Amerigo

AMERIGO

Jeu de

Stefan Feld

2 à 4 joueurs
à partir de 10 ans
90 mn
Edition  Queen Games  2013
    
Impact de la langue : non

bateau - exploration - gestion - île
















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Tel Amerigo Vespucci partez à la découverte de nouveaux territoires pour y installer vos colonies et profiter des ressources naturelles qu'elles ont à offrir.

Amerigo est proposé dans une grosse boîte, encore plus imposante que celle de Wallenstein et des autres jeux Queen Games.
Elle contient le matériel suivant :

  • 1 tour à dés, composé de 3 parties à monter avant chaque partie. Elle est similaire à celle de Wallenstein,
  • 49 cubes (7 de chacune des 7 couleurs d'action),
  • 1 plateau de stockage, bordé par une piste de points de victoire,
  • 16 tuiles d'îles, qui permettront de construire un nouveau plateau à chaque partie, et surtout d'en adapter les dimensions au nombre de joueurs,
  • 8 pièces de cadre, à assembler comme un puzzle pour former la bordure du plateau,
  • 37 tuiles de terrain neutres, de différentes formes rappelant les pièces de "Tétris", de dimensions allant de 1 à 6 cases,
  • 24 tuiles de progression,
  • 40 tuiles de denrées,
  • 50 tuiles de production associées aux denrées,
  • 6 marqueurs de pirates,
  • 5 pion en forme de coffres,
  • 4 marqueurs de manche,
  • 1 pion de planification,
  • Et par joueur :
    • 1 plateau individuel,
    • 16 tuiles de village de dimensions 1 à 4 cases,
    • 12 comptoirs commerciaux,
    • 2 navires,
    • 5 jetons utilisés comme marqueurs d'avancement sur les pistes de score, d'action spéciale, de progression, de canon et d'or,
    • 2 jetons 50/100 et 150/200 points de victoire.

Le plateau de jeu est composé de 9, 12 ou 16 tuiles d'îles disposées aléatoirement. Des tuiles de denrées sont disposées sur chaque symbole correspondant sur les îles. Les joueurs prennent chacun l'ensemble des pièces de sa couleur (sauf les cubes qui dont les couleurs sont liées aux actions et non aux joueurs). Comme capital de départ, chaque joueur reçoit autant de pièce d'or qu'il a de joueur devant lui dans l'ordre du tour (déterminé aléatoirement).

Le plateau de stockage est rempli avec des tuiles de progression, de production, faces visibles, et 5 des 6 des tuiles pirates, faces cachées. Une première tuile de pirates est révélée.

Les 49 cubes sont jetés dans la tour. Ceux qui arrivent jusqu'en bas, sont récupérés et placés sur le plateau de stockage, dans la case de couleur correspondante (photo n°2).


Déroulement d'une Partie

Une partie d'Amerigo se joue en 5 manches chacune composée de 7 phases correspondant aux 7 actions possibles.
Au premier tour de chaque manche, on ramasse tous les cubes bleus se trouvant sur le plateau de stockage puis on les jette dans la tour. Les couleurs des cubes qui se retrouvent en bas de la tour déterminent les actions qui pourront être réalisées. La couleur dans laquelle on trouve le plus de cube détermine le nombre de points d'actions disponibles.
Par exemple, si en bas de la tour il y a 5 cubes bleus, 1 noir et 2 jaunes, les joueurs auront la possibilité de dépenser 5 points d'action (PA) en effectuant au choix une action bleue, noire ou jaune.

Chaque joueur doit effectuer 1 action parmi celles rendues disponibles par le jet de cube. Une fois le tour achevé, les cubes sont replacés dans la case de leur couleur et on passe au tour suivant, avec cette fois les cubes de couleur noir. On poursuit ainsi jusqu'aux cubes blancs qui marquent la fin de la manche.

A la fin de chaque manche, on doit combattre les pirates avec nos canons. Ceux qui ne sont pas assez avancés sur la piste de canons perdent des points de victoire.
Les tuiles de progression et de production sont renouvelées et une nouvelle manche peut commencer.

Les actions

  • Bleue / Navigation : Déplacer ses bateaux chacun d'un nombre de cases pouvant aller jusqu'au nombre de PA, et éventuellement établir des comptoirs.
  • Noire / Canon : Recharger ses canons d'une valeur égale au nombre de PA.
  • Rouge / Planification : Prendre des tuiles de terrain de village de la réserve générale, en prévision de leur construction.
  • Marron / Progression : Avancer sur la piste de progression et éventuellement prendre une tuile de progression. Ces tuiles apportent des bonus divers.
  • Verte / Expansion : Construire des tuiles de village sur des îles où le joueur possède un comptoir. Chaque tuile construite doit être reliée par un chemin continu à l'un de ses comptoirs, en ne traversant que ses propres tuiles ou des tuiles neutres. Si elle recouvre une tuile denrée, celle-ci est gagnée par le joueur. Chaque tuile construite rapporte des points de victoire. Et lorsqu'une île est complète on procède à son décompte. Les joueurs marquent alors de nouveaux points, en fonction du nombre de comptoirs qu'ils y possèdent et de la manche de jeu.
  • Jaune / Production : Acheter des pions de production.
  • Blanche / Action spéciale :
    • Soit avancer sur la piste d'action spéciale d'autant de cases que de PA.
    • Soit effectuer l'action correspondant à la couleur de la case sur laquelle le jeton du joueur se trouve sur la piste d'action spéciale.
    L'ordre sur la piste d'action spéciale détermine également l'ordre du tour.

A l'issue de 5 manches, un dernier décompte a lieu. Aux points gagnés en cours de partie s'ajoutent des points pour l'avancement sur les pistes de progression et d'action spéciale, pour chaque pièce d'or, pour certaines tuiles de progression, et pour les tuiles de denrées récoltées.
Le joueur totalisant finalement le plus grand nombre de points de victoire l'emporte.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

01/02/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 4 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
J'ai choisi pour cette partie de miser tout sur les grandes îles. Il y en avait 2 et je m'y suis largement implanté (4 comptoirs). Mais du coup la fin de partie à été un peu tendue, mon destin étant entre les mains des autres joueurs présents sur ces îles. Heureusement ils n'ont pas été trop méchants avec moi.
Cette partie à confirmé la difficulté de jouer les grandes îles, tant on est vulnérable.
Du côté de la tour, la distribution des cubes me laisse toujours un peu perplexe, le hasard pouvant parfois avoir un rôle déterminant dans l'issue de la partie. Il faut dire qu'une fois encore les scores ont été particulièrement serrés, les 2e et 3e finissant 7 points derrière le vainqueur. Après 3 à 4 heure de jeu, ça peut frustrer.

25/01/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 4 joueurs, dont 2 qui découvraient le jeu.
Il s'agissait de notre première partie à 4 joueurs. Elle nous a permis de vérifier que le jeu tourne aussi bien à 4 qu'à 3 joueurs, grâce à son plateau modulaire réduisant la zone d'exploration.
Du côté de la tour par contre j'avoue avoir toujours quelques réserves quant à son fonctionnement. Elle retient parfois des cubes, parfois beaucoup moins. C'est le but de sa présence, mais ça paraît bien compliqué pour un "simple" facteur aléatoire. D'autant plus qu'au final, 80% des actions jouées sont celles correspondants aux cubes qui ont été jetés dans la tour.
Au fil des parties, même si j'apprécie toujours Amerigo, il ne surpasse pas les derniers jeux de son auteur.

18/01/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Enthousiasmé par notre partie précédente, nous avons décidé de rejouer à Amerigo. Le plaisir ludique est toujours très bon, et la partie tendue jusqu'au dernier tour puisque nous avons fini tous les 3 en 10 points (entre 149 et 159).
Toutefois le début de partie nous a semblé trop linéaire car trop peu de cubes restaient bloqués à l'intérieur de la tour. Nous avons "amélioré" notre lancé en libérant les cubes bien au centre. Leur parcours à l'intérieur de la tour est ainsi beaucoup plus chaotique, et il est beaucoup plus rare de retrouver tous les cubes que l'on vient de jeter en bas, ce qui rend le jeu plus intéressant.
A rejouer donc, maintenant que nous avons réglé les erreurs de règles de la première partie, et la question des lancés de cube. La prochaine partie devrait être optimale :-).

12/01/2014 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Malgré quelques erreurs de règles qui devraient être facilement évitable lors des prochaines parties, le jeu nous a tous emballé. L'idée d'utiliser la tour de Wallenstein pour déterminer les actions qui seront disponibles à chaque tour est excellente. Elle apporte un peu de hasard mais il n'est absolument pas gênant.
Le reste du jeu est plus classique, exploration et construction, mais tourne vraiment bien. Il est plus simple que Bora Bora et plus facile à appréhender.
Americo est vraiment une belle découverte (attendue certes) et sans doute le meilleur jeu que nous ayons testé parmi les nouveautés du dernier Essen.


Verdict

Stefan Feld fidèle à lui-même.
A chaque nouveau jeu il teste un nouvel élément pour apporter la petite dose d'incertitude indispensable au renouvellement des parties. Après les dés exploités à de nombreuses reprises (Bora Bora, les Châteaux de Bourgogne, Macao, ...), l'Awalé dans Trajan, voici maintenant la tour de Wallenstein. Et il faut reconnaître que l'idée est plutôt bonne. Lorsque la tour retient suffisamment de cubes et les rejette lors de lancés suivants, elle casse la linéarité des parties. Mais parfois, avec des lancés moins heureux, la tour ne remplit plus vraiment son rôle et la partie devient alors plus terne.

Pour le reste, Amerigo est relativement classique mais toujours aussi efficace, fidèle à l'esprit des jeux de Stefan Feld. Il est plus simple que Trajan et Bora Bora, et l'ensemble des mécanismes est cohérent, ce qui permet de rentrer rapidement dans le jeu.

Le petit plus par rapport à ses derniers jeux vient de l'aspect semi-coopératif qui s'impose pour la complétion des îles. Laisser un joueur seul sur une grande île, c'est lui faire cadeau de nombreux points. Elles seront donc le plus souvent occupées par plusieurs joueurs qui se partageront les points. A moins que l'un d'eux décide de bloquer les autres. C'est une possibilité à prendre en compte pour construire sa victoire. Mais attention au Kingmaking...

Encore un très bon jeu de gestion de Stefan Feld.



Interaction

Règles

Matériel


Cohérence d'ensemble.
Fluidité.
La tour ne joue pas toujours bien son rôle.
Kingmaking possible sur les grandes îles.