Madeira

MADEIRA

Jeu de

Nuno Bizarro Sentieiro
Paulo Soledade

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
60 à 150 mn
Edition  What's your Game ?  2013
  
Impact de la langue : non

bateau - commerce - developpement - dés - ouvriers










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Madeira est proposé dans une boîte carrée de format habituel (Vasco da Gama, Les Aventuriers du Rail) contenant le matériel suivant :

  • Un grand plateau de jeu plié en 6, représentant les différentes zones de jeu : les îles, les cités, les colonies, les marchés, le moulin et la garde municipale. Il est bordé par une piste de score allant de 0 à 100.
  • 2 plateaux des Guildes et d'ordre du tour, à assembler selon le nombre de joueurs,
  • 12 dés guildes (turquoises),
  • 3 dés pirates (noirs),
  • 3 citoyens neutres (blanc)
  • 48 ouvriers, aux couleurs des joueurs (12 par couleur),
  • 24 navires (6 par couleur),
  • 12 jetons pour les pistes de score, du moulin et d'ordre du tour,
  • 12 marqueurs d'actions (3 par couleur),
  • 4 tuiles personnages,
  • 20 tuiles requêtes de la couronne,
  • 4 tuiles premières requêtes,
  • 72 jetons de ressources (blé, sucre, vin),
  • 40 jetons bois,
  • 24 jetons pains,
  • 12 tuiles faveur des guildes (3 par couleur de guilde),
  • 8 récompenses royales,
  • 40 pièces pirates de valeur 1, 3, 6 et 12,
  • 40 pièces de monnaie (Reals), de valeur 1, 3 et 5,

Les faveurs sont placées sur les cases les plus à droite des cités; 1 citoyen neutre sur chaque cité; 6 des 8 récompenses royales sont placées sur les colonies, 4 premières requêtes de la couronne sont attribuées au hasard aux joueurs. Les autres sont placées aléatoirement sur le plateau des guildes, en face des lignes d'ordre du tour.

Certaines case de production des îles sont recouvertes de 1 à 6 jetons bois. Elles représentent des régions initialement recouvertes de bois qui seront converties par la suite en d'autres productions.

Enfin, chaque joueur prend l'intégralité des ouvriers, navires, marqueurs et jetons de sa couleur, ainsi que 5 Reals, 4 pains, 1 blé, 1 sucre, 1 vin et 1 bois. Il place 2 ouvriers à la garde municipale, 2 sur 2 champs de 2 régions différentes, 1 sur l'une des cités et ses 3 jetons sur la piste d'ordre du tour, la piste de score, et sur le moulin.


Déroulement d'une Partie

Une partie de Madeira se joue en 5 tours chacun composé de 5 phases :

  1. Préparation du tour
    • Les tuiles personnages sont placées aléatoirement sur 4 des 5 bâtiments.
    • Les dés noirs sont lancés et placés sur la garde municipale.
    • Les dés de guildes sont lancés par groupe de 3 et placés par rangée, sur le plateau des guildes et d'ordre du tour.
    • Chaque joueur dans l'ordre du tour choisi une rangée et prend les dés correspondant. La rangée choisie détermine un nouvel ordre du tour ainsi que la couleur des faveurs que le joueur peut remettre du côté actif.
      Il doit également choisir une tuile requête de la couronne parmi celles encore disponibles dans cette rangée. Ces requêtes déterminent la façon dont il marquera des points de prestige à la fin des 1er, 3e et 5e tours.

  2. Actions des personnages
    Chacun leur tour, les joueurs peuvent soit
    • Passer et choisir sa place dans l'ordre du tour pour les phases suivantes.
    • Placer un dé de guilde sur un personnage et un marqueur d'action sur le bâtiment correspondant.
    • Placer une dé pirate sur un personnage et retirer l'un de ses ouvriers de la garde municipale.
    Dans les 2 derniers cas, cela permet au joueur de réaliser immédiatement l'action du personnage.
    La valeur du dé doit être supérieure au égale au numéro de la région dans laquelle le personnage se trouve. Dans le cas contraire, le joueur doit payer la différence en jetons pain.
    Enfin il ne peut pas avoir plus d'un dé pirate, ni plus de dés que de joueurs sur un personnage. Les actions des personnages sont :
    • Placer gratuitement jusqu'à 2 ouvriers dans des champs.
    • Acheter une faveur.
    • Envoyer jusqu'à 2 navires dans les colonies ou sur les routes commerciales. Chaque emplacement a un coût en marchandises et rapporte un bénéfice.
    • Déplacer jusqu'à 2 ouvriers à soi ou citoyens neutres présents sur les cités, puis recevoir le bénéfice de chaque cité sur laquelle le joueur a au moins 1 ouvrier.
    • Récolter les champs de la région.

  3. Activation des bâtiments
  4. Les joueurs ayant au moins 1 marqueur d'action sur un bâtiment doivent payer son coût d'activation. Ils peuvent alors profiter de son action, sous réserve d'avoir au moins 1 ouvrier dans la région dans laquelle se trouve le bâtiment :
    • Recevoir des pains.
    • Gagner des points de prestige et ajouter des ouvriers aux cités.
    • Placer des ouvriers dans les colonies et gagner des points de prestige pour les navires présents.
    • Réactiver des faveurs.
    • Placer des ouvriers sur la garde municipale et défausser jusqu'à 3 jetons pirate.
    Le coût d'activation dépend du nombre du joueurs et des dés présents (qui sont relancés avant ce calcul).
    Les joueurs qui ne veulent ou ne peuvent pas payer reçoivent des jetons pirates.

  5. Entretien
    • Le joueur majoritaire en ouvrier à la garde municipale gagne 4 points de victoire s'il retire l'un des ses ouvriers.
    • Chaque ouvrier présent dans les colonies rapporte une ressource.
    • Chaque navire sur le plateau coûte 1 bois.
    • Chaque ouvrier sur le plateau coûte 1 pain, payé de sa réserve en tenant compte de son niveau de production au moulin.

  6. Requêtes de la couronne
    Les joueurs marquent des points pour :
    • 1er tour : 1 des 2 requêtes de la couronne en leur possession.
    • 3e tour : 2 des 3 requêtes de la couronne en leur possession.
    • 5e tour : les 3 requêtes de la couronne en leur possession.
    Il y a 5 types de requêtes différentes qui permettent de gagner des points pour les faveurs actives, les ouvriers dans les cités, les navires sur les colonies ou sur les marchés et contre des Reals.

A l'issue des 5 tours de jeu, les ressources sont toutes converties en Reals et les joueurs marquent 1 point de victoire supplémentaire pour chaque lot de 5 Reals.
Enfin le joueur ayant le plus de pirates perd 16 points de prestige, le second 8, le 3e 4 et le 4e 2. Si un joueur n'a pas de pirate il ne perd aucun point.

Le joueur ayant finalement le plus de points de prestige remporte la partie.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

31/01/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Déçus par notre partie d'hier soir, nous avons décidé de nous replonger tout de suite dans Madeira. Cette fois nous sommes allés jusqu'au bout sans erreur (du moins dont nous nous sommes rendu compte).
A 2 cette partie n'aura durée "que" 2h30 et le jeu nous a fait tout aussi bonne impression qu'à 3. Nous avons joué de façons très différentes, et finalement nous terminons assez proches, avant la pénalité des pirates à 89/81, et 0 à 2 pirates qui ne feront finalement que creuser un peu plus l'écart.

30/01/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Madeira est un jeu complexe et sa reprise en main a été difficile. Il est logique, mais de nombreux petits détails sont vite oubliés surtout si l'on n'y joue pas régulièrement. C'est ce qui s'est passé ce soir notamment avec les faveurs. L'un d'entre nous a axé son jeu dessus, mais il en a un peu abusé par rapport à ce que prévoyait la règle.
Le problème avec Madeira c'est qu'une erreur de règle dont on s'aperçoit trop tard peut ruiner une partie qui ce soir aura tout de même durée 6h. Et de mémoire nos parties précédentes n'avaient pas non plus été irréprochables.
Pourtant le jeu est bon, proposant un véritable défi de gestion et d'organisation, même s'il reste avant tout un jeu d'optimisation, plus que de stratégie. Il faut juste s'y investir pleinement afin de passer l'étape des aléas des premières parties.
A rejouer donc, et rapidement !

13/04/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
A peine remis de notre déception de la partie de découverte, nous avons décidé de nous replonger dans Madeira afin statuer sur son avenir...
Et si globalement il y a eu moins d'oublis dans les points de règles qu'à la première partie, il nous est tout de même arrivé à plusieurs reprises d'oublier quelques points importants et par conséquent de ne pas pouvoir réaliser une action comme prévu.
Le niveau exigence de Madeira est très élevé, mais la réussite n'est pas nécessairement très glorieuse.
En effet, la victoire peut se jouer sur quelques oublis et non sur une meilleure stratégie. Elle peut aussi se jouer sur les points de pirates qui font perdre en fin de partie 16, 8, 4 et 2 points de victoire. Si vous avez seulement 1 point de pirate de plus ou de moins cela peut tout changer. Dans un tel jeu, j'avoue ne pas bien comprendre cette façon de procéder.

12/04/2014 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs, qui nous a occupé durant 6h.
Si les principes de fonctionnement restent assez classiques, Madeira regorge de détails qui viennent compliquer chacun d'eux et rendent le jeu difficile d'accès. C'est un peu le 2e voir le 3e effet Kisscool...
Par exemple, utiliser le pouvoir d'un personnage implique le plus souvent d'utiliser aussi le bâtiment qui le reçoit, donc de payer le coût d'activation, sans quoi il faudra prendre des pénalités. Mais pour profiter de l'action d'un bâtiment il faut avoir des ouvriers dans la région de celui-ci.
Ca fait beaucoup de contraintes pour la plupart des actions et inévitablement on finit par en oublier à plusieurs reprises au cours d'une partie aussi longue. C'est franchement dommage.


Verdict

Madeira est l'un des jeux de société les plus complexes de ma collection. C'est le premier élément dont il faut être conscient avant de s'y plonger, car même si les mécanismes sont relativement cohérents entre eux, il y a de nombreuses sources d'erreurs possibles et elles entachent souvent les premières parties. L'essentiel est d'y être attentif et de les corriger dès que possible pour véritablement profiter du jeu.
Malheureusement ces exigences peuvent aussi être source de découragement et déceptions. En effet, après plusieurs heures d'optimisation, oublier un détail qui vous empêche de réaliser l'action espérée ou vous oblige à prendre des jetons pirates peut être lourd de conséquence sur l'issue de la partie.

Il faudra donc se montrer motivé et patient pour apprendre à maîtriser le jeu. La question est donc de savoir si ce qu'il apporte en retour est à la hauteur de l'effort demandé ?
J'avoue que je n'en suis pas certain à 100%. Autant cela me paraît évident pour Antiquity, autant pour Madeira même si je trouve le jeu très bon, les sensations qu'il procure ne sont pas très différentes de celles d'un Mombasa, Signorie, ou Nippon qui sont pourtant plus accessibles et également plus rapides.
Le défi de gestion et d'optimisation est intéressant, mais il aurait gagné à être plus stratégique. Madeira est avant tout un jeu d'optimisation, il propose simplement plus de facteurs dont on doit tenir compte pour parvenir à nos fins.





Interaction

Règles

Matériel


La gestion des dés.
Le fait de choisir sur quoi on va "scorer".
Les pirates.
Les points retirés de façon forfaitaire pour les pirates.
Beaucoup de contraintes à ne pas oublier.