Land and Freedom

LAND AND FREEDOM

Jeu de

Alex Knight

1 à 3 joueurs
à partir de 13 ans
90 mn
Edition  Blue Panther  2023
 
Impact de la langue : oui

Espagne - cartes - coopératif - guerre














DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le jeu est proposé dans une boîte rectangulaire un peu plus courte que le format habituel (1989 : Dawn of Freedom, Twilight Struggle). Elle contient :

  • Un "plateau" de jeu imprimé sur une sorte de toile cirée, pliée en 4. Sur la partie gauche figure une représentation de l'Espagne, avec 4 fronts de combats : Northern, Southern, Aragon, Madrid; et sur la partie droite, les 5 pistes du jeu :
    • Liberté
    • Collectivisme
    • Gouvernement
    • Support Soviétique
    • Aide étrangère
    Enfin sur le bas on trouve des emplacements pour les cartes d'événements fascistes et les jetons faction.
  • 3 aides de jeu pour les factions,
  • 111 cartes :
    • 54 cartes faction (18 pour chacune des 3 factions),
    • 54 cartes événements fascistes (18 pour chacune des 3 années du jeu),
    • 3 cartes de référence rappelant les conditions de victoire et défaite d'un front ainsi que l'usage des points de Héro,
  • 48 jetons aux couleurs des factions,
  • 38 marqueurs d'attaque et de force (+/-1, recto-verso),
  • 9 jetons Médaillon,
  • 18 points de Héro,
  • 1 jeton d'initiative, indiquant le 1er joueur et le sens de rotation du jeu,
  • 1 jeton bonus de Morale,
  • 1 jeton bonus de Teamwork,
  • 25 marqueurs neutres, pour masqujer les bonus déjà pris sur les pistes.
  • 5 figurines sur pied utilisées pour indiquer l'avancement sur les pistes du jeu.
  • 1 sac en tissu.

Les figurines sont placées sur leur position de départ de chacune des pistes, 2 marqueurs d'attaque sur chacun des fronts, les jetons de bonus de Morale et Teamwork sur leurs emplacements respectifs, côté actif.
5 médailles sont tirées au sort et placées également sur le plateau.

Côté joueurs, chacun s'approprie le matériel d'une faction, mélange son deck et pioche 5 cartes.
Enfin, on place 1 jeton de chacune des factions dans le sac, puis la pile de cartes d'événements fascistes de la première année est mise en place et la partie peut commencer.


Déroulement d'une Partie

Une partie de Land and Freedom se déroule au maximum sur 3 années comportant chacune 4 tours composées des phases suivantes :

  1. Événement fasciste
  2. Actions des joueurs
  3. Test fasciste
  4. Sac de gloire
  5. Retrait des jetons des factions présents sur les fronts

L'événement fasciste va faire arriver des attaques sur différents fronts et déplacer la position de certaines figurines sur les pistes.
Sur chaque carte figure également un test fasciste qui sera résolu à la fin du tour. Ce test porte sur le niveau d'attaque des fronts. Selon la valeur au moment de la résolution du test, des effets différents seront appliqués.

Ensuite, les joueurs sélectionnent simultanément une carte de leur main, puis la jouent chacun leur tour, en commençant par celui qui a le jeton d'initiative. Ces cartes peuvent être jouées de 2 façons :

  • Pour l'événement, en appliquant ce qui est indiqué au centre de la carte, puis en retirant la carte du jeu.
  • Pour leurs points d'action, en dépensant les points figurants en haut à gauche de la carte pour combattre sur un front, déplacer une figurine sur une piste ou réactiver un ou plusieurs bonus. Dans ce cas, la carte est alors ajoutée au tableau du joueur.
    Si le bonus de Morale est actif, le joueur peut alors sélectionner l'une des icônes figurant sur la gauche de la carte et effectuer cette action autant de fois que l'icône est présente dans son tableau.

Les actions des joueurs vont consister principalement à combattre sur les fronts (1 seul à la fois) et déplacer des figurines sur les pistes.
La valeur effective sur chaque front est importante, à la fois pour les tests fascistes, mais aussi parce qu'à partir de -10 le front est définitivement perdu. Et inversement, à +10 il est gagné pour de bon.
Quant aux pistes, elles déterminent le joueur qui a l'initiative. Lui seul placera 1 jeton de faction dans le sac de gloire à la fin du tour, et même un second à la fin de chaque année.
Or justement, à la fin de chaque année on piochera des jetons du sac pour les placer dans le tableau de gloire, sur le plateau principal. En fin de partie si les fascistes sont vaincus, ce sont eux qui détermineront le vainqueur.

Dès que le front de Madrid est perdu ou que 2 fronts quelconques sont perdus, la partie est perdue. Les fascistes ont gagné.
Sinon, à la fin du 4e tour de la 3e année, si au moins 3 fronts sont en positif (+1 ou mieux), les fascistes sont vaincus. La faction gagnante est celle ayant le plus de jetons sur le tableau de gloire.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

24/06/2023 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous voici donc reparti en pleine guerre civile espagnole, une nouvelle fois avec chacun les mêmes factions.
Et une nouvelle fois, chacun essaie rapidement de s'approprier l'initiative pour ajouter ses jetons au sac de gloire. C'est encore l'anarchiste qui part le plus vite, suivi par le communiste (moi). Le joueur modéré se retrouve un peu à la traîne. Il parviendra à mettre seulement 3 jetons dans le sac au cours de la partie, et laissera donc un peu tomber le "nettoyage" des fronts en fin de partie.
Je jouerai une nouvelle fois le jeu jusqu'au bout, ayant réussi à mettre 5 jetons dans le sac. Et malgré une défaite sur l'un des 4 fronts, nous réussirons à terminer la partie avec les 3 autres fronts en positifs.
L'anarchiste qui avait réussi à glisser 10 jetons dans le sac, l'emportera mais finalement d'extrême justesse, 4/3/2 devant le joueur modéré.

18/06/2023 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
Nous enchaînons avec un nouveau partenaire, mais pour un résultat assez similaire à la partie d'hier. Juste avant la fin de la 2e année nous perdrons un 2e front, et donc la partie.
Les symptômes sont les mêmes qu'hier. Au lieu de commencer par privilégier les intérêts communs, mes adversaires ont joués un peu trop les leurs. Les fronts ne sont pas assez "nettoyés" et finalement un événement apportant juste ce qu'il fallait aux fascistes est arrivé.
Décidément ce n'est pas facile de changer ses habitudes de jeu. Jouer pour le plaisir du jeu ou pour gagner ? Accepter de voir un autre l'emporter seul ou tout saborder ?
De mon côté je trouve ça plutôt rafraîchissant. Mais ça n'emballe pas tout le monde.

17/06/2023 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs où nous reprenons chacun les mêmes rôles qu'il y a 2 semaines.
Dès le départ l'anarchiste puis le modéré focalisent sur leurs pistes respectives. Ils parviennent l'un et l'autre à gagner des médailles leur octroyant quelques avantages. Les tours s'enchaînent et l'anarchiste prend un net avantage sur le nombre de marqueurs déposés dans le sac de gloire.
Au fil de la partie, le modéré parviendra ponctuellement à reprendre l'initiative et donc à glisser lui-aussi quelques marqueurs, mais beaucoup moins. Quant au communiste (moi), c'est un peu la bérézina.
Je jouerai tout de même le jeu d'aider régulièrement sur les fronts de combat, histoire d'aller jusqu'au bout, mais tout de même de moins en moins au fil de la partie, à mesure que ma défaite paraît irrémédiable.
Les fronts seront plutôt bien maîtrisés. Les bonus de Teamwork et Morale n'auront quasiment jamais basculé inactifs, ce qui aura permis de maximiser l'effet de nos actions.
A l'issue de la partie, 2 fronts sont positif et un à 0. Nous avons donc échoué, le modéré n'ayant finalement pas fait le job au dernier tour. Il a préféré une défaite collective plutôt que prendre le risque trop probable à ses yeux d'une victoire adverse.
Comme nous en étions arrivé au terme, nous avons poussé le vice jusqu'à piocher les marqueurs du sac de gloire, pour voir... Et ce sont bien les marqueurs de l'anarchiste qui sont sortis les plus nombreux.
J'avoue que cette partie m'a un peu déçu, m'étant senti hors course très rapidement. Mais d'un autre côté, j'ai sans doute été trop gentil en continuant d'aider sur les fronts. C'était la curiosité de la découverte, mais je pense que ce ne sera plus le cas lors des prochaines parties.

03/06/2023 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Nous continuons notre exploration des jeux historiques avec ce jeu sur la guerre civile espagnole. Une fois encore, il ne s'agit pas d'un wargame classique. Le jeu est semi-coopératif, donc on se bat contre ses mécanismes, et si on parvient à lui tenir tête, alors il n'y aura qu'un seul gagnant.
Cette logique correspond bien au climat historique, avec l'alliance de circonstance des anarchistes, des communistes et des modérés, qui tournera court et permettra la victoire des fascistes menés par Franco, ce que nous essayons justement d'empêcher dans ce jeu.
Les règles sont très bien rédigées et vite assimilées. Mais surtout les mécanismes sont vraiment très malins. On est toujours en train de se demander si l'on doit jouer pour l'intérêt commun ou juste pour le nôtre. Tout ça pour essayer de gagner l'initiative, afin de placer plus de jetons que nos adversaires dans le sac de Gloire.
Aujourd'hui nous avons perdu au 2e tour de la 3e année, après une 2e défaite sur l'ensemble des 4 fronts. Pas de chance avec l'événement fasciste... Mais l'essentiel est que nous avons compris au fil de la partie comment mieux tirer profit de nos cartes et des bonus du jeu. La prochaine partie s'annonce très prometteuse.
J'ai donc été particulièrement séduit par ce jeu et ses mécanismes, au point que dès le lendemain nous avons regardé le film de Ken Loach qui raconte cette triste histoire. Et il faut reconnaître que ça donne tout de suite une autre dimension au jeu.


Verdict

Avec Land and Freedom nous sortons clairement de notre style de jeu habituel.
Pour commencer évidemment le matériel est un peu surprenant pour des habitués de jeux de plateaux. Le nombre de tirages n'est clairement pas le même et le plateau en toile cirée fait un peu léger. Mais dans le monde du wargame où la 1ère édition de Twilight Struggle contenait une carte en papier en guise de plateau, on n'est finalement pas surpris.

La mise en situation historique est des plus réussie. En 1936, les anarchistes, les communistes et les modérés unirent leurs forces pour combattre le fascisme.
Le jeu reprend cette logique où les joueurs doivent coopérer pour vaincre le fascisme, incarné par la mécanique du jeu, tout en essayant de l'emporter. Car seule la défaite est collective, la victoire est individuelle.
Et c'est là où le jeu est très malin et très particulier aussi. Tous les joueurs ne l'apprécieront pas de la même façon, selon leur propre approche des jeux. Vaincre le jeu n'est pas très difficile si tout le monde y met du sien. Mais arriver à le vaincre tout en préservant ses chances de victoire est bien plus complexe. Alors, vaut-il mieux vaincre le jeu mais probablement perdre la partie, ou perdre collectivement ? Dans la vraie vie ce fut un échec pour les espagnols, qu'en sera-t-il autours de la table ?

Ce dilemme n'est pas si évident et aura tendance à évoluer avec notre expérience du jeu et notre connaissance de nos adversaires. Il faut trouver le juste équilibre entre jouer pour soi et pour l'intérêt commun. Savoir jusqu'où on peut pousser nos adversaires à participer à notre victoire probable, avant qu'ils ne préfèrent saborder la partie.
Mais méfiez-vous des probabilités, elles ne sont pas toujours respectées. Ça peut être frustrant lorsqu'on a dominé la partie et que ce sont les jetons des autres joueurs qui sont piochés dans le sac du gloire. Mais c'est aussi cette chance aussi minime soit-elle, qui nous pousse à participer au combat et qui constitue le charme du jeu. Et après tout, est-ce que l'essentiel est finalement la victoire ?


Un jeu semi-coopératif très original,
sur un thème historique particulièrement bien retranscrit.



Interaction

Règles

Matériel


Original
Intégration du thème
L'aspect semi-coopératif
Matériel de micro-édition
Pas de vrai plateau
Hasard de l'arrivée des événements