Lift Off

LIFT OFF

Jeu de

Jeroen Vandersteen

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
60 à 90 mn
Edition  Hans im Glück  2018
 
Impact de la langue : oui

espace - fusée










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Lift Off est proposé dans une boîte rectangulaire de format classique (Auf den spuren von Marco Polo, Dynasties : Heirate & Herrsche). Elle contient :

  • Un plateau de jeu plié en 4. Il est utilisé essentiellement pour la mise en place des cartes mission. Il comporte également une piste d’investissement dans la station spatiale et une piste de score ;
  • Une tuile de remplacement pour la 2e phase du jeu ;
  • 74 cartes de technologies (18 rouges, 18 jaunes, 19 bleues, 19 vertes) ;
  • Des tuiles billets de 1, 2 et 500 000 $ ;
  • 1 pion fusée, marqueur de 1er joueur ;
  • 8 tuiles 100/200 points de victoire ;
  • 16 cartes d’objectifs de fin de partie ;
  • 4 cartes Laboratoire « Level 1/2 » ;
  • 4 cartes Laboratoire « Level 3/4 « ;
  • Par couleur de joueur :
    • 1 petit plateau sur lequel figurent 3 échelles : Prix par lancement, tonnage de la fusée, revenus ;
    • 1 fusée composée de 2 parties et 8 extensions (4 corps de fusée et 4 propulseurs) ;
    • 11 pions fusée ;
  • 96 cartes mission de niveau 1 ;
  • 28 cartes mission de niveau 2 ;
  • 24 cartes mission de niveau 3 ;
  • 16 cartes mission de niveau 4 ;
  • 36 cartes spécialiste ;
  • 16 tuiles de station spatiale.
Selon le nombre de joueurs, certaines cartes spécialiste et mission sont écartées. Les cartes mission de niveau 1 et 2 sont installées sur le plateau. Chaque joueur prend un plateau, 10 billets (1 M$), une fusée et toutes ses extensions, l’ensemble des pions fusée de sa couleur, en place 1 sur le 5 de la piste de prix de lancement (rouge), 1 sur le 1 de la piste de tonnage (noire) et 1 sur le 5 de la piste de revenus (verte).

Trois objectifs de fin de partie sont distribués à chaque joueurs, puis sont ensuite « draftés ». C'est à dire que chaque joueur en conserve 1 et en passe 2 à son voisin de gauche. Tout le monde a ainsi de nouveau 3 cartes, puis en conserve 2 et en passe 1 à son voisin de gauche.
Chaque joueur reçoit également 3 cartes spécialistes qui sont aussi draftées, mais cette fois le sens de draft est choisi par le 1er joueur.


Déroulement d'une Partie

Une partie de Lift Off se joue en 2 phases de 4 tours. Un tour est composé des étapes suivantes :

  1. Revenus et pioche de 2 nouveaux spécialistes (sauf au 1er tour)
  2. Les spécialistes sont ensuite draftés, comme lors de la préparation du jeu (2/3 puis 1/3)

  3. Jouer 2 spécialistes, conserver le 3e
  4. Chaque carte présente 1 ou 2 actions et un bandeau avec un bonus. Il est possible de renoncer aux actions de la carte pour prendre 2 billets.
    • Les actions proposées permettent d’acheter des cartes de technologie, d’en échanger, d'acheter des extensions de fusées (qui font varier le prix des lancements et le tonnage de la fusée), d’upgrader sa carte Laboratoire, d’investir dans la station spatiale, de gagner de l’argent ou encore des points de victoire, parfois selon la situation de jeu.
    • Les bonus permettent de recevoir immédiatement de l’argent, des points de victoire, de piocher et conserver plus de cartes mission lors de l'étape suivante, ou encore de bénéficier d’une capacité de tonnage ou d’un lancement supplémentaire durant ce tour.

  5. Piocher des cartes mission
  6. Choisir une pile de cartes mission dans laquelle on pioche 3 cartes et n’en conserver qu’une seule qui est placée au bas de sa fusée (sur Terre). Certains spécialiste permettent de piocher et conserver 1 carte de plus.

  7. Lancement des fusées
  8. Chaque joueur a la possibilité de procéder à 1 lancement. Il faut payer le coût et avoir la capacité d’envoyer la ou les missions souhaitées (parmi celles situées au bas de notre fusée (sur Terre). La capacité est déterminée par
    • le tonnage (poids total des missions pouvant être lancées)
    • le niveau de la carte Laboratoire (En Level 2 on peut lancer des missions de niveau 1 et 2 uniquement.).
    • les cartes technologies en notre possession.
    Chaque lancement rapporte des points de victoire (indiqués sur la carte Laboratoire) et sur les cartes mission lancées. Certaines missions rapportent également des bonus.
    Des cartes spécialiste permettent de réaliser un lancement supplémentaire à un prix réduit.

  9. Changement de 1er joueur

Après 4 tours, la pile de cartes spécialistes est épuisée et la première phase terminée. Les cartes mission 3 et 4 sont ajoutées sur le plateau, ainsi que la tuile qui redéfinie les prérequis en cartes technologique pour les lancements.
Les joueurs ont également la possibilités de revendre chacune de leurs cartes d’objectif de fin de partie contre 5 billets (500 000 $).
Enfin les cartes spécialiste qui ont été utilisées lors des 4 premiers tours sont mélangées pour reformer une pioche.

Après 8 tours, la partie s’achève. Aux points gagnés en cours de partie s’ajoutent :

  • Les points des cartes mission sur lesquelles figure un sablier.
  • Les points des objectifs de fin de partie.
  • 3 points par carte de technologie verte.
  • 1 point pour chaque lot de 5 billets.
Le vainqueur est le joueur totalisant le plus grand nombre de points de victoire.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 5

18/11/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous revenons une nouvelle fois sur le dernier Hans im Glück dont on ne se lasse pas, bien au contraire.
Je tente de monter rapidement ma carte labo au niveau 4 pour ainsi marquer plus de points lors des lancements. Cela fonctionne plutôt bien en début de partie, mais le coût d’upgrade me pénalise un peu pour acquérir des cartes et donc assurer les lancements de mission des niveaux suivants. Je ne parviendrai d’ailleurs à lancer des missions de niveau 4 qu’au 2 derniers tours. Et même si elles me rapporteront 79 points à elles seules, je serai un peu trop faible sur mes objectifs de fin de partie et serai battue de 7 points par mon épouse.
Nous réalisons néanmoins nos meilleurs scores depuis que nous jouons à Lift Off, avec près de 270 points.

10/11/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 4 joueurs dont 2 qui découvraient le jeu.
Si lors de l'explication, la gestion des lancements de fusées et des drafts a semblé un peu obscur, après les premiers tours de jeu tout était clairs pour tout le monde. A tel point que nous avons pris un leçon, le vainqueur terminant avec près de 100 points d'avance sur son plus proche poursuivant. C'était d'ailleurs la première fois qu'un joueur dépassait les 300 points. Comme quoi ce jeu nous réserve encore bien des surprises.
Le boost du score s'est fait grâce au lancement de 4 missions de niveau 4, alors que tous les autres joueurs n'ont pas dépassé le niveau 3.

03/11/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Je change un peu de stratégie en m'attachant un peu moins au prix de mes lancements et un peu plus à leur optimisation. Mes objectifs portent cette fois sur l'upgrade de ma fusée et les missions de niveau 2 et 3. Pour une fois j'abandonnerai le 3e à la moitié du jeu pour donner un coup de pouce à mes finances en début de 2e moitié de partie. J'ai besoin d'acheter des cartes qui me manquent pour pouvoir lancer des fusées de niveau 3, et j'ai encore trop peu d'extension de fusée. J'ai donc besoin d'argent.
Ce choix s'avérera payant mais de justesse puisque je parviendrai à ne lancer qu'une mission de niveau 3, au dernier tour. Elle me permettra de remplir 2 objectifs de fin de partie à leur maximum, bien mieux que mes adversaires.
Et même si je ne score pas beaucoup sur les missions en fin de partie, je conserve 7 points d'avance sur mon plus proche poursuivant.
Encore une partie qui s'est jouée à bien peu de chose.

01/11/2018 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous repartons à la conquête de l’espace ! Comme attendu, nous jouons beaucoup chacun dans notre coin pour notre développement, le jeu ne proposant pas d'interaction directe. Heureusement le draft nous permet tout de même d’essayer de bloquer certaines opportunités trop lucratives pour nos adversaires, mais cela nous est souvent coûteux, car il est important d'optimiser nos 8 tours d'action.
Le jeu tourne bien et sans temps mort. Avec le système du draft, tout le monde réfléchi en même temps à l’organisation de son tour de jeu. C'est bien vu.
De mon côté je privilégie la réduction des coûts, en équipant ma fusée de plus de réacteurs. Je peux ainsi facilement réaliser de nombreux lancements. Mais je suis contraint tout de même d'augmenter ma capacité de lancement pour augmenter le niveau de mes missions. Mes objectifs de fin de partie sont justement axés sur les missions de niveaux 1, 2 et 3. Je parviendrai à réaliser 60 points sur ces contrats, ce qui me permet de terminer 1er à égalité de points (233 !). Je perds sur la condition de départage.

31/10/2018 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Nous avons suivi une explication de règle à Essen, mais n’y avions pas joué. Le jeu propose des mécanismes assez simples, mais des choix difficiles. Du classique en sommes, sous un habillage original. Mais surtout l’ensemble est plutôt cohérent avec le thème et fonctionne vraiment bien.
Cette première partie est surtout l’occasion de bien comprendre les mécanismes et d’éprouver l’aide de jeu disponible sur la page des contributions. En tout cas, nous avons vraiment apprécié le découvrir et nous y rejouerons dès que possible pour approfondir notre découverte.


Verdict

Lift Off m'a d'abord attiré par son thème et ses illustrations "années 60", très inhabituelles chez Hans im Glück. Et puis en découvrant le jeu, je me suis rendu compte que sous cette apparence originale se cachait un gros jeu à l’allemande comme je les aime tant, mais avec en plus une véritable exploitation du thème.

Lift Off est un jeu épuré, basé sur des mécanismes simples : on possède une fusée et on va l’utiliser pour lancer des missions dans l’espace. Plus on fait de lancements, plus on gagne des points. Les seules paramètres sont le coût de chaque lancement, le tonnage de la fusée, la capacité de notre labo/lanceur, et les technologies à maîtriser pour lancer les différents « niveaux » de missions.
Ce dernier point est le côté sans doute le plus abstrait du jeu. Les cartes de différentes couleurs représentent de façon très simplifiée et symbolique les connaissances nécessaires aux lancements. Elles apportent une contrainte forte pour la réalisation de nos lancements, sans pour autant complexifier le jeu.

Même s’il s’agit bien d’un jeu d’optimisation, des choix d’ordre stratégique seront à faire rapidement, selon ce qu’on va privilégier dans notre développement et selon nos objectifs de fin de partie. Comme dans tout bon jeu à l’allemande, on ne peut pas tout faire, et la pertinence de l’enchaînement de nos choix est un facteur essentiel de notre réussite.

L’ensemble tourne parfaitement bien, tout est logique et sans fioriture inutile. Mais comme dans beaucoup de jeux allemands, l’interaction reste assez limitée. Elle se situe principalement au niveau des drafts, pour les objectifs en début de partie, et pour les spécialistes à chaque tour. Elle n’est pas anodine car notre jeu est totalement à découvert, donc il est facile de déterminer si une carte est intéressante pour un joueur.
Il y a également de la concurrence pour la station spatiale et certaines missions de niveau 3 et 4 dont les cartes ne sont pas en nombre suffisant pour tous les joueurs, mais cela reste plus anecdotique.


Un très bon Hans im Glück au thème accrocheur et bien exploité.



Interaction

Règles

Matériel


Le thème
Le look 60s
Les drafts
Peu d'interaction