Twilight Struggle

TWILIGHT STRUGGLE

Jeu de

Ananda Gupta
Jason Matthews

2 joueurs
à partir de 13 ans
120 à 180 mn
Edition  GMT Games  2005
  
Impact de la langue : oui

card-driven - cartes - guerre - histoire - politique
















DescriptionParties

Présentation du Jeu

Le jeu est proposé dans une boîte rectangulaire de format habituel pour les jeux GMT bien qu'un peu moins profonde que celles de 1846 ou Dominant Species. Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu plié en 8 en carton souple avec une carte du monde. Sur de nombreux pays figure un cadre en surimpression avec 2 cases pour recevoir les marqueurs d’influence des 2 superpuissances et un bandeau rappelant le nom du pays, sa nature (pays d’affrontement ou pas) et sa valeur de stabilité.
  • De planches de marqueurs comprenant :
    • des marqueurs d’influence bleus pour les USA et rouges pour l’URSS,
    • 2 jetons course à l’espace,
    • 1 jeton de statut de Defcon,
    • 2 marqueurs d’opérations militaires,
    • 1 marqueur de tour,
    • 1 marqueur de points de victoire,
    • 3 aide-mémoires de restrictions Defcon,
    • des jetons aide-mémoires pour les cartes à événement persistant,
    • 1 marqueur de tour d’action.
  • 110 cartes réparties sur 3 périodes : début, milieu et fin de guerre,
  • 2 aides de jeu.
Le jeu date un peu, mais la qualité du matériel laisse clairement à désirer, même par rapport à ce qui se faisait en 2007, époque de cette 2e édition. Heureusement il existe maintenant une édition Deluxe comportant notamment un plateau traditionnel, en carton rigide. Ce plateau peut également être commandé séparément, ce que j'ai fait à l'issue de notre 1e partie.

Le plateau est installé au centre de la table et des points d’influence sont distribués dans un certain nombre de pays :

  • 15 pour l’URSS, dont 6 à placer librement en Europe de l’Est,
  • 25 pour les USA, dont 7 à placer librement en Europe de l’ouest.
Les cartes sont séparées en 3 piles correspondant aux 3 périodes de jeu (début, milieu et fin de guerre).


Déroulement d'une Partie

Une partie est composée de 10 manches, chacune découpée en 7 phases :

  1. Augmentation du niveau de Defcon
  2. Distribution des cartes
  3. 1er événement
  4. Tours d’action
  5. Statut des opérations militaires
  6. Retourner la carte Chinoise (si elle a changé de main durant la manche),
  7. Avancer le marqueur de tour
Durant les 3 premières manches les joueurs recevront 8 cartes qu’ils utiliseront pour le 1er événement puis 6 tours d’action. A partir de la 4e manche, les cartes milieu de guerre seront ajoutées, et les joueurs recevront 1 carte de plus. Ils effectueront également 1 tour d’action supplémentaire. Enfin, à partir de la 7e manche, les cartes de fin de guerre entre à leur tour en jeu.

Le système de jeu des cartes est très proche de celui de 1960 : The Making of the President.
A l'exception des cartes décompte, toutes les cartes décrivent un événement avec une action associée et ont une valeur en points d’opération inscrite en haut à gauche, dans l’étoile. La couleur de l’étoile indique le camp auquel l’événement est favorable.
Si vous jouez une carte avec un événement favorable à votre camp ou neutre, vous devez choisir de la jouer pour cet événement ou pour les points d’opération, mais pas les 2. Par contre, si vous jouez une carte avec un événement favorable au camp adverse, vous la jouerez pour ses points d’opération et le joueur adverse pourra jouer l’événement qui y figure (sauf dans le cas de la course à l'espace où la carte est directement défaussée).

Les points d’opération
Ils peuvent être dépensés de 4 façons :

  • Pour placer des marqueurs d’influence
    Dans des pays où l’on est déjà présent ou directement voisin à un pays où l’on est présent au début de notre tour d’action.
    Tant que le pays n’est pas sous contrôle adverse chaque point d’opération est directement converti en point d’influence. Sinon, il faut dépenser 2 points d’opération pour placer 1 point d’influence.

  • Pour des jets de réalignement
    Les 2 joueurs jettent leurs dés et les valeurs sont comparées. Des modificateurs s’appliquent pour les pays contrôlés (ou la superpuissance) adjacent(e)s et le joueur le plus influent actuellement dans le pays. Le joueur qui l’emporte fait perdre de l’influence à son adversaire.

  • Pour une tentative de coup d’état
    Seul le joueur actif lance le dé. Il peut non seulement faire perdre de l’influence à son adversaire, mais également faire basculer un pays. Pour cela, on compare la valeur du dé à laquelle on ajoute la totalité des points d’opération de la carte, à 2 fois la valeur de stabilité du pays. La différence indique l'amplitude du changement.
    Mais attention car chaque coup d’état fait descendre le niveau de Defcon d’un point, limitant ainsi le nombre de régions du globe dans lesquels les coups d'états sont possibles. De plus si le niveau de Defcon tombe à 1, le joueur actif perd immédiatement la partie.

  • Dans la course à l’espace
    Pour avancer d’une case sur la piste, il faut défausser une carte et réussir un jet de dé. Les conditions de réussite sont indiquée sur la case visée. En cas de succès, cela peut faire gagner des points de victoire ou des privilèges. Ces derniers seront perdus dès que le second joueur atteint cette même case.
    En cas d’échec, rien ne se passe.
    Quoiqu'il en soit, c'est la seule opportunité permettant de défausser une carte comportant un événement favorable à votre adversaire.
Il n’est pas permis de panacher entre ces solutions. Lorsqu’on joue une carte pour ses points d’opération, ils doivent tous être dépensés de la même façon.

Les cartes de décomptes
Elles font parties des piles de cartes et arrivent donc dans les mains des joueurs qui seront contraints de les jouer. Elles déclenchent un décompte immédiat de la région indiquée. Le décompte est effectué tel que décrit sur la carte, pour la présence dans la régions, sa domination ou son contrôle. Des bonus sont aussi attribués pour les pays d’affrontement contrôlés.

Les points de victoire et la fin de partie
La piste de points de victoire est centrée sur 0, avec d’un côté les points pour l’URSS et de l’autre ceux pour les USA, et un seul marqueur de score. A chaque fois qu’un camp marque il déplace le marqueur vers son côté d’autant de cases que de points gagnés.
Si la partie s'achève à l'issue de la 10e manche, après un nouveau décompte de toutes les régions, la position du marqueur de points de victoire détermine le vainqueur.
La partie peut également s'arrêter prématurément, si un joueur contrôle l'Europe, ou si le niveau de Defcon tombe à 1.

Parties jouées : 2
Parties commentées : 2

11/05/2021 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Nous profitons d'un jour de repos en commun pour ressortir Twilight Struggle pendant que nous avons la règle encore en tête.
Dès le début j'ai senti que la partie se présentait mal. J'avais en main 2 cartes décompte, de nombreux événements favorables au joueur russe et des cartes événements au texte trop long et alambiqué pour être intéressantes en début de partie.
Du coup, gérer ma main pour limiter les dégâts, sans réellement me développer, ça ne m'a pas franchement donné envie. Les combos d'événements et les mauvais lancés de dés successif (5 fois 1, sur 6 lancés) m'ont achevé. Dès le 4e tour et l'ajout des cartes de milieu de guerre, mon épouse l'emporte par contrôle de l'Europe.
J'avoue que je n'ai pas fait grand chose pour renverser la tendance, même si au score je faisais encore illusion. J'en avais assez de cette partie et du jeu pour aujourd'hui.

25/04/2021 - 1 partie
Une partie de découverte, à 2 joueurs.
Même s'il fait partie de ma ludothèque depuis très longtemps, je n'avais encore jamais sorti ce monument du jeu de société, unanimement salué comme l'un des meilleurs jeux du genre.
Ayant déjà joué et beaucoup apprécié 1960 : the Making of the President, la prise en main de Twilight Struggle s'en trouve un peu simplifiée. On retrouve les grandes lignes du mécanismes de gestion des cartes qui est au cœur du jeu.
Mais évidemment Twilight Struggle et un peu différent et surtout il va plus loin sur l'aspect confrontation directe, qui n'est pas forcément le style que nous apprécions le plus. Mais le jeu est vraiment bien construit, et on se laisse prendre. Les mécanismes sont vite assimilés, et lorsqu'on commence à les utiliser on découvre rapidement leurs intérêts.
Notre principal difficulté a été la gestion des événements persistants et de leur impact sur les cartes que nous jouons. Ça fait pas mal de choses qui se combine et ne sont pas toujours évidentes à comprendre à la première lecture. Cela a grandement ralentit la partie, et nous n'avons pas pu terminer le jeu. Nous nous sommes arrêtés au moment où nous aurions du ajouter les cartes de fin de guerre. Dommage. Mais nous sommes tous les 2 motivé pour y rejouer dès que possible car le potentiel du jeu est évident.


Verdict

La version que je possède date de 2007 (2e édition). Elle est intégralement en anglais, mais j'ai acheté le kit comprenant les règles et les cartes en français. Depuis l'édition Deluxe, un nouveau plateau rigide est même disponible.





Interaction

Règles

Matériel


Principe de base relativement simple.
Le plateau de l'édition deluxe.
Richesse du jeu.
La gestion complexe des événements.
Le plateau de cette édition, en carton souple.