Demetra / Key Harvest

DEMETRA

KEY HARVEST

Jeu de

Richard Breese

2 à 4 joueurs
à partir de 8 ans
90 mn
Edition  QWG  2007
  
Impact de la langue : oui

plantation - production - récolte








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Demetra est une édition spéciale de Key Harvest, dont la boîte à été illustrée par Mike Doyle, auquel on doit entre autre les graphismes de El Capitan, et de l'édition premium de Caylus.
Le jeu reprend un thème très classique des jeux de société allemands, le développement d'exploitation agricole, mais en y introduisant des mécanismes originaux, tout à fait dans l'esprit des précédentes créations de Richard Breese.

La boîte de Demetra est rectangulaire, de format habituel (Caylus, Puerto Rico, ...). Elle est divisée en 2 compartiments pour ranger les éléments du jeu, à savoir :
  • 4 plateaux individuels, identiques, sur lesquels sont représentés 56 hexagones numérotés (de A1 à G7),
  • 1 plateau village, avec des emplacements pour 10 tuiles événements, 6 travailleurs, et 6 plantations (le registre),
  • 56 tuiles hexagonales de plantation portant chacune un numéro qui désigne la position sur laquelle elle devra être placée sur le plateau. Ces tuiles sont double face, l'une avec un grand symbole correspondant au type de ressource produite, l'autre avec le même symbole, plus petit, indiquant que la plantation a été moissonnée.
  • 60 hexagones de récolte, en bois, à raison de 12 pour chacune des 5 couleurs de ressources,
  • 4 petits plateaux comptoirs, comportant chacun 2 emplacements pour mettre en vente des plantations,
  • 4 paravents derrières lesquels les joueurs cacheront leurs récoltes,
  • 4 aides de jeu,
  • 4 lots de 6 tuiles travailleurs aux couleurs des joueurs,
  • 6 tuiles travailleurs villageois,
  • 14 tuiles événements,
  • 1 sac en toile.
Chaque joueur prend 1 plateau, 1 comptoir, 6 travailleurs, 1 paravents, et 1 aide de jeu. Ils reçoivent également 2 premières plantations qu'ils placent sur leur plateau.
Les travailleurs villageois sont disposés sur le plateau principal, avec une série de 6 plantations piochées dans le sac.
Selon le nombre de joueurs, 12 ou 14 événements seront ajoutés dans le sac.

Déroulement d'une Partie

A son tour un joueur peut effectuer 2 actions, parmi les 4 possibles durant la partie. Chaque action ne peut être effectuée qu'une seule fois par tour.
    Moissonner un ensemble de plantations contiguës
    Chaque plantation qui n'avait pas encore été moissonnée rapporte 1 ressource.
    Les tuiles de plantations sont ensuite retournées, sur leur côté moissonnée.

    Jouer ou enlever un travailleur
    Placer 1 travailleur sur son plateau et appliquer son effet (indiqué sur la tuile), ou en retirer un (aucun effet n'est appliqué). Il peut s'agir d'un travailleur de sa couleur, ou d'un villageois.
    Chaque travailleur porte un numéro, qui indique le nombre de plantation qui doivent border la tuile pour avoir le droit de la poser. Ce nombre correspont également aux points qu'il rapportera en fin de partie.

    Acheter 1 ou 2 tuiles plantation
    Les comptoirs des joueurs contiennent les plantations qu'il est possible d'acheter, et les cubes de marchandises placés dessus en indique le prix. Ce montant devra être payer au propriétaire du comptoir (ou à la banque, si c'est lui le propriétaire du comptoir).
    Chaque tuile achetée est placée sur l'emplacement qui lui est réservé sur le plateau. Si cet emplacement est occupé par un travailleur, celui-ci est retiré, et peut être immédiatement rejoué gratuitement.

    Placer 1 ou 2 tuiles du registre sur son comptoir
    Le joueur choisit l'une des 6 plantations disponibles sur le registre (plateau principal), et la place sur son comptoir. Il décide immédiatement du prix de vente en utilisant des ressources de sa propre réserve (derrière son paravent).
    Il pioche une nouvelle tuile dans le sac, et la place sur le registre.
La partie se termine lorsque 10 événements ont été joués.

Décompte final
Chaque joueur calcule ses points comme suit :
    1 point par plantation du champ le plus grand
    2 points par plantation du 2ème champ le plus grand
    + les points des travailleurs (chiffre figurant sur la tuile)
    + 1 point pour chaque majorité parmi les ressources en stock derrière les paravents des joueurs.
Le joueur dont le total est le plus élevé gagne la partie.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Demetra / Key Harvest"

Verdict

Demetra ne paye pas de mine, et n'a d'ailleurs pas beaucoup fait parlé de lui, que ce soit en édition standard, sous le nom Key Harvest, ou en édition luxe, sous celui de Demetra.
Il faut dire que même si le design est adapté aux besoins du jeu, il n'est pas spécialement attractif. Les plateaux individuels sont tous identiques, avec leurs hexagones numérotés où la couleur dominante est le gris.

Mais il ne faut pas s'arrêter à cette apparence, car Richard Breese nous a concocté un jeu extrêmement original, de placement et de développement.

Les joueurs partagent la même surface de jeu, représentant les champs à cultiver, et doivent essayer de se constituer 2 domaines, les plus vastes possibles. Pour une fois, les joueurs ne sont pas chacun de leur côté, à essayer d'optimiser leur développement. L'interaction est directe et la concurrence souvent rude pour s'approprier les plantations.
Il s'apparente un peu à un jeu de conquête de territoire, mais sans combat. La conquête se fait de façon économique.
La gestion des ressources est par conséquent essentielle, tout comme celle des travailleurs qui apportent à la fois des points de victoire, des actions spéciales, parfois très puissantes, et la possibilité de réaliser des actions supplémentaires gratuites.
Il faut gérer l'extension de ses domaines de façon à pouvoir les placer et les exploiter au mieux.

Ma seule réserve est sur certains événements qui paraîssent parfois un peu chaotiques. Mais heureusement, la plupart du temps, ils ne sont pas aussi déterminant qu'on pourrait le craindre.




Interaction

Règles

Matériel


- Originalité du système de placement des plantations
- Interaction
- Chaos introduit par certains événements
- Esthétique et lisibilité des plateaux individuels
- Les règles auraient pu être plus précises