville de Coimbra : Le château, la ville haute, le centre-ville, la ville basse,
    • Une carte de la région entourant Coimbra sur laquelle seront disposées des tuiles monastères,
    • 4 pistes d’influence,
    • Une zone pour les cartes Voyage,
    • Une piste d’ordre du tour,
    • Une piste de score,
  • 4 plateaux individuels,
  • 13 dés (3 oranges, 3 violets, 3 gris, 3 verts),
  • 24 tuiles Monastère, réparties en 3 catégories (I, II, III),
  • 15 cartes Voyage,
  • 56 cartes Personnage (8 I, 24 II, 24 III),
  • 4 tuiles faveur,
  • 4 tuiles couronne,
  • 4 tuiles de score d’influence,
  • 5 tuiles « dé » (pour les parties à moins de 4 joueurs),
  • 1 tuile de coiffe,
  • 12 supports de dés, aux couleurs des joueurs,
  • 100 disques (25 par couleur de joueur),
  • 4 pèlerins,
  • 4 lions,
  • 8 cubes, marqueurs d’or et de gardes.

14 des 24 tuiles monastères sont disposées aléatoirement sur les cases correspondant à leur numéro (I, II ou III) sur la carte. Les 4 tuiles de décompte d’influence sont placées aux sommets de chacune des 4 pistes d’influence, et 6 cartes Voyage sont tirées au sort et placées sur la zone correspondante, au bas du plateau.

Chaque joueur reçoit un plateau individuel et l’ensemble du matériel de sa couleur. Il place ses 2 marqueurs sur les cases « 7 » des échelles de gardes et d’or de son plateau, le lion sur la piste d’ordre du tour, 1 disque sur le 0 de la piste de score et 4 autres au bas de chacune des pistes d’influence.

Les cartes personnages sont mélangées séparément selon leur verso (I, II et III), puis la pile de cartes II est placée au-dessus de celle de III (Les I sont mises de côté). Les 12 premières cartes sont révélées sur 3 rangées à côté du plateau, en face des cases ville haute, centre-ville et ville basse, avec sur certaines d'entre-elles une des 4 tuiles couronnes.
Les 4 tuiles de faveur sont placées en ligne, en face de la case château.
Enfin, selon le nombre de joueurs, quelques dés sont retirés du jeu et des tuiles dés ajoutées sur certaines cases de la ville.

On constitue des lots de 2 personnages avec les cartes de la pile I. Avant de commencer la partie, les joueurs devront choisir l’un de ces lots et l’emplacement de départ de leur pèlerin sur la carte (l'une des 4 cases centrales). Un premier choix s’effectue dans l’ordre inverse du tour, puis un second, dans l’ordre du tour.
Les effets des personnages figurants sur les cartes choisies sont appliqués (avancement sur les pistes d’influence et gains).


Déroulement d'une Partie

Une partie de Coimbra se joue en 4 manches, chacune composée de 6 phases :

  1. Jeter les dés
  2. Choisir et placer les dés
  3. A son tour, un joueur choisit 1 dé, l’installe dans l’un des supports de sa couleur, puis le place dans l’une des zones de Coimbra. Au château, les dés sont classés par ordre croissant de valeur, alors que dans les 3 zones de la ville, ils le sont par ordre décroissant. Si 2 dés ont la même valeur, le second est placé à droite du premier.
  4. Récupération des dés
  5. Les dés sont repris un par un, de gauche à droite, par leur propriétaire. Cela déclenche à chaque fois l’action correspondante :
    • Au château : le joueur choisit une faveur parmi celles encore disponibles. Cette action est gratuite.
    • Dans les 3 zones de la ville : le joueur choisit l’une des cartes personnage se trouvant en face de la zone. La valeur du dé, indique le montant que le joueur doit payer pour cette carte, et le symbole figurant en haut à gauche de la carte indique si la somme est payée en or ou en gardes. A défaut, il est toujours possible de prendre 2 or et 2 gardes à la place d'une carte.
    Les dés reviennent sur le plateau du joueur.
  6. Nouvel ordre du tour
  7. Le joueur possédant le plus grand nombre de couronnes (faveur + tuiles couronnes + couronnes dessinées sur la piste d’ordre du tour) devient premier joueur.
  8. Revenus d’influence
  9. Pour chaque dé sur son plateau, le joueur gagne le revenu indiqué par la position de son disque sur la piste d’influence de la couleur du dé.
  10. Financer un voyage
  11. Il s’agit de contrats qui permettront de gagner des points de victoire en fonction de notre situation en fin de partie. Financer un voyage permet de placer un disque sur une carte en payant le coût demandé. Pour les 3 cartes de gauche ce coût sera payé en gardes, pour les 3 de droite, en or.

Les cartes personnage
Les personnages sont de 4 types correspondants aux 4 pistes d’influence. Ils possèdent tous une valeur d’influence, comprise entre 1 et 4, permettant d’avancer son marqueur sur la piste correspondante.
Sur le bas de la carte figure également son effet. Il peut être immédiat, ne s’appliquer que lors d’une phase spécifique (identifié par la lettre figurant sur la gauche de la carte), ou encore en fin de partie. Il n’y a pas 2 cartes identiques. Certaines permettent de gagner de l’or, des gardes, des points de victoire, de financer un voyage, de percevoir des revenus d’influence, etc.
Enfin sur certaines cartes personnages figure aussi un symbole de diplôme. Il en existe 5 différents.

Fin de partie
A la fin de la 4e manche, on procède au décompte. Chaque joueur totalise ses points pour :

  • ses voyages,
  • sa position sur les pistes d’influence,
  • ses personnages ayant des effets de fin de partie,
  • ses sets de diplômes différents,
  • ses gardes, son or et ses couronnes.
Le joueur totalisant le plus de points l’emporte.

Parties jouées : 9
Parties commentées : 9

20/04/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous revenons une nouvelles fois sur Coimbra et toujours avec autant de plaisir. J'aime vraiment beaucoup la gestion des dés qui surpasse tout ce que j'ai pu essayé jusqu'ici.
Pour cette partie j'axerai mon développement sur les cartes grises. Elles m'apportent un bonus systématique lors de leur recrutement, elles font partie des objectifs de fin de partie, et je récupérerai très vite la carte permettant de convertir les gardes en points de victoire lors de la phase de revenus.
Par contre je serais encore une fois un peu juste sur les autres pistes et les monastères, mais ma combos fonctionnera juste assez pour me permettre de l'emporter de 3 points.

10/02/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
C’est notre jeu favori de fin 2018/début 2019. Il est tendu du début à la fin, l’interaction y est très importante, au point que planifier devient un vrai casse-tête. Mais même si parfois ces éléments se retournent contre nous, ils composent tout le sel de Coimbra.
Mes adversaires du jours ont tendance à jouer les monastères en début de partie. Je les laisse donc se battre pour les cartes violettes, et me focalise plutôt sur les oranges (pas assez pour profiter au mieux de mes combos) et les vertes. Je parviendrais assez bien à obtenir les cartes que je convoitise, mais je sens bien que la partie sera serrée. Je ne parviens pas à valoriser assez les gains de fin de partie de mes cartes vertes. Et au contraire, l’un de mes adversaires a finalement abandonné assez vite la piste d’influence violette, laissant le second sans véritable rivalité pour l’acquisition des cartes. Il parviendra a bien combiner ces bonus et terminera 1er avec une quinzaine de points d’avance.

27/01/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Après mon succès de la veille, je pars confiant avec l’envie d’essayer de varier un peu mon style de jeu. Je me concentre principalement sur les pistes verte (PV) et grise (chevaliers). Mais je peine à trouver de bonnes combinaisons entre les cartes et les bonus de fin de partie ont plutôt tendance à favoriser la diversité.
Résultat je termine bon dernier à moins de 120 pts, quand le vainqueur dépasse 140. Au regard de mes difficultés dans cette partie, ce n’est finalement pas si mal.

26/01/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Enfin nous nous relançons dans Coimbra qui est pour moi le meilleur jeu sorti fin 2018. Il est réglé de façon impeccable et en plus l’interaction, point faible de nombreuses nouveautés, est ici très importante. Elle ne rend pas le jeu chaotique pour autant, mais parfois ça peut frustrer. Ça fait partie du jeu et des paramètres à prendre en compte.
Les scores sont loin d’atteindre des sommets (~ 125 pts), mais c’est toujours un réel plaisir de combiner avec les cartes et les dés.

25/11/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Bien que nous l’ayons beaucoup apprécié, l’arrivée des nouveautés d’Essen nous a conduit à le laisser de côté depuis 1 mois, mais nous avions tous très envie d’y revenir.
Du point de vue des règles, la reprise en main s’effectue sans problème, mais par contre nos stratégies seront beaucoup moins bien construites et moins efficaces. Nos ne dépasserons pas les 140 points, bien loin des meilleurs scores de nos parties précédentes.
Pour autant, nous avons tous pris beaucoup de plaisir à nous replonger dans Coimbra qui reste selon moi l'une des meilleurs nouveautés de cette fin d'année.

21/10/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous continuons d'approfondir Coimbra qui nous a fait forte impression jusqu'ici.
N'ayant pas été très brillant hier soir avec les monastères, j'essaie de faire un peu mieux, mais ne suis pas très inspiré. Les bonus disponibles n'apportent pas grand chose à mon jeu et je me retrouve à essayer de jouer sur trop de tableaux à la fois. Au final le résultat s'en ressent, et ce sera ma plus lourde défaite depuis que nous avons découvert le jeu.
Le vainqueur aura été beaucoup plus inspiré sur les monastères, tout en gérant bien plus efficacement son avancement sur les pistes d'influence et dans son choix des cartes personnage. C'est en effet le joueur qui aura acheté le moins de cartes... Voilà un résultat à méditer.

20/10/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu
N'ayant jusqu'ici que très peu joué le déplacement de mon pèlerin, je suis décidé à essayer d'approfondir un peu cette possibilité, mais j'ai un peu de mal avec la lisibilité de la carte et la multitude d'étapes. Du coup, il me manque en fin de partie 1 déplacement pour gagner 12 points qui m'aurait permis d'emporter ma 3e victoire.
Quant à notre partenaire du jour, la découverte des nombreuses cartes et du triple usage des dés n'est pas sans conséquence. Son optimisation est moins affinée que la notre, et il sera rapidement distancé au score. Du coup, même s'il a apprécié le jeu, il est un peu moins enthousiaste que mon épouse et moi.

14/10/2018 - 2 parties
Deux parties de découverte à 3 joueurs.
Il s’agit de la première nouveauté d’Essen qui arrive sur notre table. Le jeu est dans la lignée des précédentes créations de ces auteurs, peut-être légèrement plus complexe car il offre un grand nombre de possibilités. En fait, on a eu l’impression de jouer à un jeu « What’s Your Game ? ». Le système de choix et ordonnancement des dés est excellent, car il nous contraint à payer plus pour nous garantir de choisir les cartes avant les autres. De quoi rendre nos choix toujours difficiles. Et en plus, la couleur du dé déterminera nos revenus de fin de tour.
Le casse-tête des premiers tours de jeu s’éclaircit à mesure que notre stratégie de jeu se dessine. Dès la seconde partie nos choix s’affirment et la logique d’ensemble est clairement assimilée. Aucun doute, le jeu est vraiment très bon.


Verdict

Disons le tout net, pour moi Coimbra est le meilleur jeu de 2018.
Même si le jeu est relativement complexe et son thème artificiel, sa logique d'ensemble est rapidement assimilée, et dès la 2e partie la règle ne sert plus que pour lever quelques ambiguïtés liées à l'iconographie. Le cœur de Coimbra est son système de gestion des dés, à triple effet. La valeur détermine le coût d'achat et l'ordre de résolution, la position détermine le choix de cartes ou de faveur, et la couleur le revenu de fin de tour. Attention aux joueurs sujet à l'analysis paralysis, car Coimbra va les mettre à rude épreuve.

Tout cela est couronné par une interaction qui est omniprésente, même si elle se borne à de la concurrence. Concurrence pour le choix des dés, concurrence pour les places en ville et au château, concurrence pour le choix des cartes. Il y a tout de même quelques cartes plus agressives, qui font perdre des ressources ou points de victoire à nos adversaires, mais elles sont rares et surtout jamais vraiment pénalisantes pour développer notre jeu.

Bien évidemment, il faut aussi reconnaître que la collecte de cartes dont on applique les effets ce n'est pas nouveau, tout comme monter sur des pistes d'influence. Et surtout, les diplômes semblent vraiment ajoutés à la dernière minute, peut-être pour des raisons d'équilibrage.
Mais cela pèse bien peu à côté du plaisir procuré par ce brainstorming de 2h, parfaitement réglé.


Coimbra propose un joli renouvellement dans l'utilisation des dés, pour un jeu réglé comme une horloge suisse.



Interaction

Règles

Matériel


Le triple effet des dés.
L'interaction omniprésente.
Monter sur des pistes, acheter des cartes...
Les sets de diplômes.
Thème artificiel.