Crisis: 1914

CRISIS: 1914

Jeu de

Maurice Suckling

1 à 5 joueurs
à partir de 14 ans
60 à 120 mn
Edition  Worthington  2024
 
Impact de la langue : oui

cartes - historique
















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le jeu est proposé dans une boîte rectangulaire un peu plus courte que le format habituel (Corrupt Bargain, Flashpoint : South China Sea, Brass). Elle contient :

  • 1 plateau de jeu, plié en 4 sur lequel est représenté en fond une carte de l'Europe. Les 5 capitales des pays à incarner sont mises en avant (Vienne, St Petersbourg, Berlin, Paris, Londres). On trouve au centre du plateau un cadre d'initiative et en bas, une piste de Pression Diplomatique (DP) et un Calendrier.
  • 5 plateaux joueurs, 1 par pays,
  • 120 cartes (24 par pays),
  • 2 cubes jaunes, marqueurs de tour et de calendrier,
  • 7 cubes par couleur de joueur utilisés comme marqueurs d'initiative, de Momentum, d'action Déliberation/Passe, de Belligérance, de Pression Diplomatique (2),
  • 15 dés blancs, indicateurs de Prestige,
  • 8 dés rouges de Tension.

A 2 joueurs, seuls l'Autriche-Hongrie et la Russie sont en jeu. On ajoute ensuite pour chaque joueur supplémentaire l'Allemagne, puis la France et enfin la Grande-Bretagne.

Les joueurs prennent l'ensemble du matériel de leur couleur et placent leurs marqueurs sur les différentes pistes. Ils prennent connaissance des spécificités de leur pays, notamment dans la constitution de leur pioche dont ils écartent certaines cartes. Elles seront intégrées au jeu plus tard dans la partie.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en un maximum de 6 manches, appelées ici semaines, et suivies sur le calendrier. Chaque semaine est composée de la façon suivante :

  1. Piocher et jouer la 1ère carte de sa pioche
  2. Plusieurs tours d'action parmi :
    • Jouer la première carte de sa pioche
    • Jouer une carte de sa main
    • Délibérer
    • Réorganiser
    • Prendre l'initiative
    • Passer
  3. Décompte de Prestige et Tension
  4. Congrès (facultatif)
  5. Vérification des conditions de fin prématurée de la partie
  6. Préparation de la semaine suivante
La zone de jeu de chaque joueur est appelée Tableau. Elle devra contenir au moins 5 cartes jouées avant que le joueur puisse passer. Elle peut en contenir jusqu'à 7, mais certaines cartes permettent d'augmenter cette limite.
L'action Délibérer permet en défaussant une carte, d'en piocher 3 nouvelles et d'en jouer 1 des 3. Mais cette action n'est autorisée qu'une seule fois par semaine et vous place tout en bas de la piste d'initiative dès le tour suivant.
Réorganiser, permet en défaussant une carte de regarder les 3 premières cartes de notre pioche et de les réordonner comme on le souhaite.
Enfin Prendre l'initiative consiste à défausser 3 cartes pour être en tête sur la piste d'initiative au prochain tour.

Les cartes disposent toutes d'une valeur de pression diplomatique (DP) qui doit être immédiatement reportée sur la piste correspondante. Puis s'il y a lieu, leur effet est appliqué. Les cartes jouées restent dans le Tableau jusqu'à la fin de la semaine, à l'issue de laquelle elles seront toutes défaussées, tout comme certaines cartes de notre main.
Attention car il existe 3 type de défausses possibles. Sur chaque carte, le type de défausse est indiqué par un symbole :

  • Défausse permanente
  • Recyclées, dès que la pioche est vide
  • Retour dans la pioche durant la préparation de la prochaine semaine

Lorsqu'il ajoute une carte à son Tableau, le joueur peu décider qu'il s'agit d'une action belligérante. Dans ce cas sa valeur de DP est doublée. Mais cela a également pour effet d'avancer son niveau de belligérance. Celui-ci indique la valeur minimale au-dessous de laquelle le joueur ne peut pas redescendre ses dés de Tension.

Lorsque tous les joueurs ont passé, des points de Prestige sont attribués selon leur progression sur la piste de DP et pour la première position sur la piste d'initiative. Ils sont marqués à l'aide des dés blancs que l'on place dans le panneau de sa capitale.
Si le joueur finalement le plus avancé sur la piste de DP a joué une action de belligérance, il gagne 1 point de plus. Et si d'autres ont joué également une action de belligérance, ils perdent 1 point.
Ces points sont doublés pour les joueurs qui ont au moins 4 cartes "Assertions" dans leur Tableau.
Enfin, si des joueurs n'ont pas atteint au moins 14 DP, ils peuvent baisser leur valeur de Tension d'1.

A partir de 18 DP, les joueurs doivent élever la Tension avec leur nation cible. La valeur à ajouter à leur niveau actuel est indiquée sur la piste de DP.
Enfin, le joueur qui se trouve en bas de la piste d'initiative et qui sera donc le dernier à jouer au début de la semaine suivante, peut proposer à tous une phase de Congrès. Si tous les joueurs sont d'accord, alors la valeur de tous les dés de Tension est réduite d'1 et le joueur qui a fait la proposition gagne 1 point de Prestige.

A cet instant, tout joueur ayant un dé de Tension à 6 ou plus est éliminé. Il en va de même pour tout joueur qui a une carte de Mobilisation Générale dans son Tableau. Dans les 2 cas la partie s'arrête immédiatement. Le vainqueur est celui qui, parmi les autres joueurs, a le plus de Prestige.
Dans le cas contraire, la partie continue avec la préparation de la semaine suivante et se poursuit au maximum jusqu'à la fin de la 6e semaine, à l'issue de laquelle le joueur totalisant le plus de prestige l'emporte.

Parties jouées : 8
Parties commentées : 8

12/04/2025 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous l'avions un peu laissé de côté depuis 3 mois, alors que nous avions enchaîné les parties depuis novembre dernier. La reprise en main est rapide, l'essentiel figurant sur l'aide de jeu et sur notre plateau individuel. Je me retrouve avec l'allemand, mon épouse l'autrichien et notre partenaire d'aujourd'hui le russe. Et je démarre plutôt bien la partie, prenant la tête aux points de prestige, même assez largement durant les premiers tours.
Mais c'est sans compter sur le savoir faire de mon épouse, presque invaincue à ce jeu. Elle me passe devant lors de la 5e semaine qui sera aussi la dernière, le dé de tension du joueur russe terminant le tour à 6.
Bref une reprise en main réussi pour l'un de nos jeux historiques les plus originaux.

05/01/2025 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvre le jeu.
Nous forçons un peu la main de notre partenaire du jour qui n 'ai pas trop amateur de jeux historiques. Il ronchonne un peu dès les explications, avec tout les détails relatifs aux calculs des points et aux actions de belligérance. Tout cela paraît un peu abstrait lors des explications. Mais heureusement, à mesure qu'on avance dans la partie, les notions commencent à rentrer et malgré ses réserves, il se laisse prendre par le système de gestion des cartes.
Il commettra malgré tout une erreur d'inattention qui fera monter le niveau de tension à 6 et mettra fin à la partie dès la fin de la 4e semaine. Cette fin anticipée me permet de l'emporter avec l'autrichien devant mon épouse qui a eu à son tour beaucoup de mal avec l'allemand.
Bilan mitigé pour notre partenaire qui reconnaît trouver le système de gestion de notre main assez malin, mais la thématique assez peu présente et le jeu un peu trop chaotique à son goût.
De notre côté, l'issue de cette partie nous donne un peu plus envie d'approfondir chaque camps en détail et surtout d'y jouer à plus de 3 pour que la concurrence sur la piste d'influence diplomatique soit encore plus forte.

04/01/2025 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous changeons de camps cette fois-ci, et je me retrouve pour la première fois avec le leader allemand avec lequel je vais avoir beaucoup de mal. Il est clair que les cartes imposent de jouer différemment. Elles ont une force diplomatique souvent moins fortes, surtout en début de partie.
Une fois de plus, c'est mon épouse qui prend l'avantage, avec le leader russe aujourd'hui, et nous oblige à prendre des risques. Et comme souvent, lorsqu'on prend trop de risque ça finit mal. Je piocherai la carte de Mobilisation Générale qui m'élimine et met fin à la partie.
Victoire assez confortable du joueur russe.

07/12/2024 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous continuons d'approfondir ce jeu qui nous a vraiment bien accroché. Nous reprenons les mêmes pays, ce qui nous permet de jouer assez vite maintenant car nous connaissons bien les cartes.
Une nouvelle fois je pars très fort, en doublant mes points de prestige dès la première semaine grâce à 4 cartes "Assertions". Mais une nouvelle fois je serai rattrapé un peu plus tard et la fin de partie sera très tendue.
Nous jouerons assez peu d'actions de belligérance, mais elles seront pour la plupart jouées au bon moment pour avoir ce petit plus qui fait la différence.
Et pour une fois je serai très attentif à mon niveau de tension, plus encore que mes adversaires. Mais sans doute un peu trop puisque je finirai dernier 21, 18, 17, avec une tension à 3 contre 5 pour l'allemand, vainqueur, et 4 pour l'autrichien, second.
Au moins cette fois, la partie n'a pas été clôturée de façon prématurée par une tension à 6 ou une mobilisation générale. Nous avons été au bout des 6 semaines.

04/12/2024 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Petit à petit on commence à mieux comprendre les finesses de gestion des quelques cartes clefs de nos decks. C'est vraiment un aspect essentiel du jeu, avec la gestion des 3 défausses qui organisent le recyclage des cartes.
Aujourd'hui je suis parti très fort, doublant d'entrée de jeu mes points de prestige. Cela me permet de prendre une belle avance sur mes adversaires, les obligeants à prendre plus de risque pour remonter au score. C'est ce qu'ils feront, avec des tensions qui monteront à 4 en Allemagne et 5 en Autriche. Mais les scores s'équilibrent.
Dès la 5e semaine, le joueur Allemand se retrouve avec la carte de mobilisation dans son deck. Et malheureusement elle sortira un peu vite. Il en ira presque de même pour moi avec le Russe, où la carte Maskirovka fera grimper la tension à 6. Finalement ce sera donc une nouvelle fois l'Autriche qui l'emporte, sans même avoir besoin de compter les points de prestige.

01/12/2024 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvre le jeu.
Nous avons enfin l'occasion d'essayer ce jeu à plus de 2, et comme je m'y attendais, il est encore meilleur qu'à 2. Le fait d'être en concurrence avec 2 autre joueurs, change la façon de gérer les points de prestige. Ca nous pousse à prendre des risques pour rentabiliser nos meilleurs coups et parfois on va trop loin.
C'est ce qui m'est arrivé ce soir. A focaliser sur ce que faisait mes adversaires, j'en ai oublié le niveau de tension avec l'Autriche et me suis retrouvé à 6 dès la fin de la 4e semaine. Je suis donc éliminé et c'est justement l'Autrichien qui l'emporte.
Une fois clarifié les quelques imprécisions de règles et de cartes (merci bgg), j'avoue que je suis vraiment séduit par ce jeu. Il demande encore un peu de pratique pour vraiment pouvoir juger de sa profondeur, mais en tout cas pour le moment son originalité et sa relative rapidité nous ont tous convaincu.

16/11/2024 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Après le défrichage des règles avant et lors de notre première partie, nous avons enfin pu faire une partie sans questionnement. Seul le fonctionnement des actions belligérantes reste encore un peu obscur, mais cette seconde partie permettra d'éclaircir ce point.
Pour le reste, le jeu tourne bien et les manches/semaines s'enchaînent rapidement. Il nous a semblé assez (trop ?) facile d'éviter l'arrivée des cartes qui peuvent conduire à la Mobilisation générale.
Nous terminerons au coude à coude, 20 à 19 points de Prestige, en faveur de la Russie.
J'aime vraiment bien le système de gestion de notre main et des points de pression diplomatique. Et je pense qu'il devrait être encore meilleur à plus de 2 car la concurrence sera plus forte.

14/11/2024 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
A peine reçu je me suis plongé dans la règle relativement courte pour un jeu de ce type, et bien m'en a pris car elle est vraiment mal rédigée. J'ai donc été rapidement éclaircir de nombreux points sur boardgamegeek et au travers de quelques vidéos de présentations du jeu.
J'étais donc assez confiant lors de notre première partie, mais il faut bien reconnaître que le jeu repose essentiellement sur sa mécanique, plutôt abstraite et pas toujours très intuitive, notamment pour ce qui concerne les actions belligérantes. Ce n'est vraiment qu'en jouant que l'on commence à prendre vraiment conscience des impacts de nos actions et des possibilités offertes. Et il faut reconnaître que le jeu est assez malin.
On doit gérer notre deck, prendre des risques, mais pas trop, afin de pousser nos adversaires à en prendre toujours plus et finalement les conduire à l'erreur fatale. C'est classique dans ce type de jeux, mais la mécanique est assez originale et on ressent une certaine tension au fil de la partie. Donc une fois les règles assimilées, la proposition semble intéressante.


Verdict

Crisis est un jeu historique atypique. Même si le thème est bien présent au travers des effets des cartes, de la gestion de la pression diplomatique et de la tension entre pays, il est relayé en arrière plan au profit de mécanismes pour le moins inhabituels pour un jeu historique. Il faut s'accrocher un peu pour comprendre le rôle des multiples défausses et la gestion du niveau de belligérance, la règle n'étant pas un modèle du genre. Mais finalement Crisis consiste avant tout à bien gérer nos cartes.

Ce n'est pas un jeu solitaire pour autant et c'est bien ce qui fait sa grande force. On doit gérer notre main et notre niveau de tension, s'adapter au jeu de nos adversaires en essayant de les pousser à la faute, sans aller trop loin. Savoir jouer des actions de belligérance au bon moment est tout un art qu'il n'est pas facile de maîtriser.
Et à mesure que le jeu avance, les cartes tant redoutées nous conduisant tout droit à la défaite, arrivent dans notre pioche.

Crisis parvient à installer une réelle tension car tout le monde finit par prendre des risques pour espérer l'emporter. Or à force de tirer sur la corde elle finira très souvent par craquer. Tant mieux pour celui qui est en tête à ce moment et tant pis pour les autres qui espéraient l'emporter sur la longueur. Ils n'auront pas le temps d'effectuer leur remontada. Il fallait être plus efficace.


Un jeu historique atypique,
sous haute tension.



Interaction

Règles

Matériel


Originalité
Gestion de son deck
La dualité Pression Diplomatique - Tension
Répétitif
Règle mal rédigée et imprécise