Key Market

KEY MARKET

Jeu de

David Brain

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
90 à 150 mn
Edition  R&D Games  2019
  
Impact de la langue : peu

agriculture - gestion - placement












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Key Market est le 3ème opus de la série des « Key ». Il est sorti en 2010 dans la première édition après Keythedral et Key Havest (Demetra) et avant Keyflower et Keyper.

Key Market est proposé dans une boîte rectangulaire de format classique, identique aux autres jeux de la série.
Elle contient :

  • 90 pions ressources (18 de chaque) : fruits, légumes, blé, poissons, moutons,
  • 18 pions produits de luxe,
  • 64 pièces de monnaie de 1, 5, 10 et 50,
  • 4 grandes tuiles paysage avec 8 champs entourant un village,
  • 1 tuile piste double face : faveur / paysage de 3 champs,
  • 16 grandes tuiles de guilde,
  • 5 tuiles ferme / manoir,
  • 1 plateau Saisons / piste de score,
  • 1 plateau Marcher / piste de score,
  • 12 marqueurs de saison,
  • et par joueurs :
    • 2 jeux de 10 ouvriers (1 seul est utile), dont 1 « key-worker » repéré par une lettre K,
    • 1 écran,
    • 1 carte de référence / aide de jeu.
Les joueurs prennent l’ensemble du matériel de leur couleur et placent 1 ouvrier sur le plateau de Saison et 1 sur celui de Faveur. Ils reçoivent également 1 ressource de chaque type, 3, 4 ou 5 pièces selon leur place dans le tour, et une grande tuile de paysage pour la construction du plateau de jeu. Chaque joueur devra placer l’un de ses ouvriers sur l’un des champs de la tuile qu’il va placer.

Les champs représentés sur les tuiles paysage sont de forme carrée ou ronde. Par défaut les ronds ne produisent qu’une seule ressource par saison alors que les carrés en produisent deux. Mais à chaque saison (sauf l’hiver) l’un des types de champs ronds va produire trois et l’un des type de champs carrés ne produira pas. Ce sont les marqueurs de saison qui assurent cette fonction. Ces marqueurs sont placés aléatoirement en début de partie sur le plateau saison (cf 2e photo).

Enfin, avant de commencer la partie, les joueurs doivent payer pour leur ferme. Le coût est indiqué sur la tuile qu’ils ont reçu : une ressource déterminée + une ressource au choix. Ce choix se fait secrètement car les ressources payées seront ajoutées sur les cases du marché abaissant ainsi les prix de ces marchandises.


Déroulement d'une Partie

Une partie de Key Market se déroule sur 2 années, chacune composée de 4 saisons. On retrouve ces saisons sur le plateau du même nom, avec les pions des joueurs pour le suivi de l'avancement du jeu et les informations relatives à la production de ressources. Chaque saison est composée de 3 phases :

  1. Agriculture
  2. Marché
  3. Fin de saison

La phase d’agriculture est intégralement jouée par le joueur actif avant de passer la main au suivant. Les étapes sont effectuées dans l’ordre et sont toutes facultatives :

  1. Déplacer ses ouvriers
  2. Recruter 1 nouvel ouvrier
  3. Produire
  4. Promouvoir l’un de ses membres de guilde
  5. Transformer sa ferme en manoir
  6. Envoyer un ouvrier en retraite (le retirer d’une guilde ou d’un paysage et le placer sur son manoir)
Les règles de placement sur les champs sont très contraignantes. En particulier, il ne peut pas y avoir 2 ouvriers de même couleur sur des cases voisines (diagonale incluse).

Pour la phase de Marché, tout le monde joue simultanément. Tout d’abord chacun doit choisir secrètement au moins 1 ressource qu’il souhaite vendre au Marché. Ces ressources sont révélées simultanément, mais seront vendues à tour de rôle et au maximum par lot de 2 (en début de partie) ou 3 (une fois la ferme transformée en manoir). Vendre un produit fait baisser son cours, réduisant ainsi les revenus de la prochaine vente.
En plus des tours de vente, les joueurs doivent aussi réaliser une action de guilde et une seule durant cette phase. Cette action peut consister à :

  • Sponsoriser un apprenti (ajouter un ouvrier au plus bas niveau d’une guilde).
  • Promouvoir un membre de guilde.
  • Envoyer un ouvrier en retraite.
  • Acheter des ressources ou produits de luxe au marché.
  • Prendre de l’argent.
L’envoie de nos ouvriers sur les guildes et leurs promotions sont payées en ressources, de 2 à 4 selon le niveau, qui doivent toutes être différentes. Mais il est possible de substituer 1 produit de luxe à 2 ressources.

La fin de saison consiste simplement à réaliser des opérations de maintenance :

  • Réajuster les prix au marché.
  • Retirer les marqueurs de saisons inutiles et révéler ceux de l’année suivante (s'il y a lieu).
  • Payer nos ouvriers présents sur les champs et villages ou les reprendre.
  • Définir le nouvel ordre du tour pour la saison suivante.

A l’issue de la 2e année, les plateaux de Marché et Saison sont vidés, retournés et les scores calculés en totalisant les points pour :

  • Le manoir.
  • Les ouvriers en retraite.
  • Les pièces de monnaie.
  • Les paires de ressources et de produit de luxe en stock.
  • La position de nos membres de guilde.
  • Certains pouvoirs de maîtres de guildes.
Le joueur totalisant le plus de points l’emporte.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

12/10/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Il ne nous avait pas pleinement convaincu jusqu’ici, mais il me semblait important de lui redonner sa chance, nos optimisations étant encore loin d’être parfaites. D’après ce que j’ai lu sur le boardgamegeek, la victoire se joue classiquement entre 140 et 160 points, et nous avions atteint à peine les 120.
Aujourd’hui j’essaie donc de mieux exploiter mes guildes en montant rapidement mes ouvriers au niveau « maître », profitant ainsi de productions plus abondantes et d’échanges régulier entre mes produits et du vin. Cela me permet de laisser mes adversaires se battre pour l’occupation des villages et d'économiser des ressources.
Je prends mon temps et ne commence à retirer mes ouvrier qu’au milieu de la 2e année. Je n’en retirerais que 3, mais avec les points des maîtres de guildes, de l’argent de mes ventes et des paires de ressources conservées, je termine à 142 points, loin devant mes adversaires.
Si cela me rassure quant aux qualités mécaniques du jeu, et même si j’aime son côté minimaliste, un peu "sec", j'en espérais plus.

28/09/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
Au fil des parties et de l’intégration des mécanismes je finis par apprécier un peu plus le jeu. Même s’il reste très mécanique et manque un peu de fluidité, il fonctionne plutôt bien. Les possibilités offertes par les guildes sont variées et les choisir est toujours difficile.
Toutefois le plus inquiétant pour le jeu est que celui qui a gagné, et assez nettement, n’a placé qu’un seul ouvrier sur l’ensemble des guildes. Il s’est contenté de produire le minimum nécessaire pour retirer ses ouvriers un par un, au fil des tours de jeu. Ça semble aller contre l’esprit du jeu et peut-être que nous ne l’avons pas assez concurrencé sur certains aspects, tel que l'ordre du tour, mais c’est un peu déroutant de voir ce résultat.

27/09/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
Cette seconde partie aura été un peu plus fluide que la précédente, maintenant que nous avons intégré les mécanismes et la logique générale de Key Market. On a toujours besoin des aides de jeu pour ne pas oublier les différentes étapes de chaque tour, mais on voit un peu mieux où l’on va. Un peu, car du côté des guildes, il y a encore de quoi faire. Nous les avons pioché au hasard, donc nous en découvrons de nouvelles. Il s’agit clairement du côté censé apporter la richesse et le renouvellement du jeu. Mais on reste tout de même un peu perplexe, d’autant que le vainqueur de la parie est le joueur qui les a le moins utilisé.

26/09/2019 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Même si la règle est plutôt bien rédigée, la prise en main de Key Market n'est pas facile. Le jeu est très mécanique et il faut se familiariser avec les actions des différentes phases pour commencer à visualiser notre jeu et comment l'organiser. A quel moment peut-on faire quoi ? Quel est l'intérêt de vendre, de garder des ressources, etc...
Beaucoup de questions qui trouveront une grande partie de leurs réponses au cours de la partie. Et finalement à l'issue de celle-ci, le jeu ne semble pas si complexe. Il faut optimiser en permanence nos actions, selon la situation qui se présente, et donc passer du temps à calculer la rentabilité de chaque action.
Tout cela nous a semblé un peu laborieux, même si objectivement ça fonctionne parfaitement.


Verdict

Cela transparaît dans la description du jeu, Key Market est très mécanique. On y réalise les phases et les étapes une par une, dans l’ordre. Il n’y a pas beaucoup de fantaisie possible et la différence entre les joueurs se fera sur l’optimisation de ces étapes et l’utilisation des pouvoirs des guildes. Il est donc essentiel de bien analyser les possibilités offertes par ces dernières dès le début de la partie, les places sur chacun d’elles étant en quantités réduites.

L’autre aspect essentiel du jeu vient de la gestion de nos ouvriers sur les champs. Avec le jeu des marqueurs de saison, on est contraint de les déplacer régulièrement afin qu’ils collectent un maximum de ressources. Et comme les contraintes de placement sont très restrictives, ça tourne parfois au casse-tête, d’autant que ces déplacements sont payants, comme le recrutement et le fait de maintenir nos ouvriers en place entre les saisons.
Selon leur stratégie, certains vont focaliser sur les villages pour récolter des produits de luxe bien pratiques pour le paiement des guildes, d’autres sur les ressources traditionnelles. L’important est de parvenir à bien combiner production + guildes + vente. Il s’agit d’optimisation pure et dure, nécessitant d’évaluer l’intérêt de chacune de nos actions au regard du nombre de points de victoire qu'elle va nous rapporter.

Enfin, il faut choisir le bon moment pour faire partir à la retraite nos ouvriers. C’est sans doute l’aspect le plus original. Une fois retirés, ils ne produisent plus, mais rapportent 15 points de victoire chacun en fin de partie. Et bien évidemment le jeu ne permet d’en retirer qu’un maximum de 2 par saison, un durant la phase agriculture et l’autre durant la phase marché (mais au détriment d’une autre action).

Key Market est donc un jeu de gestion et d’optimisation assez tendu et plutôt épuré. Le terrain est restreint, les productions ne sont pas abondantes et les pouvoirs des guildes même s’ils sont variés, restent mesurés. Le cœur du jeu est sa mécanique d’ensemble, réglée aux petits oignons.
C’est un style que nous apprécions beaucoup habituellement, mais Key Market nous a pourtant laissé sur notre faim. Avec 8 Saisons identiques le jeu est un peu trop répétitif et linéaire. Les pouvoirs des guildes ont beau permettre de changer la physionomie des parties, cela ne suffit pas pour nous captiver.


Un jeu agricole épuré et tendu, mais un peu trop mécanique et répétitif.



Interaction

Règles

Matériel


Variété des guildes
Aides de jeu
Très mécanique
Rien que de l'optimisation et de l'opportunisme.