Wallenstein

WALLENSTEIN

Jeu de

Dirk Henn

3 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
120 à 180 mn
Edition  Queen Games  2002
 
Impact de la langue : peu

conquêtes - placement














DescriptionParties

Présentation du Jeu

Wallenstein est proposé dans une grande et grosse boîte rectangulaire de même format que celle de Colonia et Amerigo. Elle contient le matériel suivant :

  • 1 grand plateau de jeu, plié en 4, représentant 5 régions allemandes divisées chacune en 9 provinces,
  • 5 plateaux individuels sur lesquels figurent les 10 actions possibles, ainsi que le rappel des caractéristiques importantes de chacune des régions,
  • 45 cartes Provinces, sur lesquelles sont représentées les 45 provinces du plateau,
  • 25 cartes Provinces blanches (sans illustration),
  • 5 cartes Leader, aux couleurs des joueurs,
  • 10 cartes Action,
  • 25 cartes Événement,
  • 28 tuiles Palace,
  • 26 tuiles Église,
  • 26 tuiles Commerce,
  • 42 marqueurs de révolte,
  • 62 cubes d'armées dans chacune des 5 couleurs de joueurs,
  • 20 cubes Paysan (verts),
  • 35 coffres de valeur 1,
  • 20 coffres de valeur 5,
  • 1 tour (cf dernière photo...).
Chaque joueur reçoit 1 plateau individuel, l'ensemble des cubes de sa couleur, 5 cartes Province blanches, et des coffres pour une valeur allant de 13 à 18, selon le nombre de joueurs.
10 cubes verts (paysans) et 7 cubes aux couleurs de chacun des joueurs sont jetés dans la tour. Ceux qui en ressortent sont remis dans la réserve des joueurs.

Distribution des Provinces
Avant de commencer la partie, les joueurs se répartissent le contrôle d'un certain nombre de Provinces (7 à 9, selon le nombre de joueurs). Pour cela, des groupes de 2 à 5 cubes sont préparés sur les plateaux individuel de chacun des joueurs, et à tour de rôle, on propose à chacun de choisir entre 2 Provinces tirées au sort. Le joueur place l'un de ses lots de cubes sur la province choisie, prend la carte correspondante, puis on passe au suivant avec une nouvelle offre.
Pour les premières parties, une répartition par défaut est proposée.
A 3 joueurs 8 de 45 provinces ne sont pas utilisées.


Déroulement d'une Partie

Wallenstein se déroule sur 2 années composées chacune de 5 phases :

  1. Nouvelle année
    • 4 cartes événement sont placées faces visibles sur le haut du plateau.
    • Les marqueurs sur l'échelle de grain sont tous remis à zéro.
  2. Printemps
    1. Les 10 cartes action sont mélangées et disposées en bas du plateau de jeu. Les 5 premiers sont face visible, les 5 autres face cachée.
    2. Les joueurs planifient leurs actions. pour cela, ils disposent sur chacune des 10 actions représentées sur leur plateau individuel une carte Province, face cachée.
    3. Ordre du tour (déterminé au hasard).
    4. L'événement de la saison est tiré au sort, parmi ceux présents en haut du plateau.
    5. Résoudre les actions
      Les actions sont toutes effectuées, dans l'ordre tel qu'il a été fixé en début de saison. Pour cela dans l'ordre du tour, les joueurs révèlent la carte qu'ils ont placé sur la première action et l'effectue. Puis on passe à la seconde, etc...
      Lorsqu'une carte Province blanche a été utilisée, le joueur ignore simplement l'action.
      A moins de ne plus avoir les ressources nécessaires (or ou armée), les actions prévues sont obligatoires.
  3. Été
    Même chose qu'au printemps.
  4. Automne
    Même chose qu'au printemps.
  5. Hiver
    1. Perte de grain : la quantité est indiquée sur la dernière carte événement sélectionnée.
    2. Révolte des paysans, si les joueurs n'ont plus assez de grain pour l'ensemble de leur Provinces.
    3. Attribution de points de victoire pour :
      • Les provinces contrôlées,
      • Les bâtiments contrôlées,
      • La majorité de palais (3 pts), d'églises (2 pts) et de commerces (1 pts) contrôlés dans chacune des 5 régions.
      • Les marqueurs de révolte sont tous retirés du plateau.

Les 10 actions

  • Construire un palais
  • Construire une église
  • Construire un commerce
  • Les bâtiments se construisent sur les villes et il ne peut y avoir qu'un seul bâtiment de chaque type par province.
  • Levée des taxes
  • Récolte du grain
  • Le fait de venir prendre leur production de grain et leur argent rend les paysans mécontents. Un marqueur de révolte est donc ajouté dans la province. S'il y en a déjà 1, alors une révolte a lieu.
  • Ajouter 3 armées
  • Ajouter 5 armées
  • Ajouter 1 armée et/ou déplacer des armées (sans créer de conflit)
  • Mouvement et guerre (A)
  • Mouvement et guerre (B)>
  • Les armées ne peuvent se déplacer que vers une région voisine, et il doit rester au moins 1 cube dans la province de départ.

Conflits
Lorsqu'une ou plusieurs armées entrent dans une région vide ou occupée par un joueur adverse, un combat a lieu. Une province vide est considérée comme occupé par une armée de paysan. Les cubes armées de l'attaquant et du défenseur, ainsi que les éventuels cubes restants dans le réservoir en bas de la tour sont jetées dans celle-ci.
L'issue du combat est déterminée par les cubes qui ressortent de la tour. Celui qui en a le plus est le vainqueur. S'il y a moins de 2 marqueurs de révolte dans la province attaquée, les paysans la défendent et les cubes verts qui ressortent de la tour sont comptabilisés pour le défenseur.
Le surnombre d'armées du vainqueur est remis dans la province attaquée, les autres armées sont replacées dans la réserve des joueurs.
Si l'attaquant est le vainqueur, il prend immédiatement la carte province, y compris si elle était placée par le joueur adverse sur une action qui n'avait pas encore été résolue et qui est donc perdue...

Révoltes
Les révoltes sont des conflits dans lesquels les paysans sont les attaquants et les joueurs se défendent. Le nombre d'armées de paysans est déterminé par le nombre de marqueur de révolte présents, ainsi que par le niveau de déficit de grain, lors des révoltes liées au manque de grain durant l'hiver.

A la fin des 2 années, le joueur totalisant le plus grand nombre de points de victoire l'emporte.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

30/04/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Les difficultés rencontrées lors de la première partie avec certains points de règle sont à peu près dissipées, mais le côté wargame, même light, n'est pas le style de jeu avec lequel je me sens le plus à l'aise, et je ne suis manifestement pas le seul.
Nous avons eu tendance à renforcer nos positions les plus sensibles pour nous assurer des revenus et récoltes suffisantes, ainsi que protéger nos bâtiments les plus précieux. Puis nous nous sommes intéressés aux régions vides et enfin aux régions adverses.
Les plus faibles ont été faciles à conquérir, mais notre production de blé restant assez limitée, les révoltes ont sévi durant l'hiver. Quant aux plus fortes, elles demandent des quantités de troupes tellement importantes qu'il est presque illusoire de s'y attaquer.
A ce petit jeu, j'ai choisi d'assurer la défense de mes positions, préparant des contres en cas d'attaques massives de mes palais en fin de partie. Le fait d'être limité à 2 régions différentes pour déplacer nos troupes pour éventuellement combattre est très limitatif. Et puis l'ordre du tour essentiel.
Du coup, même si j'aime beaucoup le principe du jeu et la gestion des combats, je regrette les nombreuses frustrations et l'importance du hasard sur l'issue de la partie.

26/03/2017 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
C'est en quelque sorte un retour aux sources pour nous, puisque Wallenstein date de 2002. A l'époque BdmL n'avait qu'1 an… Le matériel et les couleurs choisis sont beaucoup moins tape à l'œil qu'aujourd'hui , mais cela permet justement d'assurer une très bonne lisibilité malgré les nombreux cubes et tuiles qui se retrouvent sur le plateau en cours de partie.
Le jeu en lui-même, est complexe mais relativement épuré… La grande époque allemande... Il nous a séduit avec ses actions claires et ses choix cornéliens. On a souvent envie de faire 2 actions sur une même province, mais ce n'est pas possible.
Au chapitre des critiques, la partie a été un peu longue (entre 4 et 5h) et le hasard est assez présent. Mais c'est surtout concernant l'ordre du tour qu'il nous a paru le plus discutable. C'est justement un point qui a été revu dans les éditions suivantes .
L'autre point critique concerne la règle dans laquelle on perd beaucoup de temps à trouver l'information pertinente. Toute la partie combats et révoltes manque de clarté. J'ai donc créé une aide de jeu, disponible sur la fiche du jeu, en vue de nos prochaines parties.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


La lisibilité du jeu malgré l'abondance d'éléments.
Hasard de l'ordre du tour.