Keyflower

KEYFLOWER

Jeu deSebastian Bleasdale
Richard Breese



bateaux
enchères
majorité
placement
tuiles
2 à 6 joueurs
à partir de 12 ans
90 à 120 mn
Edition R&D Games   2012
Impact de la langue : non






DescriptionParties

Présentation du Jeu

Keyflower est proposé dans une boîte rectangulaire de format classique (Demetra / Key Harvest, Keythedral, etc.). Elle contient le matériel suivant :
  • 64 grandes tuiles hexagonales imprimées recto-verso, à l'exception des tuiles "hiver" (cf plus bas):
    • 4 tuiles d'ordre du tour,
    • 6 tuiles bateau,
    • 6 tuiles patrie,
    • 48 tuiles de villages, à raison de 12 pour chacune des 4 saisons au cours desquelles se déroule le jeu,
  • 48 tuiles de compétence (16 enclumes, 16 pioches, 16 scies),
  • 120 jetons ressources :
    • 48 jaunes (or),
    • 24 noirs (fer),
    • 24 gris (pierre),
    • 24 marrons (bois),
  • 1 sac en tissu,
  • 141 travailleurs en bois :
    • 40 bleus,
    • 40 rouges,
    • 40 jaunes,
    • 20 verts,
    • 1 violet, utilisé comme marqueur de premier joueur,
    Les travailleurs bleus, rouges et jaunes sont placés dans le sac en tissu. Les verts restent à l'écart.
  • 6 paravents en forme de chaumières,
De nombreux symboles figurent sur les tuiles, afin d'indiquer celles qui seront utilisées selon le nombre de joueurs (tuiles d'ordre du tour et bateaux), et les saisons (tuiles village, bateaux et ordre du tour).

Chaque joueur reçoit une tuile patrie à partir de laquelle son village pourra se développer, et pioche 8 travailleurs dans le sac qu'il place derrière son paravent, sans les montrer aux autres joueurs.

Déroulement d'une Partie

Une partie se joue sur 4 saisons, en commençant par le printemps.
Au début de chaque saison on commence par mettre en place les tuiles bateaux adaptées. Sur chacune de ces tuiles sont représentés les travailleurs et tuiles de compétence qui doivent être placés dessus. Ils seront remportés par les joueurs à la fin de la saison, leur permettant ainsi de renouveler leur stock de travailleurs et compétences avant d'entamer la saison suivante.

Selon le nombre de joueurs de 6 à 10 tuiles village seront utilisées au printemps, en été et en automne.
Pour l'hiver, des tuiles seront distribuées en début de partie à chaque joueur. Au début de l'hiver, ils devront chacun en mettre au moins une en jeu. Ces tuiles n'ont pas d'autre fonction que de rapporter des points de victoire, souvent conditionnées à la possessions d'autres éléments du jeu (tuile de compétence, travailleurs, ressources, etc).

A son tour, un joueur doit effectuer une action et une seule parmi les suivantes :
  • Enchérir sur une des tuiles de la saison ou pour les nouveaux bateaux et l'ordre du tour.
  • Utiliser une tuile, parmi celles mises aux enchères mais aussi parmi les tuiles composants les villages des joueurs.
  • Passer.
Pour enchérir sur une tuile, il suffit de placer sur l'un de ses 6 côtés un nombre de travailleurs supérieur à toute autre enchère déjà présente autour de la tuile. Ils doivent tous être d'une seule et même couleur. Et si d'autres travailleurs sont déjà présents sur ou autour de cette tuile, ils imposent la couleur à jouer pour celle-ci durant la saison en cours.
Les travailleurs doivent venir de derrière le paravent ou d'une enchère perdante.

Pour utiliser une tuile, il faut y placer des travailleurs dessus. Le premier à l'utiliser doit en placer au moins un, le second, au moins 2, etc. Mais attention, il ne doit jamais y avoir plus de 6 travailleurs sur une tuile.
Le joueur utilise alors la fonction du bâtiment décrite sur la tuile : production de ressources, pioche de tuiles de compétence, de travailleurs, conversion en travailleurs verts, transport de marchandises et développement de bâtiments, etc.
La plupart des bâtiments ont 2 niveaux : l'un standard correspondant au premier côté de la tuile et l'autre, plus évolué, représenté sur l'autre côté. En plus d'améliorer les capacités d'un bâtiment, retourner un tuile permet le plus souvent de gagner des points de victoire. Leur nombre est indiqué directement sur la tuile.

Fin de saison
Lorsque tous les joueurs ont passé, la saison prend fin. Les tuiles sont alors attribuées aux meilleurs enchérisseurs, les travailleurs ayant servi à les gagner sont remis dans le sac et ceux présents sur les tuiles sont conservés par le propriétaire de celle-ci.
Enfin les enchères pour les tuiles bateau et ordre du tour, permettent de déterminer le premier joueur de la prochaine saison ainsi que l'ordre dans lequel les joueurs choisissent dès maintenant le bateau grâce auquel ils vont renouveler leurs travailleurs et empocher de nouvelles compétences.
Les tuiles bateau restent en place, sauf à la fin de l'hiver où elles sont gagnées par les joueurs. Au fil des saisons, le nombre de nouveaux travailleurs qui arrive sur ces bateaux diminue.

Les tuiles gagnées aux enchères doivent être placées dans le village de leur propriétaire. La disposition des tuiles dans un village est importante car les ressources produites par les tuiles devront être déplacées le long des routes jusqu'aux tuiles où elles seront utilisées. Pour cela il faudra utiliser un bâtiment offrant une capacité de déplacement.

Fin de partie et décompte
A la fin de l'hiver, les tuiles bateau et ordre du tour sont également attribuées. Elles rapportent des bonus de points de victoire basés sur la composition et l'agencement du village.
Il faut leur ajouter les points :
  • des bâtiments,
  • des autres tuiles bonus d'hiver,
  • 1 par Or inutilisé,
Le joueur dont le total est le plus élevé l'emporte.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Keyflower"

Verdict

Ma découverte de Keyflower a été difficile et il m'aura fallu 2 ou 3 parties pour commencer à l'apprécier. Il faut dire que le premier contact est un peu déroutant . Il n'y a pas de plateau, tout est géré à partir des tuiles hexagonales. Il y a celles qu'on achète, qu'on utilise, qu'on développe. Celles qui sont utiles pour l'ordre du tour et qu'on achète pas, sauf à la fin. Il y a les bateaux, ceux qui contrôlent l'arrivée des nouveaux pions et qui pourront eux-aussi être achetés en fin de partie, à ne pas confondre avec ceux mis en jeu durant l'été. Les tuiles hiver, distribuées au début, mais mises en jeu seulement à la fin et qui ne s'utilisent pas ni ne se développent.

Tous ces mécanismes autour des tuiles paraissent un peu obscurs au début mais heureusement leur logique s'éclaircît au fil des parties. Et comme l'ensemble est cohérents avec le thème, une fois cette étape de découverte passée, tout paraît finalement assez simple.
On commence alors à entrevoir les subtilités apportées par ces mécanismes, en particulier dans la redistribution des pions travailleurs essentiels à notre développement.

Keyflower n'est pas un jeu de développement classique, dans lequel plus je construis de bâtiments plus j'ai de pouvoirs et de points de victoire. La plupart des bâtiments doivent être développés pour rapporter, et leur utilisation ne nous est pas exclusive. Il y a donc un compromis à trouver entre le prix d'achat, ce qu'il nous rapporte et les pions à gagner lorsqu'il est utilisé par nos adversaires.

L'objectif reste les points de victoires, mais on ne sais pas en début de partie comment la majeure partie d'entre eux seront marqués. Ce sont les tuiles hiver qui les déterminent. Ces mêmes tuiles qui ont été choisies par les joueurs parmi celles qu'ils ont reçu en début de partie et qui ont orienté leur façon de jouer.
La phase d'enchère de l'hiver est donc capitale et doit être soigneusement préparée ou c'est le fiasco assuré.

Keyflower est un jeu de gestion vraiment original. Il faut planifier à long terme, s'adapter à chaque situation, essayer de deviner les stratégies des autres joueurs et savoir bluffer pour ne pas révéler la sienne trop vite. C'est un jeu aux multiples facettes qui propose un affrontement direct entre les joueurs qui sont en permanence en compétition pour chaque élément du jeu.
Un jeu fidèle aux créations de Richard Breese, à la fois novateur et assez mécanique tout en restant très cohérent avec son thème.

Complexité
38%
Matériel
72%
Règles
48%
Ambiance
48%
Relativement fluide
Thème bien exploité
Matériel très réussi
Interaction permanente

Assez mécanique
On se développe assez peu