MACAO | |||||||||||||||||||
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bateaux - cartes - dés - marchandises |
DescriptionParties
Présentation du Jeu
Macao est le n°13 dans la prestigieuse série de jeux en grandes boîtes rectangulaires publiée par Alea. Cette série contient quelques chefs d'oeuvres comme Puerto Rico et les Princes de Florence.
La boîte comporte le matériel suivant :
- 1 plateau de jeu plié en 4. Il représente :
- La ville de Macao, divisée en 30 quartiers,
- Le mur d'enceinte de la ville, composé de 16 cases permettant de définir l'ordre du tour,
- Une zone maritime avec des représentations des principales villes portuaires avec lesquelles commercer,
- Le péage,
- 12 espaces numérotés.
- 4 plateaux individuels, comportant un résumé du tour de jeu et 5 emplacements pour des cartes,
- 4 roses des vents,
- 24 tuiles de marchandises,
- 6 tuiles joker,
- 36 pièces d'or,
- 48 marqueurs de propriété et pénalité (1 face bouclier / 1 face "-3"),
- 300 cubes de couleur appelés "cubes d'action",
- 6 dés à 6 faces de 6 couleurs (identiques à celles des cubes),
- 4 navires aux couleurs des joueurs,
- 8 disques marqueurs de prestige et d'ordre du tour,
- 2 disques de péage,
- 120 cartes :
- 24 cartes parchemin
- 44 cartes bâtiment
- 52 cartes personnage
Les 6 tuiles joker sont disposées sur les cases de quartier dont le fond est de couleur sombre. Les 24 tuiles de marchandises sont réparties aléatoirement sur les autres.
2 cartes parchemin sont disposées en face de chacun des 12 espaces numérotés se trouvant sur les bords haut et bas du plateau. Les cartes bâtiment et personnage sont mélangées ensemble et placées à côté du plateau.
Avant de commencer, les joueurs vont avoir l'opportunité de choisir une première carte, à placer sur l'un des 5 emplacements libres de leur plateau individuel, et 3 cubes d'action à placer à côté de la rose des vents, en face des cases 1 et 2.
Déroulement d'une Partie
Une partie de Macao se joue en 12 tours, chacun composé de 3 phases :- Cartes 4 cartes sont piochées et ajoutées aux 2 cartes parchemin.
- Dés Le premier joueur lance les 6 dés. Chacun leur tour,les joueurs vont devoir en sélectionner 2 parmi les 6. Pour chaque dé, la couleur et la valeur indique la couleur et le nombre de cubes que les joueurs prennent dans la réserve. Ils placent ces cubes autour de leur rose des vents, en face de la valeur du dé choisi. En clair, un joueur qui choisit le 2 rouge et le 5 noir, prend 2 cubes rouges et 5 dés noirs qu'il place respectivement en face du 2 et du 5 de sa rose des vents.
- Actions Les cubes qui se trouvent en face de la flèche de la rose des vents doivent maintenant être dépensés pour réaliser des actions parmi les suivantes :
- Activer une ou plusieurs cartes de son plateau individuel pour les retirer du plateau et les placer devant soi où elles pourront chacune être utilisées 1 fois par tour.
- Prendre possession d'un quartier, pour récolter le jeton marchandise et y placer un marqueur de propriété.
- Avancer son disque sur le mur d'enceinte qui détermine l'ordre du tour.
- Déplacer son navire, et éventuellement livrer des jetons marchandises et empocher des points de prestige.
- Acheter des points de prestiges selon le tarif indiqué au péage.
- Utiliser des cartes précédemment activées.
- Passer
Les chiffres figurants en bas des cartes servent à la mise à jour du péage qui détermine le prix d'achat des points de prestige lors de la phase 3.
Ensuite s'il y a moins de 4 joueurs, on défausse les dernières cartes piochées pour qu'il ne reste que 2 cartes de plus que le nombre de joueur.
Enfin, dans l'ordre du tour chacun doit prendre une carte et la placer sur son plateau. Si un joueur n'a plus d'espace disponible il prend un marqueur de pénalité.
Le rose des vent est ensuite tournée d'un cran (un 7e de tour). S'il n'y a pas de cube en face de la flèche, le joueur place un marqueur de pénalité sur son plateau et ne pourra réaliser aucune action.
Chaque carte encore présente sur le plateau individuel des joueurs leur coûte une nouvelle pénalité.
On ajoute aux points acquis en cours de partie les éventuels points des cartes personnages et bâtiments, ainsi que 2 points pour chaque quartier qui compose son plus grand ensemble de quartiers contigus.
Puis chacun retranche ses pénalités.
Le joueur dont le nombre de points de prestige est finalement le plus élevé remporte la partie.
Parties jouées : 3
Parties commentées : 0
Il n'y a pas encore de partie commentée de "Macao"Verdict
D'un côté j'aime Macao, car il est plus épuré que la plupart des derniers jeux de Stefan Feld. On ne se perd pas parmi 15 actions différentes et autant de façons de marquer des points de victoire. Les finesses sont dans les mécanismes, ici la gestion des dés avec la rose des vents.
Mais d'un autre côté, je n'aime pas Macao car au-delà de 2 joueurs il a tendance à traîner en longueur et l'interaction y étant relativement faible, et indirecte, on s'ennuie vite durant le tour des autres, lorsque notre stratégie est déjà établie.
Évidemment, la gestion des cartes apporte un élément aléatoire qui peut venir perturber nos plans, mais justement contre l'aléatoire on ne peut pas anticiper grand chose.
Cette arrivée aléatoire est d'ailleurs un autre élément qui peut s'avérer gênant dans la construction d'une stratégie. Au cours d'une partie, à peine la moitié des cartes personnages et bâtiments seront utilisées. Par conséquent, miser sur des combinaisons est très incertain.
Faire le bilan s'avère donc assez difficile. Je dirais bien mais pas assez pour le rendre indispensable. Et c'est vraiment dommage car le mécanisme de gestion des cubes avec les dés et la rose des vents et une merveille.
Mais d'un autre côté, je n'aime pas Macao car au-delà de 2 joueurs il a tendance à traîner en longueur et l'interaction y étant relativement faible, et indirecte, on s'ennuie vite durant le tour des autres, lorsque notre stratégie est déjà établie.
Évidemment, la gestion des cartes apporte un élément aléatoire qui peut venir perturber nos plans, mais justement contre l'aléatoire on ne peut pas anticiper grand chose.
Cette arrivée aléatoire est d'ailleurs un autre élément qui peut s'avérer gênant dans la construction d'une stratégie. Au cours d'une partie, à peine la moitié des cartes personnages et bâtiments seront utilisées. Par conséquent, miser sur des combinaisons est très incertain.
Faire le bilan s'avère donc assez difficile. Je dirais bien mais pas assez pour le rendre indispensable. Et c'est vraiment dommage car le mécanisme de gestion des cubes avec les dés et la rose des vents et une merveille.
Un Stefan Feld original, comme souvent, mais un peu trop long.
Interaction |
Règles |
Matériel |
La rose des vents Plus épuré que les derniers Feld. | Les parties traînent souvent en longueur. Interactions limitées. |