Scorpius Freighter

SCORPIUS FREIGHTER

Jeu de

David Short
Matthew Dunstan

2 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
45 à 60 mn
Edition  AEG  2018
 
Impact de la langue : oui

espace - science-fiction - tuiles
Voilà bientôt 100 ans que le system du Scorpion a été colonisé. Malheureusement les rêves de liberté et prospérité ont cédé la place à un gouvernement autoritaire. Heureusement vous êtes là pour tenter de résister.












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Scorpius Freighter est proposé dans une boîte carrée de format classique (Trains, Les Charlatans de Belcastel). Elle contient :

  • Un plateau de jeu tout en longueur, plié en 3< sur lequel sont représentées 3 planètes. Chaque planète est entourée de cases correspondant à différentes actions du jeu. En bordure du plateau on trouve également des emplacements pour différentes tuiles du jeu.
  • 3 vaisseaux mère, comportant chacun 6 emplacements pour des cubes,
  • 4 plateaux joueurs, imprimés recto-verso, un côté débutant et l'autre pour joueurs expérimentés,
  • 28 cartes de membres d'équipage (7 sets de 4),
  • 132 tuiles :
    • 1 de premier joueur,
    • 4 crédits standards
    • 4 marchandises standard
    • 13 cockpits
    • 12 contrats
    • 32 équipements
    • 36 accords parallèles
    • 30 stockages
  • 100 cubes :
    • 25 gris : données
    • 25 roses : médicaments
    • 25 verts : marchandises
    • 25 oranges : crédits
Chacun des vaisseaux mère est placé sur la case de contrôle de chaque planète (triangle avec un symbole de pause "||").

Les différentes tuiles sont mélangées par type et une première série est révélée : 4 stockages, 4 équipements, 4 offres spéciales, 4 contrats. Chaque joueur choisit un plateau représentant son vaisseau, reçoit une tuile Cockpit correspondant à celle représenté sur son vaisseau, une tuile de stockage de crédits standards et une de marchandises.
Les tuiles ajoutées sur le vaisseau doivent toujours être adjacentes à une autre tuile.
Enfin dans l'ordre inverse du tour, les joueurs choisissent chacun un équipage.


Déroulement d'une Partie

A son tour, un joueur doit :

  1. Affecter 1 ou 2 membres d'équipage pour le déplacement d'un des vaisseaux mère.
  2. Déplacer l'un des vaisseaux, en sens horaire, du nombre de cases correspondant.
  3. Effectuer l'action de la case sur laquelle le vaisseau s'est arrêté.
  4. S'il ne reste pas plus d'1 membre d'équipage non encore affecté, les libérer tous.

Affecter un membre d'équipage, cela revient à légèrement avancer la carte sous le plateau individuel, de façon à cacher la main qui y figure (cf photos).
L'action qui sera effectuée utilisera les mains visibles restantes. Plus elles sont nombreuses et plus les possibilités seront nombreuses. Les actions disponibles sont :

  • Promouvoir un membre d'équipage, en payant le coût indiqué en crédits, afin de profiter de son pouvoir pour le restant de la partie.
  • Étendre la capacité de stockage du vaisseau (ajouter une tuile stockage parmi celles disponibles).
  • Charger des marchandises.
  • Améliorer son vaisseau (ajout d'une tuile équipement).
  • Actionner des équipements.
  • Réaliser des accords parallèles.
  • Remplir un contrat.
Par exemple, avec 2 mains disponibles, selon l'action sélectionnée il est possible de choisir l'une des 2 premières tuiles équipement ou de stockage, de remplir 2 accords parallèles, ou encore de valider 2 des 2 prérequis d'un contrat.
Les accords parallèles et les contrats sont remplis en retirant des marchandises de son plateau. Ils rapportent des points de victoire et certains contrats permettent également de réaliser des actions bonus.

A chaque fois que l'un des vaisseaux passe ou s'arrête sur sa case de départ (triangle avec le symbole ||), le joueur actif doit y placer 1 cube venant de son plateau.
Lorsque à la fin d'un tour de table, l'un des 3 vaisseaux mère contient 4, 5 ou 6 cubes (à 2, 3 et 4 joueurs), le prochain tour est le dernier. On procède ensuite au décompte final en additionnant les points obtenus pour :

  • les prérequis remplis sur les contrats et les contrats eux-même,
  • les accords parallèles,
  • certains membres d'équipages promus,
  • les cubes restant sur le plateau du joueur.
Le joueur totalisant le plus de points l'emporte.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 5

22/06/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Notre dernière partie date de plus de 6 mois, mais la reprise en main du jeu sera finalement rapide. Comme quoi les mécanismes du jeu sont logiques et l’iconographie bien faite.
La gestion des actions et toujours aussi délicate. Non pas parce qu’elles sont complexes, bien au contraire, mais parce qu’elles sont rares et qu’il est fréquent de ne pas avoir accès aux cases souhaitées, à cause de la concurrence. En effet, le jeu a son rythme et on a tendance à privilégier 1 planète au début pour ajouter des zones de stockage et des équipements, et une autre à la fin pour remplir des contrats. C’est frustrant de ne pas pouvoir faire ce qu’on veut, mais c’est aussi un aspect important du jeu.

16/12/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous l‘avions délaissé ces dernières semaines, sans doute parce qu’il correspond un peu moins à notre style de jeu favori que ses concurrents du moment (Coimbra, Newton, Lift Off, Forum Trajanum, etc). Mais du coup, nous sommes encore loin de parvenir à vraiment optimiser l’utilisation des effets des membres d’équipage et des différents équipements de nos vaisseaux.
Nous nous lançons tout de même sur le côté asymétrique du plateau individuel. Les "Reserved Area" réduisent nos possibilités de construction, nous contraignant à plus d’efficacité dans nos jeux. La partie nous aura d’ailleurs donné l’impression d’être plus courte.
Bilan un peu mitigé je dois l’avouer. Même si nous aimons tous le principe, on reste sur notre faim, avec une impression de ne pas avoir pu beaucoup nous développer. On est contraint par le rythme des actions et les choix de nos adversaires, ce qui conduit à un jeu rapide et un peu répétitif alors qu’il semble avoir plus de potentiel.

11/11/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Le côté combotage rend la partie de découverte de Scorpius Freighter toujours un peu délicate, d’autant qu’il y a tout de même du texte sur de nombreuses tuiles, en plus de celui de nos personnages. Mais une fois la logique comprise ça ne pose pas de problème.
Au fil des parties on découvre donc les possibilités et le jeu n’en manque pas.

04/11/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous commençons à mieux exploiter nos actions et surtout les effets des tuiles et des personnages. Cela se traduit directement sur nos points de victoire. Le vainqueur l'emporte cette fois avec 82 points, contre 67 lors de notre partie de découverte.
Le jeu est assez direct et rapide, il faut vraiment bien chercher à optimiser et combiner ses actions tout en surveillant le rythme de la partie afin de ne pas se faire surprendre. ca n'est pas révolutionnaire, mais ça fonctionne vraiment bien, c'est rapide, avec plein de possibilités qui donnent envie d'y revenir. Et en plus le matériel est vraiment très réussi.

01/11/2018 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Si l’explication des actions et du principe du jeu est assez rapide, la principale difficulté de cette première partie aura été de bien percevoir les possibilités des effets des cartes et des tuiles. Sans être très complexes, il y a beaucoup de petites subtilités, sur même sur la façon de les activer. Mais c’est aussi ce qui fait la richesse du jeu. Il y a beaucoup de factions différentes et beaucoup de tuiles. Il faudra apprendre à bien les combiner.
Alors même si lors de cette partie nous nous sommes parfois sentis un peu démunis, sans vraiment avoir le choix pour notre action, nous avons tous envie d’y rejouer très vite pour l’approfondir.


Verdict

Scorpius Freighter est assez original et j'avoue être passé par différents stade d'appréciation du jeu à mesure de mes parties. Le jeu m'a tout d'abord séduit par son thème, son matériel et ses mécanismes. Tout est parfaitement bien conçu, pratique à l'usage et pensé pour permettre un réel renouvellement du jeu, que ce soit avec les sets d'équipage ou la diversité des tuiles.
Les parties suivantes m'ont un peu laissé un goût d'inachevé, une impression mitigé sur les combinaisons possibles entre les tuiles équipement, le hasard de leur arrivée et de celle des contrats.
Ajoutez à cela un sentiment de ne pas réussir à faire ce que je voulais, les cases actions que je convoitais sur ces roues planétaires étant un peu monopolisées par mes adversaires.

Et puis finalement, nous sommes revenus dessus et le plaisir est toujours là. Certes les combinaisons possibles avec les équipements ne sont pas aussi folles que dans une deck-building, mais ce n'est pas un problème. Elles sont en adéquation avec le jeu, sa durée (60 à 90 mn) et sa relative simplicité.
Quant à la gestion des déplacements des vaisseaux mères autours des planètes, c'est un élément important du jeu. Il ne faut pas focaliser uniquement sur notre développement, mais bien faire attention à la situation qu'on laisse au suivant. Certaines actions sont rares, et très prisées à certains moment de la partie.

Au final ce Scorpius Freighter est un jeu d'optimisation plutôt convainquant, proposant des mécanismes classiques dans un cadre original (triple roue, contrats, combos, ...) et remarquablement bien édité. Il propose un format un peu inhabituel, entre le gros jeu et le familial plus, pour une durée de partie très raisonnable et surtout avec un vrai renouvellement.


Un jeu d'optimisation original et plutôt convainquant.



Interaction

Règles

Matériel


Esthétique
Conception des plateaux
Triple roue d'action
Répétitif
Hasard de l'arrivée des tuiles
Il reste encore beaucoup de texte