Dynasties : Heirate & Herrsche

DYNASTIES

HEIRATE & HERRSCHE

Jeu de

Matthias Cramer

3 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
90 mn
Edition  Hans im Glück  2016
 
Impact de la langue : non

alliances - commerce - dés - mariages












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Dynasties est proposé dans une boîte rectangulaire de format classique pour les jeux Hans im Glück (Auf den Spuren von Marco Polo, Die Staufer, Wikinger).
Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu, plié en 6. On y trouve une représentation de l'Europe de l'ouest, composée de 4 grandes régions (France, Espagne, Royaume-Uni, Allemagne).
  • 90 pions membre de famille (18 par couleur de joueur),
  • 3 figurines neutres (roses),
  • 3 tuiles de cités libres (marrons),
  • 4 tuiles points de Région, qui déterminent les points de victoires attribués en fin de partie pour chacune des régions,
  • 4 tuiles réévaluation (bonus), 1 par région,
  • 4 tuiles cités supplémentaires, pour les parties à 5 joueurs (1 par région),
  • 32 cartes de score : 12 vertes (distribuées au départ) et 20 jaunes,
  • 8 tuiles Personnages,
  • 24 tuiles Blason, aux couleurs des régions,
  • 72 cubes de ressources : 18 blancs, 18 noirs, 12 jaunes, 12 bleus, 12 roses,
  • 1 sac en toile pour les ressources,
  • 34 cartes Action,
  • 12 tuiles livre (bonus),
  • 3 dés de Dot,
  • 1 tuile de décompte des Princes et Princesses non mariés, pour les 2 premières manches,
  • 4 tuiles 50/100 PV (il en manque 1 pour le 5e joueur),
  • 1 jeton premier joueur en forme de panier.

Les tuiles de points des régions, de livres, de personnages sont mises en place aléatoirement, puis 5 ressources sont piochées pour chacun des 3 bateaux de marchandises (en bas à droite).
Chaque joueur prend l'ensemble des membres de famille d'une couleur, reçoit 2 cartes de score vertes et 1 ressource de chaque couleur. Un premier joueur est désigné et le jeu se poursuit en sens horaire.


Déroulement d'une Partie

Une partie de Dynasties se joue en 3 manches. Au cours de chacune d'elles, les joueurs vont jouer un certain nombre de tours, jusqu'à ce qu'ils aient tous décidé de passer.

A son tour un joueur doit jouer une carte de sa main et effectuer l'une des actions qui y sont proposées, ou passer. Il peut s'agir de :

  • Déployer un Prince
  • Déployer une Princesse
  • Commerce
  • Utiliser un personnage
  • Réaliser une action spéciale
A l'exception des jokers qui présentent seulement les 4 actions de base, sur toutes les autres cartes figurent 3 actions + une action spéciale différente des actions de base.

Déployer un Prince ou une Princesse
Chaque ville dispose de 2 emplacements de tailles différentes, un pour le Prince et un autre pour la Princesse. Le coût de placement y est indiqué en cubes noirs pour les Princes et blancs pour les Princesses. Lorsque les 2 emplacements sont occupés, un mariage a lieu et une Dot récompense les 2 familles. Pour cela, les 3 dés de dot sont lancés et on forme 2 lots, l'un de 2 dés, l'autre d'un seul. Les lots sont composés par le joueur qui se trouve sur la plus petite case, mais leur attribution sera effectuée par celui qui est sur la plus grande case...
Évidemment, il n'est pas possible d'être présent sur les 2 cases d'une même ville.
Parmi les bonus proposés par les dés de dot, on trouve les jetons blasons et la naissance d'un enfant. Tous deux sont pris en compte en fin de partie lors du décompte des majorités sur les régions.

Commerce
Envoyer un membre de sa famille sur l'un des bateaux. Comme pour les villes, il y a 2 emplacements par bateau. Lorsque les 2 sont occupés, les joueurs se partagent les ressources de ce bateau. La logique est la même que pour la dot des mariages, le joueur qui est sur la petite case compose les lots et celui qui est sur la grande choisit.

Utiliser un personnage
Le coût est indiqué en cubes bleus sous la cases sur laquelle se trouve le personnage utilisé. Ensuite la tuile du personnage est retournée face cachée. Il ne peut donc plus être utilisé jusqu'à la fin de la manche en cours.

Actions spéciales
La plupart des cartes proposent en alternative aux actions de bases, une action spéciale, à payer avec des ressources jaunes..

Fin de manche : actions bonus et décomptes
Lorsque tous les joueurs ont passé, on procède à :

  • la résolution des bateaux incomplets (sur lesquels il n'y a qu'un joueur),
  • la remise en place des tuiles personnage, toujours de façon aléatoire,
  • le choix d'une action bonus parmi celles disponibles,
  • la distribution de nouvelles cartes Actions,
  • l'attribution des points de victoire pour les Princes et Princesses célibataires (1ère et 2è manche),
  • l'attribution des points de victoire pour les objectifs des cartes de score remplis (seuls 2 cartes peuvent être conservées entre 2 manches),
La manche suivante peut commencer. Si 3 manches ont déjà été jouées, on procède alors au décompte final :
  • Points de victoire pour les 2 joueurs ayant le plus de membre de famille (Princes, Princesses, enfants et blasons) dans chacune des 4 régions.
  • Points des couronnes, aux joueurs qui sont présents dans toutes les villes d'une région portant un symbole couronne.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points remporte la partie.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 6

29/06/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 5 joueurs, dont 3 qui découvraient le jeu.
Enfin nous parvenons à jouer à Dynasties dans une autre configuration que 3 joueurs. Et le résultat s'est révélé tout à fait satisfaisant.
Le jeu est légèrement différent car avec plus de joueurs nous avons moins de cartes action à jouer, et il y a plus de concurrence sur la carte. Mais il devient plus facile d'obtenir des ressources car il y a plus de joueurs qui vont régulièrement sur les bateaux.
Le reste du jeu reste identique, avec une part de prise de risque à accepter, même si parfois le hasard sera décisif. Ca n'est pas l'idéal, mais il faut reconnaître que le jeu est bien construit et tourne vraiment très bien. Par conséquent, sans être un incontournable, il devient le gros jeu que nous avons le plus joué cette année.

11/06/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Malgré l'heure avancée, nous avons décidé de nous lancer dans une nouvelle partie de Dynaties, sous condition que tout le monde joue rapidement. Moralité, il nous aura fallu 1h45 pour la partie et l'installation du jeu. Un record en ce qui nous concerne, et une preuve que le temps figurant sur la boîte est accessible, même sans trop se forcer.
Quant à la partie, en ce qui me concerne, elle a été guidé par mes objectifs de départ. Les 2 m'orientaient sur l'Allemagne et l'Espagne, régions sur lesquelles je me suis donc battu pour les majorités. Le reste n'était que du bonus, mais me permettra de remporter la victoire, d'un petit point...
Bilan toujours positif, mais sans être vraiment conquis.

13/05/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Et une fois de plus, la partie de Dynasties aura provoquée bon nombre de plaintes et frustrations à cause d'éléments aléatoires. Et comme on ne sait pas jusqu'à la dernière minute l'ensemble des points qui seront marqués par nos adversaires, voir nos majorités remises en question par un jet de dés permettant de gagner un blason ou d'ajouter un bébé, surtout en fin de partie, ça fait inévitablement grincer des dents.
Au fond, Dynasties est un jeu de prise de risque. On passe notre temps à tenter des coups. On se place à un endroit en espérant être rejoint par un autre joueur pour partager de futurs gains (dés de dot, marchandises des bateaux). On provoque un mariage en espérant que les dés nous seront favorables. On pioche des cartes supplémentaires d'action ou de score pour la même raison.
Ca fait beaucoup d'éléments difficiles à maîtriser, et au bout du compte lorsque les scores sont proches, ce sont eux qui seront déterminants.
Heureusement cette fois cela n'aura pas été le cas, du moins pour la première place : 139, 102, 95.

01/05/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Voilà une partie qui a bien mal tourné pour moi. J'ai oublié d'anticiper le besoin de briques roses pour ne pas me faire renvoyer mes princes et princesses encore célibataires à la fin de la 2e manche. Cela m'a coûté très cher en objectifs inachevés et points de majorités.
Mon erreur fait le bonheur de mes adversaires qui vont scorer plus et plus facilement. C'est un peu la double peine pour moi.
A l'issue de la partie, je reste toujours un peu hésitant quant au sort de Dynasties. Je n'ai pas envie d'y rejouer immédiatement, mais je n'ai pas non plus envie de le laisser de côté... Affaire à suivre.

29/04/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, les mêmes que pour la partie de découverte.
Dynasties nous avait laissé une impression un peu mitigée que nous espérons dissiper.
Un forte présence en début de partie sur les bateaux me permet de me constituer rapidement un stock de cubes pour placer des princes et princesses et ainsi remplir vite plusieurs objectifs secrets (cartes score). Plusieurs de mes princes et princesses restent célibataires à la fin des 2 premières manches. J'y perd des actions bonus (dés), mais j'y gagne encore quelques points de victoire et je parviens ainsi à creuser rapidement un écart au score. Au fil de la partie mes adversaires reviennent progressivement, car une fois mon stock de cubes épuisé je peine à le refaire. Mais je parviens toutefois à rester 2e sur 3 régions et ainsi m'assurer suffisamment de points pour ne plus être rattrapé.
Bilan toujours un peu en demie-teinte, car de nombreux facteurs restent imprévisibles. L'interaction est forte, et selon les joueurs et la situation, certains viendront se marier, partager les ressources des bateaux, ou pas. Ajoutez le hasard des dés, et celui de la pioche des cartes, il y a de quoi frustrer les amateurs de contrôle que nous sommes...

23/04/2016 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
C'est toujours un plaisir de découvrir un nouveau jeu Hans im Glück, et d'autant plus lorsqu'il est signé Matthias Cramer, un auteur qui ne manque pas d'imagination.
Et il fait preuve une nouvelle fois d'originalité, en obligeant les joueurs à une certaine coopération, en partageant les gains, lors des mariages, mais également sur les bateaux commerciaux. La gestion de ce partage inéquitable la plupart du temps est vraiment très bien vue.
Le reste est plus classique, des cartes actions, des personnages à effet, etc... On est en terrain connu.
Cependant, le hasard nous a semblé peut-être un peu trop présent, au point d'être déterminant dans la victoire. Il y a les jets de dés, à chaque mariage, la pioche des cartes action et de score. Et puis l'interaction forte apporte son lot d'incertitudes, selon la façon de jouer de chacun.
Bilan positif, mais moins qu'espéré... pour le moment.


Verdict

Voilà un jeu qui ne nous aura pas laissé indifférent lors de nos parties.
D'un côté il y a le hasard des jets de dés, de la pioche des ressources, du choix des joueurs pour venir vous rejoindre sur un bateau ou sur une ville, qui sont autant d'éléments qu'il n'est pas possible de contrôler et qui provoquent des frustrations.
De l'autre, la gestion des cartes Action, le choix des actions elles-mêmes, des objectifs, des ressources, les majorités, ... autant d'éléments qui enthousiasment les amateurs de gestion que nous sommes.

Le mélange peut difficilement faire l'unanimité, mais il faut reconnaître que le jeu tourne vraiment bien, et quelle que soit la configuration.
Lorsque les joueurs sont plus nombreux, les ressources sont plus abondantes mais la concurrence est forte pour les majorités et nos actions seront moins nombreuses. Lorsque les joueurs sont moins nombreux c'est l'inverse. Les parties sont donc un peu différentes, mais les sensations restent très proches et le plaisir aussi.

Alors même s'il faut faire avec les incertitudes, la prise de risque et la frustration, Dynasties a fini par nous convaincre, par sa fluidité et ses mécanismes. Une preuve de plus s'il en était besoin, que Matthias Cramer est un auteur de grand talent.


Un mariage de gestion et de prise de risque, plutôt réussi.



Interaction

Règles

Matériel


Le partage des gains.
Hasard très présent.