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1989 | |||||||||||||||||||
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card-driven - cartes - guerre - historique - politique |
DescriptionParties
Présentation du Jeu
Le jeu est proposée dans une boîte rectangulaire classique, de même format que celle de Twilight Struggle. Elle contient :
- Un grand plateau de jeu, plié en 8 représentant l'Europe de l'est (Allemagne de l'Est, Pologne, Tchécoslovaquie, Hongrie, Roumanie et Bulgarie). On y trouve également une piste de points de victoire, allant de -20 à +20, un tableau de Tiananmen, et quelques aides mémoire.
- 110 cartes de stratégie, réparties sur 3 périodes (début, milieu et fin d'année),
- 52 cartes de lutte de pouvoir,
- des marqueurs de support rouges (communiste) et bleus (démocrate) de différentes valeurs,
- des marqueurs d'action, de tour, d'avancement sur la piste de Tiananmen,
- des marqueurs pour certains événements figurants sur les cartes (mur de Berlin, Solidanosc, ...),
- 2 dés à 6 faces,
- 2 aides de jeu.
20 points de supports communistes et 15 points de support démocrates sont mis en place tel qu'indiqué dans la règle. Viendront s'y ajouter 7 points de support placés librement par chacun des joueurs avant de commencer la partie.
Les joueurs reçoivent également 8 cartes de stratégie provenant de la pile de début d'année.
Dans chaque pays on trouve un certain nombre de régions ou villes représentées par des cadres comportant un bandeau avec sa dénomination, une valeur dite de stabilité, et 2 cases pour placer les points de support des 2 camps.
Une région est contrôlée lorsqu'un camp possède un nombre de supports supérieur à celui de son adversaire, d'au moins la valeur de stabilité. Donc pour contrôler Berlin dont la valeur de stabilité est 3, il faut 3 support de plus que son adversaire.
Dans ce cas, le jeton indiquant la valeur de support du joueur qui contrôle la région est placé côté foncé.
Déroulement d'une Partie
Une partie se joue en un maximum de 10 manches. Au début de chacune d'elles les joueurs complètent leur main à 8 cartes de stratégie.
Au début de la 4e manche, les cartes de milieu d'année sont ajoutées à la pioche. Et au début de la 8e manche, les cartes de fin d'année y seront ajoutées.
En cours de jeu, si la pioche est épuisée, la défausse est remélangée. Il est donc essentiel de bien différencier les cartes qui devront être retirées du jeu lorsqu'elles ont été jouées pour leur événement, des autres (elles ont une *).
Lors d'une manche, à 7 reprises et à tour de rôle, les joueurs vont jouer une carte stratégie de leur main.
Ces cartes peuvent être jouées pour l'événement qui y est décrit ou pour leurs points d'opération indiqués en haut à gauche, dans l'étoile.
Les points d'opération doivent être intégralement utilisés de l'une des 3 façons suivantes :
- Pour placer des supports
- Pour réaliser 2 "support checks"
Ces "support checks" sont des lancés de dés permettant d'essayer d'affaiblir son adversaire. Le résultat du lancé auquel s'ajoute la valeur de points d'opération de la carte jouée et des modificateurs selon le contrôle des régions voisines, doit dépasser 2x la valeur de stabilité de la région ciblée.
La différence correspond au nombre de supports qui devront être retirés. - Pour tenter d'avancer sur la piste de Tiananmen (1 seule fois par manche)
Il faut que la valeur du lancé de dé auquel on ajoute la valeur de la carte jouée, soit supérieur à celle indiquée sur la case suivante de la piste.
Être en tête sur la piste de Tiananmen permet de profiter d'avantages (indiqués sur la piste).
La couleur de l'étoile en haut de chaque carte de stratégie indique par qui l'événement peut être joué, le communiste (rouge), le démocrate (bleue), ou les 2 (grise).
Cependant, lorsqu'un joueur joue une carte pour ses points d'opération, et que l'événement est destiné à son adversaire, il devra malgré tout être résolu. La seule façon d'éviter cela est de jouer la carte pour avancer sur la piste de Tiananmen.
Parmi les cartes stratégie, se trouve les cartes de décompte des 6 pays représentés dans le jeu. Lorsqu'une telle carte est jouée, on procède aux étapes suivantes :
- Phase de Power Struggle dans le pays
- Décompte des points de Présence, Domination ou Contrôle du pays.
Au début d'une phase de Power Struggle, des cartes "power struggle" sont distribuées à chaque joueur selon le nombre de régions qu'ils contrôlent (6 pour la première, 2 pour chaque région supplémentaire).
Le joueur qui a joué la carte de décompte est l'attaquant. Il doit jouer une carte et son adversaire doit alors fournir une carte du même type, où un leader correspondant à une région qu'il contrôle (intellectuel, étudiant, ouvrier, ...).
Ensuite, le défenseur doit lancer un dé pour savoir s'il reprend l'initiative pour l'attaque suivante. Pour cela, il faut que la valeur du dé soit supérieure à celle de la carte jouée par son adversaire.
Lorsqu'un joueur ne peut pas fournir, il perd le Power Struggle. Chacun jette alors 1 dé pour déterminer, les points de support que le perdant doit retirer et les points de victoire gagnés par le vainqueur.
Le résultat du Power Struggle, peut donc changer la situation des supports dans le pays juste avant son décompte. Il permet également de déterminer quel joueur a le contrôle du pouvoir dans ce pays. Celui-ci est russe en début de partie et s'il le conserve il marque des points à chaque décompte.
Si durant la partie la score atteint 20 ou -20 points la partie s'achève immédiatement par la victoire du camp correspondant.
La partie peut également s'achever sur l'événement "New Year's Eve Party" qui fait partie de la pile de fin d'année.
Sinon, la partie s'achève à la fin de la 10e manche. Un nouveau décompte de tous les pays (sans Power Struggle) est effectué avant de déterminer le vainqueur.
Parties jouées : 2
Parties commentées : 2
17/04/2023 - 1 partieUne nouvelle partie à 3 joueurs.
Après un large victoire de mon épouse en joueur communiste il y a quelques jours, à l'issue des 10 manches de jeu (une partie complète), c'est une revanche totale aujourd'hui où je vaincrais avec le démocrate après seulement 4 manches, et environ 3h de jeu.
Dès la première manche, je me retrouve avec la carte de décompte de la Pologne, l'un des pays rapportant le plus de points. Mais j'ai beaucoup de cartes communistes en main, et réussir à me placer en situation favorable en Pologne sera donc compliqué. Heureusement un support check bien placé me permettra de prendre l'avantage.
J'entame le Power Struggle avec des cartes en plus. J'en profite donc pour "raise the stake" (augmenter la mise), confiant dans mon jeu. Mais rapidement mon adversaire reprend la main sur l'initiative, grâce à un lancé de dé chanceux, et je suis sauvé grâce à mes leaders. Je finis par reprendre la main à mon tour et l'emporter, mais j'ai eu quelques frayeurs avec cette phase de jeu.
Je n'aurai finalement que la domination, mais au moins je prends l'avantage au score.
Je laisse un peu filer la Hongrie, en essayant tout de même de limiter les dégâts, pour me focaliser sur la Tchécoslovaquie, qui peu rapporter plus. Et lorsqu'au début de la 4e manche, on ajoute les cartes de "Milieu d'année", je reçois justement celle de la Tchécoslovaquie. Après quelques supports check dévastateurs pour mon adversaire, je déclenche le décompte qui sera fatal au communiste.
Le moins que l'on puisse dire c'est que le hasard pèse sur ce jeu, comme il pesait sur son aîné (Twilight Struggle). On peut assez largement améliorer nos probabilités de réussites, ou affaiblir celles de l'adversaire avec de bon placement sur la carte et une bonne connaissance des cartes. C'est cohérent avec le thème, mais après 4 ou 5h de jeu plutôt intenses et exigeantes, c'est parfois un peu difficile à accepter.
Je pense néanmoins qu'avec l'expérience on parviendra à mieux maîtriser ces facteurs, mais sera-t-on suffisamment motivé pour en arriver là ? Affaire à suivre...
03/04/2023 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Je suis un peu plus porté sur les jeux historiques ces derniers temps, et j'étais donc impatient de tester ce successeur de Twilight Struggle, même si j'ai toujours eu beaucoup de mal avec ce dernier.
1989 reprend beaucoup d'éléments de son aîné, mais en épurant un peu les mécanismes de fond et avec des événements qui m'ont semblés un peu moins complexes à gérer. Évidemment on s'est posé beaucoup de questions sur l'utilisation de certaines cartes, mais rien d'anormal pour une première partie et surtout rien de vraiment bloquant. La partie a juste été plus longue, un peu trop tout de même (près de 7h).
Par contre, un nouveau mécanisme de "Power Struggle", sorte de jeu dans le jeu a été introduit lors des décomptes des pays, en cours de partie. C'est un peu étrange, voir même déroutant, car cela coupe la dynamique du jeu. Mais on peut assez facilement comprendre les raisons de cet ajout, notamment pour rehausser l'intérêt des zones "non-battleground". J'avoue que cela nous a semblé ajouter une part d'aléatoire un peu grinçante, mais je préfère attendre quelques parties de plus pour juger de sa réelle pertinence.
Quant à la partie en elle-même, j'ai pris une leçon. Mon épouse, communiste, l'emporte très largement (-18 PV), après 10 tours de jeu, et en ayant mené très largement tout au long de la partie. J'ai manifestement beaucoup moins le sens du placement tactique.
Comme Twilight Struggle, 1989 est un jeu qui fait "couiner" car le hasard y est très présent, entre les lancés de dés pour les "support check" et les cartes des Power Struggle. Et puis on passe une partie du temps, surtout à l'approche de la fin de partie, à faire, défaire et refaire la même chose pour les majorités dans les pays.
Mais malgré tout, j'avoue que le jeu a un certain souffle épique, au-delà de sa durée, qui me donne envie d'y revenir, au moins pour essayer de m'améliorer.
Verdict
![]() Interaction |
![]() Règles |
![]() Matériel |
![]() | Mécanismes de Twilight Struggle simplifiés. Les zones spécifiques (élite, étudiantes, etc) et leur exploitation dans la phase de Power Struggle. | ![]() | Faire et défaire de façon répétée. Phase de Power Struggle un peu déroutante au début. |

