Antiquity

ANTIQUITY

Jeu de

Jeroen Doumen
Joris Wiersinga

2 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
120 mn
Edition  Splotter  2004
 
Impact de la langue : non

antiquité - bâtiments - construction - gestion - pollution - ville










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Faites prospérer vos cités, collectez des denrées à la fois pour nourrir la population et pour construire des bâtiments ou d'autres cités. Mais attention à l'environnement car l'exploitation du sol est source de pollution (et oui déjà à cette époque). Antiquity c'est un peu une sorte d'Age of Empire (le jeu vidéo), sans les combats, mais avec la pollution à la place. C'est un jeu où l'on se bat plus contre la mécanique du jeu que contre ses adversaires.

La première surprise en découvrant la boîte d'Antiquity est sa grande taille (51x32x7 cm) unique dans ma ludothèque (jusqu'à l'arrivée de Roads & Boats des mêmes auteurs ;-) ). A l'intérieur on trouve un matériel en quantité impressionnante :

  • 16 grands hexagones sur lesquels sont représentés différents paysages (mers, montagnes, forêt et prairies) et qui formeront le plateau de jeu. Il sera ainsi renouvelé à chaque partie, et sa dimension adaptée au nombre de joueurs.
  • 12 cartes de cités
  • 116 bâtiments de tailles et de formes différentes. Ils rappellent les bâtiments utilisés pour Les Princes de Florence mais en plus nombreux et variés (18 types de bâtiments). On y trouve des Cathédrales, des artisanats, des hôpitaux, des entrepôts, des marchés, des fontaines, des universités, etc...
  • 80 maisons
  • 80 tombes
  • 48 tuiles de chaque type de denrée : bois, pierre, or, vin, olive, mouton, grain, poisson, teinture, perle.
  • des dizaines de tuiles de pollution (Ce sont de loin les plus nombreuses).
  • 22 cubes de bois par couleur (rouge, bleu, jaune, noir). 20 d'entre eux représentent les hommes qui travailleront dans les bâtiments construits par chaque joueur, les 2 restant serviront de marqueur d'ordre du tour et de sélection du Saint Patron.
  • 4 cités et 16 pions auberges par couleur
  • 16 pions exploration
  • des hexagones de campagne, qui remplaceront les forêts une fois celle-ci exploitées (et oui quand les arbres ont été abattus, on peut encore cultiver le sol...)
  • 4 tableaux avec l'ordre du tour, la liste des Saints Patrons et le niveau de famine (un seul est utile)
  • Un marqueur de niveau de famine (cube de bois beige)
  • Un feuillet double qui fait à la fois office de plateau individuel et aide de jeu (cf photo). On y trouve une carte de cité (la première de chaque joueur), les coûts de construction de tous les bâtiments et leurs effets respectifs, un tableau avec les différents types de denrées, et le descriptif des différentes phases de jeu.

L'ensemble est impressionnant, et la lisibilité est parfois discutable, surtout entre les différents types de denrées. Mais surtout il faut un système de rangement adapté car étant donné la petite taille des tuiles il est facile d'en perdre. Et les pochettes plastiques fournies en trop petit nombre n'aideront pas beaucoup.
En ce qui me concerne, j'ai opté pour une boîte compartimentée (première photo), vendu en magasin de bricolage pour ranger des vis et autres accessoires. Elle permet de ranger toutes les petites tuiles, et rentre dans la boîte du jeu.


Déroulement d'une Partie

Les joueurs prennent chacun un feuillet-plateau-aide de jeu, les cubes de bois d'une couleur et les cités et auberges associées. Ils reçoivent également 6 tuiles de bois (le capital de démarrage).
Le plateau de jeu est mis en place en utilisant 2 grandes tuiles hexagonales par joueur. Ces derniers placent ensuite leur première cité sur chacun des hexagones situés aux extrémités du plateau. Ils commenceront la partie chacun dans leur coin, et étendront petit à petit leur territoire.

Le tour de jeu est découpé en 10 phases :

  1. Tous se lèvent : les hommes sont retirés des bâtiments des cités
  2. Les Cités : phase de construction de bâtiments dans les cités et de placement des hommes.
  3. Ordre du tour : détermination de l'ordre du tour. Il a peu d'importance durant la plupart de la partie, et de nombreuses phases peuvent être jouées simultanément par tous les joueurs.
  4. Les champs : phase de construction des bâtiments ruraux (fermes, cabanes de bûcherons, pêcheries, mines, auberges et nouvelles cités)
  5. Stockage des denrées : les surplus sont perdus
  6. Récolte : chaque bâtiment rural rapporte une denrée
  7. Exploration : les explorateurs explorent...
  8. Famine : les joueurs reçoivent un nombre de tombes égale au niveau de famine. Ces tombes se placent dans les cités, limitant ainsi la place disponible pour de nouveaux bâtiments. Le niveau de famine est augmenté d'un par tour de jeu.
  9. Pollution : les cités polluent ! Les joueurs placent 3 tuiles de pollution par cité dans leur zone de contrôle.
  10. Victoire : On regarde si l'un des joueur rempli ses conditions de victoire

Les bâtiments des villes ne peuvent être construit qu'une seule fois par un joueur, à l'exception des maisons et des fontaines. Les maisons permettent de faire arriver de la main d'oeuvre, comme dans Age of Mythology, et celle-ci est indispensable pour faire fonctionner la plupart des bâtiments et bénéficier de leurs avantages, comme dans Puerto Rico.
Certains permettent de diminuer le niveau de famine, d'autres le niveau de pollution.
Les artisanats sont nécessaires pour construire les bâtiments ruraux qui permettront de récolter des denrées. Les marchés permettent d'échanger des marchandises, entre les joueurs et avec la "banque", les entrepôts de les stocker entre 2 tours, etc...
La Fac de Théologie permet même de détruire sa propre Cathédrale pour en construire une autre et changer au passage de Saint Patron... (cf plus bas)

Tous ces bâtiments sont de tailles et de formes diverses, ce qui complique leur placement sur l'espace disponible dans les cités. Or une fois construit ils ne peuvent en principe, ni être déplacés, ni détruits. On retrouve ici le même système que dans les Les Princes de Florence.

Cathédrale et Saints Patrons
Lors de la construction de la Cathédrale le joueur choisi le Saint Patron que les habitants de ses cités vénéreront. Il lui apportera un bonus pour le restant de la partie et lui imposera des conditions de victoire qui lui sont propres.
Il existe 5 Saints Patrons (San Nicolo, Santa Barbara, San Christofori, San Giogio et Santa Maria) et plusieurs joueurs peuvent choisir le même.

Développement de ses cités, zones de contrôle et pollution
Chaque cité possède une zone dite de contrôle, qui s'étend sur 2 hexagones en tout sens autour de chaque cité et auberges (Cette zone peut être étendue grâce à certains bâtiments).
Les bâtiments ruraux doivent tous être construit à l'intérieur de la zone de contrôle. De plus, les bâtiments de production ne peuvent être placés que sur des paysages correspondants à leur activité : cabane de bûcheron en forêt, mine en montagne, pêcherie au bord de l'eau et fermes en plaine.
Leur exploitation pollue le sol, ce qui la limite dans le temps, et oblige les joueurs à aller chercher de nouvelles ressources toujours plus loin...

Pour espérer remplir les conditions de victoire, il faut étendre son territoire, en construisant des auberges et de nouvelles cités, et surtout l'exploiter au mieux.
Pour gagner, il faut le faire mieux et plus vite que les autres...

Parties jouées : 4
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Antiquity"

Verdict

Antiquity reprend quelques mécanismes déjà rencontrés dans certaines des plus grandes réussites du jeu de société allemand, mais surtout, il en ajoute de nouveaux qui rappellent furieusement ceux des jeux vidéo du style d'Age of Empire.
Cette parenté avec les jeux vidéo de stratégie, et d'autant plus flagrante qu'ici aussi, avant de s'opposer entre-eux, les joueurs doivent commencer par résister à la mécanique du jeu (famine et pollution), ce qui n'est pas une mince affaire.
Le jeu peut même parfaitement être joué seul, histoire d'apprivoiser la bête, et d'affiner sa stratégie.

Antiquity demande un investissement important. La première partie s'avère souvent difficile et frustrante. Les suivantes permettent de découvrir petit à petit les ficelles du jeu et d'élaborer de réelles stratégies.
Et même si les règles ne sont pas plus complexes que pour beaucoup d'autres grands jeux, les mécanismes sont bien plus intransigeants. Un joueur inexpérimenté ou déconcentré peut très vite se retrouver bloqué suite à une mauvaise gestion de ses ressources.

Mais si le défi proposé est difficile, il n'en est pas moins exaltant. L'exploration des différentes stratégies et combinaisons bâtiments/Saints Patrons est un vrai plaisir, d'autant plus qu'aucune ne semble vraiment meilleure qu'une autre.

Certes les joueurs ont tendance à jouer chacun dans leur coin, mais le terrain n'est pas très grand et la pollution oblige tout le monde à s'étendre. Les interactions qui s'en suivent ne seront pas sans conséquences sur leurs stratégies...
De plus, avec l'expérience les joueurs auront tendance à essayer d'influer un peu plus sur le jeu de leurs adversaires, afin de les pousser à remettre en question ces stratégies.
C'est un aspect important pour la durée de vie du jeu, sans lequel on pourrait craindre une certaine tendance à jouer de façon trop "mécanique", du genre j'ai mis au point ma stratégie de la mort avec laquelle je termine un San Christofori en N tours et je la reproduis systématiquement à chaque partie sans me poser de question.

Évidemment ce n'est pas un jeu qui se joue à la légère. Le hasard y est totalement absent et les joueurs expérimentés ont un avantage indéniable. Mais en même temps, c'est un jeu captivant durant lequel on ne s'ennuie pas une seconde.


Le must du jeu de planification, très impressionnant par ses mécanismes, mais à réserver à un public averti !



Interaction

Règles

Matériel


Richesse
Un vrai défi stratégique
Taille des tuiles de denrées
Difficulté