Railroad Revolution

RAILROAD REVOLUTION

Jeu de

Marco Canetta
Stefania Niccolini

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
45 à 90 mn
Edition  What's your Game ?  2016
   
Impact de la langue : non

optimisation - ouvriers - réseau - train












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Prenez la tête d'une des compagnies ferroviaires cherchant à étendre son réseau au travers des États-Unis.

Railroad Revolution est proposé dans une boîte carrée de même format que les derniers What's Your Game ?. Elle contient :

  • Un plateau de jeu plié en 4, représentant les Etats-Unis, avec les grandes lignes ferroviaires à construire.
  • 4 plateaux individuels de compagnies ferroviaires,
  • 64 ouvriers (16 blancs, 12 violets, 12 gris, 12 turquoises),
  • 52 bâtiments (13 par couleur de joueur),
  • 68 rails (17 par couleur de joueur),
  • 12 marqueurs de performance (3 par couleur de joueur),
  • 48 tuiles "Parts du Télégraphe",
  • 6 tuiles Télégraphe,
  • 13 tuiles Ville,
  • 24 tuiles Train de 5 types,
  • 38 tuiles Étape (Contrat),
  • 9 tuiles Marché,
  • 4 tuiles de mise en place (recto-verso),
  • 1 tuile de premier joueur,
  • 52 tuiles de billets de banque, de valeurs 50, 100, 500 et 1000$.

Chaque joueur reçoit dans sa couleur 15 rails et 12 bâtiments à disposer sur les emplacements prévus de son plateau individuel, 600$, 4 ouvriers blancs et 3 Parts du Télégraphe. Il place l'un de ses 2 rails restant sur le plateau principal, entre Washington et Charlotte et ses 3 marqueurs de performance sur la case la plus basse de chacune des échelles.

Chaque joueur reçoit également 1 tuile Train "Promouvoir 2 ouvriers". Les autres tuiles sont regroupées selon leur dessin, en 4 piles, à côté du plateau de jeu.
Les tuiles Étape sont triées selon la lettre figurant à leur verso (A1, A2, B, C, D) et 2 première tuiles, une A1 et une A2, dont distribuées à chaque joueur. Les tuiles de marché, ville et télégraphe sont installées sur plateau de jeu.
Enfin, on pioche autant de tuile de mise ne place qu'il y a de joueurs et on associe chacune d'elle aléatoirement avec un ouvrier de couleur. Dans l'ordre inverse du tour, chaque joueur choisit un lot pour commencer la partie.


Déroulement d'une Partie

A son tour, un joueur doit effectuer l'une des 4 actions principales illustrées sur son plateau :

  • Construire une gare dans son réseau
  • Étendre son réseau de 2 rails
  • Construire un bureau du télégraphe
  • Vendre un bâtiment ou un rail
Pour effectuer son action, le joueur prend l'un de ses ouvriers encore disponibles et le place sur la case correspondante de son plateau. Quelle que soit la couleur de l'ouvrier, l'action principale doit intégralement être effectuée. La couleur détermine par contre l'action facultative qui pourra être jouée. Ces actions facultatives sont représentées en-dessous de la case de l'action principale.

Railroad Revolution propose 3 zones de jeu :

  • La carte, sur laquelle nous allons développer notre réseau, de proche en proche, depuis la côte Est (Villes n°1) jusqu'à la côte Ouest des États-Unis (Villes n°5). Les emplacements des rails sont dessinés sur le plateau, avec parfois sur le côté un symbole de sur-coût (triangle).
    Sur les villes, il sera possible de construire une gare par joueur. Sa construction rapporte une récompense et un bonus supplémentaire pour le premier.

  • Le télégraphe, se compose de cases, chacune pouvant accueillir un bureau par joueur. Construire permet de gagner des "Parts du Télégraphe", parts qui pourront être échangées à tout moment contre de l'argent. Le premier à construire dans une case gagne des Parts supplémentaires.
    Enfin, 6 des 8 cases télégraphe comportent une tuile Télégraphe permettant de réaliser une action à condition de défausser l'un de ses ouvriers.

  • Les échelles de performance. Ce sont en fait des multiplicateurs qui s'appliqueront lors du décompte final. La première porte sur le nombre de bureau de télégraphe construits, la seconde sur les gares et la troisième sur le nombre de villes de la côte ouest (n°5) connectées à notre réseau.

Les marchés
A côté de certains emplacements de rails et sur 2 des cases du télégraphe on trouve une icône représentant une poignée de mains. Lorsqu'un élément est construit sur ces emplacements cela déclenche à la fin du tour du joueur, une phase de marché.
Chaque tuile Marché présente 2 offres commerciales. Il s'agit de défausser des "Parts du Télégraphe" et parfois un peu d'argent pour obtenir un bonus. Seul le joueur dont l'action a provoqué cette phase peut accepter les 2, les autres devront se contenter d'une seule.

Promotion des ouvriers et Étapes (contrats)
L'action facultative des ouvriers blancs est toujours la même : promouvoir un ouvrier. Cela permet de prendre l'un de nos ouvriers et de l'affecter à un contrat en cours. Lorsque les pré-requis d'un contrat sont remplis (développement sur la carte + ouvriers promus), ces ouvriers sont défaussés et la tuile est remplacée par une nouvelle (choisie parmi les 3 premières de la pile suivante : B, puis C, puis D).

Fin de partie
Lorsqu'un joueur a construit tous les rails et tous les bâtiments se trouvant à gauche du logo de sa compagnie, on termine le tour, puis un dernier tour est joué avant le décompte final.
Les points sont calculés pour :

  • Les niveaux de performance atteint sur chacune des échelles multipliés respectivement par le nombre de Bureau de Télégraphe, de gares et de villes n°5 connectées à notre réseau.
  • Les Étapes réalisées.
  • Les tuiles Train.
  • Les bureaux du télégraphe reliés entre eux.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points est le vainqueur.

Parties jouées : 14
Parties commentées : 13

14/07/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous jouons une nouvelle fois avec les 2 variantes officielles, espérant enfin parvenir à contrer un peu plus efficacement la stratégie Western Union. Et une fois de plus ce sera un échec.
Les scores s'envolent moins depuis que nous appliquons ces variantes, mais le vainqueur reste celui qui joue pleinement la stratégie Western Union. C'est un peu décevant, même si on sent effectivement quelques possibilités avec les tuiles train et les contrats. Mais tout cela est bien plus complexe à réussir, et nous n'y parvenons toujours pas.

04/07/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, notre première avec la variante officielle proposée par les auteurs pour atténuer l'impact de la stratégie Western Union (WU). Cette variante proposée initialement sur boardgamegeek est maintenant intégrée dans la version 1.3 des règles. Elle consiste à modifier les valeurs à payer sur les paliers de la piste de Western Union (500, 500 et 1000$, au lieu de 50, 50 et 100). Dans la pratique, ça ne diminue pas l'intérêt de se placer sur la WU pour profiter des bonus, mais pour gonfler nos scores cela devient plus difficile.
Hasard des situations, je me suis retrouvé à jouer un peu plus la WU que d'habitude, alors que j'étais plutôt parti sur un stratégie réseau/contrats. Bien qu'assez peu compatibles en théorie, ces stratégies ont bien fonctionné et je suis parvenu à l'emporter. Mes adversaires se sont mieux débrouillés sur les pistes de multiplicateurs et les tuiles train, mais je fais la différence avec mes contrats.
Première expérience convaincante avec cette variante. Elle a clairement limité mes points réalisés sur la WU où je me contente d'un x3.
Il existe une autre variante, que nous essaierons sans doute la prochaine fois, qui permet de choisir librement chaque nouveau contrat, dans toute la pile, permettant ainsi de les combiner plus facilement.

02/07/2017 - 1 partie
Après une pause de près de 6 mois, nous revenons sur Railroad Revolution, à 3 joueurs, pour finir notre soirée.
La reprise en main est rapide, et chacun retrouve ses instincts, privilégiant le développement et les contrats pour les uns et la western unions, les villes à 5 et les tuiles train pour les autres... Et l'efficacité aura été à l'avantage de ceux qui ont joué la Western Union. Elle reste un passage quasi obligé, même si elle a ce soir été particulièrement bien rentabilisé par le vainqueur avec 295 points.
A côté les autres stratégies sont plus complexes à jouer pour qu'elles aboutissent surtout au cours d'une partie de reprise, mais nous y reviendrons très bientôt...

22/01/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Décidément malgré les nombreuses parties, j'ai toujours autant de mal pour l'emporter 271, 222*, 200. Pourtant j'étais bien parti, en ralliant rapidement les villes à 5, profitant ainsi de leurs bonus avantageux. Dans le même temps j'escaladais à bon rythme l'échelle des multiplicateurs, m'assurant finalement le maximum de points pour les villes à 5 connectées.
C'est la suite que j'ai moins bien géré et je rate un objectif "D" (38 pts) alors qu'il était déjà rempli, simplement parce qu'il me manque un ouvrier à promouvoir. Et j'ai aussi été un peu court sur l'échelle des gares.
Je trouve néanmoins le jeu toujours aussi plaisant à jouer. Et en plus, nos parties durent maintenant moins de 2h installation comprise.

01/01/2017 - 1 partie
Après Terraforming Mars qui nous a occupé une bonne partie de l'après-midi, nous enchaînons pour la soirée avec Railroad Revolution pour lequel nous parvenons maintenant à finir une partie en moins de 2h.
Madame tentera de nous prendre de vitesse, mais notre partenaire du jour aura été particulièrement efficace et parviendra à connecter 2 villes à 5, sans pour autant négliger son développement sur le télégraphe. Il l'emportera sur un score assez faible : 199, 175, 169*.
J'ai senti rapidement que je ne parvenais pas à faire ce que je voulais, principalement par manque d'ouvriers et le résultat final ne m'a pas surpris, surtout pour une partie aussi rapide.

10/12/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs. Nous jouons de plus en plus vite (~ 2h), en regardant toujours aussi peu ce que font nos adversaires. On garde juste un oeil sur certaines gares afin d'être certain de profiter du bonus du premier arrivant, mais sinon pour le reste ce n'est que calcul d'optimisation permanente. Et plus la fin de la partie approche, plus les dernières actions sont importantes. Il faut parvenir à rentabiliser chacune d'elle au mieux. L'analysis paralysis est souvent très proche, et il est fréquent après coup de ce dire qu'en jouant différemment nos 2 ou 3 dernières actions, on aurait pu marquer 20 ou 30 points de plus.
Ce soir l'optimisation aura enfin été la bonne pou rmoi. Je gagne pour la première fois (275*, 251, 222) grâce notamment à 148 points sur les Milestones. Un record lors de nos parties.

04/12/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Après quelques semaines de pause, nous revenons sur ce jeu que nous avions beaucoup apprécié malgré une forte impression de jouer dans son coin. Cette partie ne fera que conforter ces 2 sentiments.
D'un côté le jeu est agréable, avec système d'actions bien conçu et rapide. De l'autre on ne s'intéresse quasiment pas à ce que font nos adversaires, même s'il y a un peu de concurrence pour être le premier sur les stations et les relais de télégraphe.
Tout n'est qu'optimisation, du début à la fin. Et comme souvent, j'ai mal évalué mes dernières actions possibles et je fini dernier, assez loin derrière mes adversaires (277,251,227*).

30/10/2016 - 3 parties
Grosse journée Railroad Revolution, avec 3 parties enchaînées, toutes les 3 avec les mêmes 3 joueurs. Décidément ce jeu n'est pas tout à fait comme les autres...
Pour commencer, nous nous sommes rendu compte d'un oubli de notre part lors de certaines mises en place à 3 joueurs. Il faut placer 3 gares et 2 bureaux de télégraphe neutres. Voila qui ré-équilibre le jeu par rapport à mes commentaires précédents.

Encore une fois les 3 parties ont été très différentes les unes des autres et les scores très variables : 290, 220, 259* / 246, 175, 236* / 159, 230, 173*. Je termine 3 fois second, une belle régularité ;-).
A chaque fois, il est assez facile de trouver ce qui nous a manqué, et l'on se dit que la prochaine sera la bonne. Mais finalement, malgré une interaction assez faible et le peu de changements sur la carte, les parties ne se ressemblent pas tant que ça et notre optimisation est complètement à revoir à chaque fois.
Les choix de nos adversaires pèsent de façon bien plus importante que je ne le pensais initialement sur la réussite de cette optimisation. Le simple fait de ne plus obtenir le bonus de la 1ère place, de pouvoir profiter ou non d'un marché suffira parfois à faire la différence en fin de partie.
Le résultat est souvent frustrant, car en cours de jeu il est bien difficile d'évaluer nos positions relatives, et ce n'est donc qu'en toute fin de partie que l'on prend vraiment conscience de l'efficience de nos choix. D'où ce besoin de recommencer en essayant de tenter autre chose.

29/10/2016 - 1 partie
Nous continuons notre approfondissement du jeu, encore à 3 joueurs, mais cette fois les stratégies changent.
Je décide de prendre mon temps pour essayer de réaliser un plus grand nombre de Milestones et de construire des gares sans précipiter la fin de la partie. Malheureusement pour moi, l'un de mes adversaires décide de foncer sur les villes à 5, en ignorant complètement ses Milestones et appuyant son développement sur le télégraphe et les marchés.
Bilan la partie s'en trouve accélérée, et nos scores largement réduits par rapport à la précédente (196, 173*, 118). Cette fois encore, le joueur le plus présent sur le Télégraphe l'emporte, sans beaucoup avoir développé son réseau de transports. Il est par contre au maximum sur les échelles de performance Western Union (Télégraphe) et des connexions avec des villes à 5, ce qui lui rapporte 144 points.
Encore une partie frustrante pour moi dans laquelle je n'ai pas eu le temps d'aller au bout de ce que j'espérais réaliser. Elle est également frustrante car elle me donne le sentiment de se jouer plus sur le télégraphe et les échelles de performance que sur la carte et le développement de son réseau. C'est un peu dommage pour un jeu de trains...

28/10/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
La partie tourne un peu comme la précédente, chacun rejouant +/- de la même façon tout en essayant d'optimiser un peu plus ses choix. C'est encore moi qui déclenche la fin de partie, mais j'ai toujours du mal à bien la gérer et je rate un Milestone de peu.
Le résultat sera donc le même, avec des scores un peu plus élevés (259, 234, 215*). Les différences peuvent paraître importantes, mais en fin de partie elles ne représentent que peu de chose. Un Milestone réussi ou une progression sur les échelles de performance et on peut gagner facilement 20 à 30 points.
Le plus frustrant à Railroad Revolution est qu'il est difficile de savoir quels choix n'ont pas été les bons. On peut juger facilement de l'optimisation de nos dernières actions, car nos avancement sur les échelles de performance sont presque achevés. Mais plus tôt dans la partie, c'est bien plus difficile.
Cette fois le vainqueur aura été moins présent sur le télégraphe, ce qui semble un peu plus rassurant au regard de mes craintes à la fin de la première partie. La différence sera venu des échelles de performance et des Milestones.

22/10/2016 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs. Enfin nous essayons le nouveau What's you Game ?!
Le premier contact avec la règle met dans l'ambiance, réseau de train, part de société, gares. Tous les éléments des gros jeux de trains y sont. Par contre, je ne l'ai pas trouvé très fluide à lire.
Heureusement dès le début de la partie, les derniers points obscures s'éclaircissent et tout s'enchaîne fort logiquement.
Je me focalise plutôt sur le développement du réseau, avec la pose des rails et de gares, mais une mauvaise lecture d'un de mes Milestones me coûtera la victoire, alors que c'est moi qui mettrais fin au jeu. Le vainqueur se sera plutôt focalisé sur la compagnie du télégraphe et l'échelle de performance correspondante.
Nous finissons tous entre 185 et 206 points de victoire.
Bilan plutôt positif, mais j'émets toutefois 2 réserves, dans l'attente de nos prochaines parties :
  • le manque de lisibilité du plateau pour savoir si les Milestones/Etapes sont réalisés est assez pénalisant.
  • la société du télégraphe me semble rapporter facilement beaucoup de points.
A suivre donc...


Verdict

Comme tous les derniers What's Your Game, Railroad Revolution est un jeu fluide, parfaitement réglé et équilibré, dans lequel on ne s'ennuie pas. La durée de partie reste raisonnable et le jeu est plutôt addictif. On a envie d'essayer les différents axes de développement : télégraphe, réseau ferré, gares et Milestones. Les combinaisons proposées sont nombreuses, l'optimisation difficile et le système de coefficients multiplicateurs sans pitié. La tension est palpable en fin de partie où l'analysis paralysis n'est souvent pas bien loin.

Pourtant au fil des parties on se rend compte qu'on ne prête que très peu attention au jeu de nos adversaires. On réalise notre optimisation dans notre coin. L'interaction est bien présente au travers des marchés et des bonus de premier arrivé pour les gares et le télégraphe, mais son impact reste assez limité et souvent facile à contourner.
Finalement, c'est sans doute lors du déclenchement de la fin de partie qu'elle est le plus critique. Il est donc essentiel de suivre l'avancement des autres joueurs pour ne pas être pris de cours dans notre développement.

Railroad Revolution est une course, mais pas une course à l'extension de son réseau, une course aux points de victoire. Et chacune des façons d'en marquer nécessite des tours de préparation. On ne sait qui a gagné qu'au tout dernier moment, la situation sur le plateau n'étant pas nécessaire représentative du résultat, les coefficients multiplicateurs et les Milestones pouvant tout changer.
Il faut donc bien évaluer ses possibilités, ne pas se laisser déborder par ses ambitions et se montrer efficace.
Et malgré la faiblesse de l'interaction on prend un certain plaisir un peu coupable, "Enfin personne pour venir nous saper nos plans", mais j'avoue quelques réserves sur sa durée de vie.


Un jeu d'optimisation à l'interaction un peu trop discrète, mais qui se révèle particulièrement addictif



Interaction

Règles

Matériel


Addictif.
Relativement simple d'accès.
Couleurs des villes n°2 et 3 trop proches.
De l'optimisation pure.
Peu d'interaction.