Flashpoint : South China Sea

FLASHPOINT

SOUTH CHINA SEA

Jeu de

Harold Buchanan

1 à 2 joueurs
à partir de 14 ans
30 à 60 mn
Edition  GMT Games  2022
 
Impact de la langue : oui

cartes - guerre - historique - politique
















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le jeu est proposé dans une boîte rectangulaire de même format que A Gest of Robin Hood, 1989 : Dawn of Freedom et Twilight Struggle. Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu plié en 4 représentant le théâtre du conflit, la mer de Chine, dont 5 pays et 3 ensembles d'îles sont mis en avant.
  • 16 cubes rouges pour l'influence chinoise.
  • 16 cubes bleus pour l'influence américaine.
  • 3 disques noirs utilisés comme marqueurs de campagne, de tension et de points de victoire.
  • 2 aides de jeu rappelant les coûts des différentes Opérations et les détails des tours de jeu.
  • 48 cartes événement.
  • 7 cartes de décompte.
  • et pour le jeu en solo :
    • 1 aide de jeu spécifique.
    • 8 cartes.

Le marqueur de Tension est placé sur "Low", celui de Campagne sur 1. Les 7 cartes de décompte sont disposées faces visibles à côté du plateau.
En utilisant les cubes disponibles, les 2 joueurs vont miser secrètement le nombre de points d'avance qu'ils sont prêt à accorder à leur adversaire pour qu'il joue les USA. Celui qui en a misé le plus jouera donc la Chine.
Le marqueur de points de victoire est donc placé sur la valeur correspondante. La piste de point de victoire est commune aux 2 camps. Ainsi lorsqu'un pays marque des points le marqueur est déplacé vers son côté.

Les cartes événements sont mélangées et 6 sont distribuées à chaque joueur.
Les joueurs placent chacun 12 cubes sur le plateau selon la disposition indiquée dans la règle (Il y a des repères pour aider à la mise en place). 2 cubes vont dans la réserve et 4 dans la zone de cubes disponibles.
Enfin en commençant par le joueur chinois, chacun place ces 4 derniers cubes disponibles dans les 5 pays, en tant qu'influence économique ou diplomatique.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue au maximum en 3 campagnes identiques au cours desquelles les 2 joueurs vont jouer toutes les cartes de leur main. A la fin des 1re et 2e campagne, il y a une phase de maintenance. A la fin de la 3e on décompte l'ensemble des cartes de décompte et le joueur qui a le plus de points l'emporte.
A n'importe quel moment de la partie, si l'un des 2 camps atteint 15 points, sa victoire est immédiate.

Chaque carte événement peut être jouée de 4 façons différentes :

  • Pour l'événement, s'il est favorable à notre camps ou neutre.
  • Pour ses points d'opération.
  • Pour effectuer un décompte.
  • Pour son "Mode" permettant d'activer l'événement de la carte que vient de jouer son adversaire.
Les 2 premières utilisations sont identiques à la plupart des "card-driven" historiques. On ne peut jouer un événement que s'il nous est favorable ou neutre. Les événement favorables aux USA ont un bandeau bleu, ceux favorable au chinois un bandeau rouge et les neutres, un bandeau noir. Je reviendrai en détail sur la façon de dépenser les points d'opération un peu plus bas.

Toutes les cartes événement ont en bas à gauche le dessin d'un drapeau correspondant à l'une des 7 cartes décompte (voir dernière image). En jouant sa carte, un joueur peut décider de réaliser ce décompte. La carte du décompte correspondant est ensuite retournée face cachée pour indiquer que ce décompte ne peut plus être réalisé durant cette campagne.
Et juste sous sa valeur d'opération, chaque carte présente une icône de "Mode" : Militaire, Territorial ou Commerce. Si notre adversaire vient de jouer une carte de notre couleur, il est possible à notre tour d'activer son événement en jouant une carte portant le même symbole de Mode (le reste de la carte ainsi jouée est ignoré).

Les points d'opération peuvent être réparties librement dans les actions suivantes :

  • placer 1 cube d'influence économique ou diplomatique dans l'un des 5 pays.
  • déplacer 1 cube de sa réserve dans la zone de cubes disponibles.
  • placer 1 FONOP (Freedom of Navigation Operation - US) ou 1 CR (Chinese Reclamation - Chine) sur l'une des îles et augmenter la Tension.
  • placer 1 cube sur l'une de nos cases de Political Warfare.
  • résoudre notre "Political Warfare". Cela revient à révéler la 1re carte de la pioche. Si sa valeur en point d'opération est inférieure ou égale aux nombre de cubes dans notre zone de Political Warfare, alors on peut placer 1 cube de LOCK sur l'un des pays et retirer tous les cubes d'un type d'influence (économique ou diplomatique) de notre adversaire présents sur ce pays.
  • Lorsqu'un pays est "locké" par notre adversaire on ne peut plus y placer de cube d'influence au travers des points d'opération, mais il est toujours possible d'en placer avec les événements eux-mêmes.
Le niveau de Tension influe sur le coût en point d'opération du placement des CR pour le joueur chinois. Et lorsque la Tension est au niveau critique, alors plus aucun placement de FONOP, CR et plus aucune résolution de Political Warfare n'est autorisée.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

15/01/2025 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
On peut dire que cette fois nous avons tous les 2 tous les détails du jeu en tête. Du coup ça va batailler ferme sur les décomptes. La victoire reviendra à la Chine malgré les 2 points d'avance accordés aux USA. Les CR ont fait la différence comme souvent. ils sont coûteux à placer, mais restent entre les campagnes, ce qui n'est le cas des FONOP.
Après 4 parties nous avons l'impression que le jeu est un peu scripté. Si on souhaite créer un écart pour scorerplus que 1 ou 2 points, il faut jouer Political Warfare + décompte, ou CR au début d'une manche, juste après que les FONOP ont été retirés.
Sans cela, c'est un peu le hasard des cartes qui permettra de faire la différence car on passe la partie à se rendre coup pour coup, et osciller autour du 0 PV.

10/01/2025 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
On change de camps et on décide de partir avec un score à 0 cette fois. Je me retrouve dons avec les chinois et mon épouse avec les US.
Je commence à grappiller quelques points, mais souvent bien peu et surtout j'en reperd à chaque fois presque autant dans les tours qui suivent. Cependant le marqueur de score reste de mon côté toute la partie. Mais j'ai oublié qu'il y avait un décompte final durant le quel on reprend toutes les carte de scoring. Et là c'est l’hécatombe.
Bref, victoire des US.
Au fil des partie le jeu devient un peu plus fluide et sympa, mais lorsqu'on a goûté à des jeux du style 1989 Dawn of Freedom, on se sent tout de même un peu trop à l'étroit.

09/01/2025 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Voilà un jeu historique relativement facile d'accès que nous n'avions pas vraiment approfondi. La reprise en main est assez simple, il y a peu d'actions. Dans son fonctionnement le jeu rappelle beaucoup 13 Days, ou une version ultra-light de Twilight Struggle.
On est extrêmement contraint dans le jeu car le nombre d'emplacements disponibles dans chaque zone est très limité et les points de victoire gagnés pour les différents décomptes sont plafonnés.
Du coup on a un peu l'impression de ne pas pouvoir faire grand chose. On ajoute, on retire, on remet, de temps en temps on lock une région, mais jamais totalement en fait. Heureusement que le jeu est rapide, sinon ça deviendrait trop lassant.

15/04/2023 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Jeu d'influence dans l'esprit de 13 Days, Flashpoint propose un système de jeu très inspiré des 1989 et autre Twilight Struggle en évidemment beaucoup plus léger pour ne pas dépasser l'heure de jeu.
Les cartes sont communes et on peut jouer un événement défaussé par un adversaire, si on possède une carte du même type. C'est bien pensé, tout comme la gestion des décomptes.
Par contre, avec seulement 3 manches de 6 tours chacune, cela ne fait que 18 actions pour essayer de faire la différence, c'est peu. Surtout pour nous qui sommes plutôt habitué aux eurogames. On a tendance à se surveiller, et répondre à chaque action adverse pour ne rien céder, ce qui n'est pas vraiment passionnant.
Créer des écarts au score a donc été très difficile, jusqu'à ce qu'on comprenne l'usage du Political Warfare. C'est un peu le "Support Check" du jeu, et c'est redoutable avant de lancer un décompte.


Verdict

Flashpoint South China Sea rappelle beaucoup 13 Days dans ses principes, mêmes si les mécanismes proposés ici sont assez différents. On est toujours dans du placement de cubes pour gagner des majorités au moment des décomptes.
Ici les majorités se jouent sur l'influence économique ou diplomatique. L'influence économique présente l'avantage d'être associée à une carte de décompte spécifique. Mais au début des 2e et 3e manches on en retire. Elle est donc à double tranchant.

Ce qui semble par contre rapidement évident, c'est l'importance des FONOP et CR. Ils bénéficient de leur propre décompte et comptent également pour ceux des pays les plus lucratifs en points de victoire (Vietnam, Philippines et Malaysie).
Inconvénient pour l'américain, les FONOP sont retirés entre les campagnes. Par contre, pour le chinois les CR restent en place, mais leur coût de placement grimpe avec le niveau de tension. C'est l'asymétrie principale du jeu et sa maîtrise est souvent la clef de la victoire. C'est d'ailleurs le décompte qui peut rapporter le plus de points (4 max).

La plupart du temps l'issue d'une partie de Flashpoint se joue sur très peu de choses. Le score a tendance à osciller autours de 0 durant l'essentiel de la partie.
Le meilleur coup possible est évidemment de réussir à locker un pays et donc chasser des cubes adverses juste avant d'en réaliser le décompte. Mais même dans ce cas, les points que l'ont peut marquer sont systématiquement plafonnées. N'espérez donc pas trop atteindre les 15 points d'une victoire immédiate.

Finalement tout cela semble presque un peu trop prévisible dans la construction de nos actions. On se rend coup pour coup et c'est le hasard des cartes, d'un Political Warfare chanceux ou malchanceux qui fera souvent la différence. Et malgré de réelles bonnes idées de mécanismes, Flashpoint South China Sea n'a pas réussi à suffisamment nous accrocher pour que nous y revenions régulièrement.


Un jeu historique
où la tension est palpable.



Interaction

Règles

Matériel


La quadruple fonction des cartes.
L'asymétrie entre les 2 camps.
On a le sentiment d'être très limité dans nos possibilités.