Wikinger

WIKINGER

Jeu de

Michael Kiesling

2 à 4 joueurs
à partir de 10 ans
60 mn
Edition  Hans im Glück  2007
 
Impact de la langue : non

bateaux - placement - tuiles










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Wikinger est proposé dans une boîte rectangulaire de format classique des jeux Hans im Glück. Elle contient :

  • Un petit plateau de jeu plié en 2 sur lequel viendra se fixer une roue. Autour de celle-ci on trouve des emplacements pour des tuiles et des pions, et en bordure du plateau on retrouve l'habituelle piste de score, allant ici de 0 à 49.
  • 8 cubes marqueurs de joueurs (2 par couleur),
  • 45 pièces de monnaie de valeurs 1, 5 et 10,
  • 1 figurine de 1er joueur,
  • 1 sac en tissu,
  • 78 pions Viking (13 de chacune des 6 couleurs) qui sont placés dans le sac en tissu. A chaque couleur de viking correspond une fonction.
  • 4 plateaux individuels, en forme de L inversé, représentant le début du domaine des joueurs,
  • 76 tuiles réparties en :
    • 62 portions d'îles : 21 débuts (dont 4 tuiles de départ), 20 parties centrales et 21 fins,
    • 14 bateaux,
  • 25 tuiles spéciales pour la règle avancée.

Chaque joueur prend un plateau individuel, 1 tuile de départ, les 2 marqueurs de sa couleur et de 20 à 30 pièces, selon le nombre de joueurs. L'un des 2 marqueurs est placé sur le 10 de la piste de score.

Les 72 tuiles îles et bateaux restantes sont mélangées et regroupées en 6 piles de 12 qui sont placées sur les emplacements prévus du plateau principal.


Déroulement d'une Partie

La partie se joue en 6 tours correspondant aux 6 piles de tuiles qui seront mises en jeu.
Au début de chaque tour, les tuiles de la pile sont placées autour de la roue. Les tuiles îles sont placées dans le sens horaire, en commençant en face du "0". Les drakars sont placés depuis le "11" en remontant les valeurs indiquées sur la roue.
12 vikings sont piochées dans le sac et triés par couleur. Ils sont ensuite disposés eux-aussi autour de la roue : d'abord les bleus, puis les jaunes, les verts, les rouges les noirs et les gris.

A son tour, un joueur doit acheter l'un des lots "tuile + viking" en payant le coût indiqué sur la roue.
L'offre à 0 n'est pas directement accessible. Pour l'acheter il faut que le viking correspondant soit le dernier de sa couleur disponible à ce tour.
Lorsque l'offre à 0 est prise, la roue est tournée, pour ramener le 0 sur la première offre encore disponible. Ainsi les prix d'achat baissent à mesure que le tour avance.

La tuile est ajoutée au domaine du joueur. S'il s'agit d'une île, elle doit compléter le paysage en respectant sa logique. Les drakars sont quant à eux placés sur la première ligne, en haut du domaine.

A chaque rangée dans notre domaine correspond une couleur de viking. Si la tuile a été ajoutée à la bonne rangée, le viking qui faisait parti de l'offre est placé directement sur la tuile.
Dans le cas contraire, il est placé sur le haut du plateau individuel. Il pourra être ramené dans sa rangée plus tard, avec l'aide d'un viking gris.

A la fin des tours 1, 3 et 5, on procède à un décompte partiel. Pour chaque viking jaune dans sa ligne, les joueurs prennent 3 pièces d'or.
A la fin des tours 2, 4 et 6, on procède au décompte complet des domaines des joueurs.
Les Drakars présents dans les domaines effraient les vikings, qui ne sont alors pas comptabilisés, sauf si un viking noir (combattant) vient s'interposer.

A la fin de la partie pour chaque tuile Drakar en face de laquelle un joueur n'a pas de viking noir, il doit payer le montant indiquée sur la tuile.
Viennent enfin s'ajouter les gains suivants :

  • 1 PV pour 5 pièces d'or,
  • 10 PV pour celui qui a le plus de vikings gris,
  • 7 PV pour celui qui a complété le plus grand nombre d'îles dans son domaine,
  • 5 PV pour celui a possède la plus grande île.
  • Les PV des vikings bleus (pêcheurs). Ils doivent nourrir l'ensemble des vikings de notre domaine. Chaque viking qui n'est pas nourri fait perdre 1 PV. Chaque viking que nous pouvons nourrir en plus fait gagner 2 PV.
Le joueur dont le total de points est le plus élevé gagne la partie.

La règle avancée va ajouter des enchères pour l'ordre du tour, des tuiles de bonus à gagner lorsqu'un joueur achète l'offre la plus couteuse, et permettre de choisir l'ordre des couleurs autour de la roue.

Parties jouées : 7
Parties commentées : 7

18/01/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Décidemment Wikinger est un jeu qui plait beaucoup. Cette fois c'est l'un de nos partenaires habituels qui nous propose d'y revenir, et nous ne nous faisons pas prier, tant nous apprécions ce jeu qui réussit habituellement beaucoup mieux à mon épouse qu'à moi-même, comme l'a confirmé notre partie de la veille.
Le jeu est vraiment un modèle du genre, parmi les jeux allemands, avec 1 seule action à réaliser, des enchères et quelques tuiles de bonus. Le dosage est parfait, et on ne s'ennuie pas une seule minute.
Nous avons encore une fois joué la règle avancée qui apporte vraiment tout le sel à Wikinger, notamment parce qu'on choisi l'ordre des couleurs des viking autours de la roue.
Et à titre personnel, la persévérence a fini par payer...

17/01/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, avec toutes les options de la règle avancée.
Jusqu'ici nous n'avions pas joué avec la possibilité de modifier l'ordre des couleurs autours de la roue, ce qui tendait à rendre les bleus essentiels pour la victoire.
En définissant l'ordre des couleurs à chaque tour, nos repères ne sont plus les mêmes, et bien souvent les bleus ce sont retrouvés parmi les couleurs les plus chères. Du coup, il y a eu un bien meilleur équilibrage des points distribués grâce à cette couleur, et donc un regain d'intérêt pour les autres.
Même si une fois de plus j'ai pris une belle raclé, j'aime vraiment beaucoup ce jeu particulièrement fluide et très malin.

15/08/2014 - 1 partie
Une partie à 4 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Nous avons joué la règle avancée cette fois encore. Je reste encore un peu perplexe sur cette règle, qui certes évite le hasard, mais conduit à augmenter l'importance du premier joueur, à tel point qu'il est devenu l'objectif principal d'un joueur qui a finalement assez largement gagné.
Si cela devient trop systématique, l'intérêt des parties va vite diminuer.

14/08/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 4 joueurs, dont 2 qui découvraient le jeu.
Nous avons attaqué directement avec la règle avancée cette fois, même si pour une première partie, il n'est pas évident de se rendre compte de l'intérêt de miser pour l'ordre du tour. D'ailleurs nous avons beaucoup trop laissé un joueur s'accaparer la place de 1er joueur. Bilan, il a pris la majorité des vikings bleus, et l'a emporté assez nettement.
Encore une fois, les bleus ont joués un rôle clef pour la victoire, bien plus que les gris.
Mais j'ai toujours envie d'y revenir, pour essayer d'autres tactiques et mieux optimiser mes choix de tuiles et vikings.

10/08/2014 - 2 parties
2 nouvelles parties à 4 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Nous avons fait une première partie avec la règle de base, puis la seconde avec la règle avancée. J'avoue que les 2 modes de jeu me plaise.
Le jeu est vraiment bien conçu et d'une fluidité remarquable. On devrait parvenir rapidement à faire tenir chaque partie dans l'heure annoncée sur la boîte, une prouesse étant donné les possiblités de calcul et d'optimisation offertes.
La règle avancée permet de limiter un peu plus le hasard puisque la place de premier joueur est mise aux enchères. Elle renforce également l'intérêt d'optimiser nos choix au moment de l'acquisition de chaque lot.
Ces aménagements n'allongent pas beaucoup le jeu et lui permettent de contenter tous les profils de joueurs.

09/08/2014 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Celà faisait longtemps que je souhaitais y jouer, et l'arrivée prochaine de la version française chez Filosofia nous a motivé à enfin sauter le pas.
Nous avons joué la règle de base pour cette première partie et nous y avons pris beaucoup de plaisir. La mécanique est simple et très astucieuse, comme dans les meilleurs jeux de son auteur.
Le décompte final a occasionné quelques surprises, mais n'a pas gâché pour autant notre plaisir.
Une belle découverte.


Verdict

A la lecture de la description vous aurez sans doute compris que le jeu est avant tout mécanique, avec un thème très artificiel. On achète des lots, et on place, tuile et viking dans notre domaine. L'idéal est d'optimiser nos achats afin de placer directement les vikings dans leur rangée pour qu'ils nous rapportent dès le prochain décompte.
C'est certes très articifiel, mais cela tourne remarquablement bien. Nous n'avons qu'une seule action à effectuer à notre tour : choisir le lot que nous allons acquérir. Mais ce choix n'est pas à prendre à la légère car il peut être lourd de conséquence à la fois dans notre développement, mais aussi dans celui de nos adversaires. En effet l'ensemble du jeu étant à découvert, nous pouvons donc jouer à la fois pour nous-même et contre les autres.

La version avancée des règles durcit un peu le jeu et vient casser sa linéarité grâce aux enchères pour l'ordre du tour et à des tuiles spéciales aux effets plutôt bien pensés qui sont gagnées lorsqu'un joueur achète l'offre la plus chère encore disponible. Mais surtout elle permet de changer l'ordre des couleurs de vikings autour de la roue et ainsi contre-balancer l'importance des vikings bleus, souvent décisifs avec la règle de base.

Au final, Wikinger est donc un jeu accessible et fluide, très agréable, qui impose de ne pas jouer seul dans son coin pour être efficace. Une vrai réussite.


L'efficacité allemande !



Interaction

Règles

Matériel


Fluide.
Simple.
La roue.
La règle avancée.
L'importance des vikings bleus avec les règles de base.