NIPPON | |||||||||||||||||||
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Asie - Japon - majorité - ouvriers |
DescriptionParties
Présentation du Jeu
Nippon nous plonge dans le Japon de l'Empereur Meiji en nous mettant à la tête d'un des grands conglomérats, appelé Zaibatsu, qui tente d'asseoir son influence sur l'économie japonaise.
Nippon est proposé dans une boîte carrée de format habituel pour les jeux de What's Your Game ? (Signorie, Madeira, ...). Elle contient le matériel suivant :
- 1 grand plateau de jeu, plié en 6 sur lequel est représenté principalement le Japon,
- 4 plateaux individuels. On y trouve les pistes de connaissance, charbon et revenus, ainsi que l'ensemble des éléments appartenant à chaque joueurs,
- 48 ouvriers (8 dans chacune des 6 couleurs),
- 1 sac en tissu, dans lequel seront placés les 48 ouvriers,
- 4 marqueurs de score, aux couleurs des joueurs,
- 90 cubes noirs, utilisés pour représenter le charbon et les produits des usines, mais aussi comme marqueur sur les échelles des plateaux individuels,
- 1 marqueur d'avancement de la partie,
- 24 tuiles Train (6 par couleur de joueur),
- 24 tuiles Bateau (6 par couleur de joueur),
- 40 tuiles d'influence (10 par couleur de joueur), de valeurs 1 à 7,
- 24 tuiles Usine (4 par type d'usine),
- 24 tuiles Machinerie (+1/+2),
- 32 contrats (8 par joueur),
- 16 tuiles Plan, de valeur 1 ou 2,
- 9 tuiles Ville sur chacune desquelles sont représentés 4 produits différents,
- 24 tuiles de récompense imprimées recto-verso : 1 côté bonus, 1 côté multiplicateur de points de victoire,
- 4 tuiles multiplicateurs x2,
- des tuiles Yen.
Chaque joueur prend un plateau individuel, l'ensemble des éléments de sa couleur (marqueur de score, bateaux, trains, tuiles d'influence), 8 contrats, 12 000 Yen, 2 cubes charbons et 3 cubes à placer sur le bas de chacune des échelles de connaissance, charbon et revenu.
Le premier joueur place son marqueur de score sur le 10, le second sur le 11 et ainsi de suite.
On met en place sur le plateau de jeu les tuiles récompenses, 8 des 9 tuiles Ville et dans chacune des 5 cases action figurant dans la partie supérieure du plateau, 3 ouvriers piochés dans le sac.
Selon le nombre de joueurs, les 2, 3 ou 5 rangées de réserve d'ouvriers (à gauche du plateau), doivent également être remplies.
Déroulement d'une Partie
A son tour un joueur doit effectuer l'une des 2 actions suivantes :
- Prendre un ouvrier, réaliser l'une des actions de la case sur laquelle il a été pris et le placer sur son plateau.
- Consolider.
Les actions proposées permettent d'avancer ses marqueurs sur les échelles de connaissance, de charbon, d'acquérir une usine, de produire, de remplir des contrats, de moderniser ses usines, de construire des trains ou des bateaux, et de livrer des produits dans les différentes villes du Japon.
Il faut donc commencer par acheter des usines qui pourront produire si on les alimente en charbon. Les produits pourront être livrés, soit au travers de contrats internationaux, soit aux Villes japonaises. Effectuer des livraisons au Japon permet de placer des tuiles d'influence dont la valeur dépend de la quantité (de 1 à 3) et de la nature du produit livré.
En effet, les usines et les produits sont classés en 3 catégories. Les plus faibles ne permettent de gagner que peu d'influence (tuiles 1 à 3), alors que les plus forts permettent de placer les tuiles de valeurs 5 à 7.
Cependant, il n'y a qu'un seul emplacement pour une tuile d'influence en face de chaque marchandise représentée sur les tuiles Ville. Et bien évidemment, si un joueur livre une quantité supérieure d'un même produit, il peut remplacer la tuile d'influence présente...
Consolider
Le joueur commence par défausser l'argent et le charbon qui lui reste. Il gagne ensuite le charbon et les revenus indiqués par la position de ses marqueurs sur son plateau. Enfin, il paye 3000 Yens par couleur d'ouvrier en sa possession. Il remet ces ouvriers dans le sac et choisi une tuile bonus/multiplicateur. Le bonus est gagné immédiatement, alors que le multiplicateur est placé dans la partie inférieur du plateau individuel sur l'une des 9 cases correspondants aux différentes façon de marquer des points en fin de partie.
Plus le nombre d'ouvriers remis dans le sac est important (max = 6), plus le multiplicateur l'est aussi (max = x5).
Ces tuiles multiplicateur ne pourront plus être déplacées, ni remplacées.
Remplacement des ouvriers
Lorsqu'une case action est vide, on prend les ouvriers de la 1ère rangée inutilisée de la réserve.
Si la réserve est vide, on pioche de nouveaux ouvriers dans le sac de façon à compléter les cases action et remplir les rangées de la réserve, comme en début de partie.
Le marqueur d'avancement de la partie est également avancé d'une case. S'il franchit un symbole, un décompte a lieu.
Lorsqu'il arrive sur les cases dorées, alors chaque joueur ne joue plus que 3 fois et la partie s'achève.
Décomptes
Pour chacune des 4 régions du Japon, on attribue des points de victoire aux 3 joueurs ayant le plus d'influence, selon le barème figurant sur le plateau principal.
Fin de partie
Après le 3e décompte, les joueurs marquent des points supplémentaires pour les cases de la partie inférieur de leur plateau sur lesquelles ils ont un multiplicateur. Comme leur nom l'indique, ces tuiles multiplient les points comptabilisés pour l'élément sur lequel elles se trouvent :
- L'argent, par tranche de 6000 Yen.
- Les bateaux.
- Les trains.
- Les régions où ils possèdent des tuiles influence.
- Les tuiles Machinerie "+2".
- Les usines de catégorie 2 ou 3.
- L'avancement sur la piste de charbon.
- L'avancement sur la piste de connaissance.
- Les paires de contrats honorés.
Parties jouées : 4
Parties commentées : 4
19/02/2016 - 1 partieUne nouvelle partie à 4 joueurs, dont 2 qui découvraient le jeu.
Cela faisait un petit moment que j'espérais jouer à Nippon, et quelques autres, à 4 joueurs. Voilà qui est fait, et comme je le pensais, ça ne change pas grand chose... Le jeu est naturellement plutôt bien équilibré, et à moins d'un acharnement malvenu d'un joueur, la concurrence se fait tantôt avec l'un tantôt avec l'autre.
Le plus délicat a été de se remettre dans le bain pour expliquer le jeu. Et même si je me souvenais assez bien des règles, après 1 mois sans y avoir joué, l'explication m'a paru un peu laborieuse.
Il en a été un peu de même au début de la partie où le nombre de possibilités de jeu m'a paru très limité. Oui l'un a joué les bateaux, l'autre les trains, mais fondamentalement, ça ne change pas grand chose à notre façon de jouer.
Il faut optimiser et essayer d'être cohérent entre notre jeu et le placement des multiplicateurs qui nous rapporteront des points en fin de partie. Ca paraît un peu incertain, tout comme la question des majorités dans les régions.
Au final, j'en suis venu à regretter Madeira, qui me procure au moins le sentiment de construire quelque chose.
17/01/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nippon est un jeu assez difficile d'abord, et notre partenaire de jeu a clairement abdiqué en cours de partie, alors qu'il y avait déjà joué avec nous 2 semaines plus tôt. J'avais moi-même eu un peu de mal lors de la première partie, mais depuis, j'ai fini par beaucoup apprécier les mécanismes de gestion des ouvriers et des actions. Le système des tuiles d'influence me laisse toujours un peu plus dubitatif, tout comme celui des tuiles bonus avec multiplicateur de points pour les accomplissements en fin de partie. Pourtant j'aime beaucoup l'idée de pouvoir choisir les domaines sur lesquels on va marquer. Mais le gain de ces tuiles est systématique à chaque consolidation, donc tout le monde aura +/- les mêmes multiplicateurs. La pertinence de leur placement est essentiel. L'expérience sera un avantage indéniable, mais aussi un peu de chance car avec une interaction aussi présente, beaucoup de paramètres vont venir perturber nos plans et pas toujours de façon délibérée.
Pour en revenir à la partie, elle s'est jouée à 11 points 175 à 164. Je m'incline malgré ma domination de 3 des 4 régions. Il aurait suffit d'un bonus mieux placé ou que le 3e joueur soit un peu plus présent sur une région pour que tout se trouve chamboulé. C'est dur après avoir le sentiment d'avoir mieux optimisé son développement, mais mon épouse à mieux placé ses multiplicateurs de bonus.
02/01/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Après une partie de découverte qui nous avait laissé une impression mitigée particulièrement sur la fin, nous redonnons sa chance à Nippon.
Une relecture complète de la règle aura été nécessaire pour cette partie, mais j'ai le sentiment de mieux maîtriser les mécanismes, même si le contrôle du jeu et des points de victoire me paraît encore bien difficile. Entre les majorités sur les régions et les bonus multiplicateurs gagnés au fil de la partie, ça laisse pas mal d'incertitudes. L'expérience devrait nous aider sur ces points, du moins je l'espère pour les prochaines parties...
Mais au moins, il faut reconnaître que le jeu est plutôt original et la partie très agréable et tendue, la victoire s'étant jouée à 2 petits points.
07/11/2015 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Le nouveau jeu des auteurs de Madeira et Panamax faisait partie de mes plus gros espoirs parmi les nouveautés du dernier Essen. Et je dois avouer qu'à la lecture de la règle, j'étais un peu inquiet, le jeu étant assez complexe et ne semblant pas d'une logique évidente. Mais finalement après quelques tours tout s'éclaircit.
Le coeur du jeu est son système de majorité sur les régions. C'est lui qui rapporte l'essentiel des points de victoire. Mais j'avoue que ce système ne m'a pas vraiment convaincu car il est soumis à trop de contraintes artificielles qui nous laissent finalement bien peu de liberté pour développer notre jeu.
Pire..., bien que le système prévoit la possiblité de remplacer la tuile d'influence d'un joueur par une de valeur plus élevée, il y a toujours une limite, correspondant à une livraison de 3 marchandises. Une fois cette limite atteinte, la tuile restera jusqu'à la fin de la partie. Il y a donc une course au placement de ces tuiles, les seules garanties d'être en place jusqu'au boût.
Notre façon de jouer semble donc relativement guidée. Nous avons juste droit à quelques variations "sur les bords", avec les contrats, les bateaux et les trains. Mais ils ne constituent pas une stratégie alternative.
Enfin, la concurrence est très pénalisante, il est donc essentiel qu'elle soit relativement équilibrée, sans quoi la partie est jouée d'avance.
Verdict
Décidément What's Your Game ? nous gâte cette année. En plus de l'excellent Signorie il nous propose également Nippon, par le duo d'auteurs à l'origine de Madeira et Panamax. Avec un telle carte de visite, on s'attend d'emblée à du lourd...
Et j'attendais d'ailleurs Nippon plus encore que Signorie. Mais pourtant le premier contact a été un peu décevant, et même si mon opinion c'est bien amélioré depuis, je conserve une petite préférence pour le jeu d'Andrea Chiarvesio et Pierluca Zizzi.
Nippon comporte énormément de bonnes idées, à commencer par la gestion des ouvriers, de leurs couleurs et leur renouvellement qui rythme le jeu. Cela peut paraître anecdotique, mais pourtant l'influence sur le jeu est bien réelle. Choisir de prendre un ouvrier pour vider une case et donc accélérer le jeu, voir précipiter un décompte ou le retarder. Choisir une couleur d'ouvrier autant pour soi que pour gêner les autres. Tout ça devient très vite un réflexe.
L'autre grande force de Nippon tient à ses bonus d'accomplissement qui permettent de marquer une grande partie des points. Ces jetons sont gagnés au fil du jeu, et leur placement demande donc à se projeter plus loin dans la partie, selon ce que l'on pense ou veut faire. Cela rappelle un peu les assistants de Signorie et les bonus des cartes de ZhanGuo.
Mais même si le jeu est très bon, je regrette les passages obligés du début de partie et le fait qu'il n'y ait finalement pas tant de différence entre avancer sur une échelle ou une autre, placer des trains ou des bateaux. Le placement des bonus d'accomplissement apporte une légère variation dans nos jeux, mais elle reste limitée. Nippon est un jeu d'optimisation et d'opportunisme, pas vraiment un jeu de stratégie.
Enfin je voulais également revenir sur les marqueurs d'influence qui ne m'ont pas totalement convaincu. Ils sont facteurs de bien des frustrations, à la fois par leur nombre limité, la façon dont ils entre en jeu, et surtout la perspective de se faire remplacer. Ils renforcent également l'interaction entre joueurs mais introduisent aussi une incertitude avec laquelle il faut composer.
Au final Nippon est un jeu vraiment original dans son déroulement et exigeant pour parvenir à en tirer le maximum. Il peut aussi s'avérer frustrant lorsqu'en fin de partie on se rend compte que notre résultat tient à la répartition de quelques marqueurs bonus ou tuiles d'influence. Il faut vraiment bien choisir l'emplacement de nos bonus d'accomplissement et construire son jeu en conséquence.
Un nouveau jeu de gestion exigeant qui ravira les amateurs.
Interaction |
Règles |
Matériel |
Les ouvriers Les multiplicateurs de PV | Début de partie. Les tuiles d'influence. Manque une peu de variété. |