Keythedral

KEYTHEDRAL

Jeu deRichard Breese



agriculture
placement
production
ressources
2 à 5 joueurs
à partir de 8 ans
75 mn
Edition Pro Ludo   2004
Impact de la langue : oui
Participez à la construction d'une nouvelle Cathédrale ! Envoyez vos ouvriers récolter les matières premières utiles à sa construction, et gagnez des points de renommée.


















DescriptionParties

Présentation du Jeu

La boîte de Keythedral est du même format que celle de Puerto Rico et Goa. Elle se distingue quelque peu de ses aînées par son graphisme que je trouve particulièrement réussi, tout comme celui des éléments du jeu.
Dans cette belle boîte on trouve :
  • 1 plateau Keythedral, divisé en 5 niveaux, représentant l'avancement de construction de la Cathédrale
  • 1 plateau Keytown qui accueillera les cubes artisanat et les cartes de lois (cf plus bas)
  • 29 tuiles octogonales qui formeront le plateau principal de jeu, dont la disposition sera renouvelée à chaque partie. Ces tuiles sont de 5 types (carrières, forêts, lacs, fermes et vignobles) et numérotées sur leur verso.
  • 34 tuiles de constructions, dont la plupart seront placées sur les cases prévues à cet effet dans le plateau Keythedral. Sur une face est indiqué le nombre de points de victoire (4, 6, 8, 10 et 12) et sur l'autre, le coût de la tuile, en cubes de ressource et cubes artisanat (de 2 à 4 cubes).
  • 25 tuiles réversibles cottage/maison, à raison de 5 par couleur, numérotées de 1 à 5
  • 20 cartes de loi
  • 5 écrans derrières lesquels les joueurs cacheront leurs ressources et points de victoire
  • 30 cubes artisanat : 10 blancs (ferronnerie), 10 mauves (vitrail), 10 jaunes (or)
  • 75 cubes de ressources : 20 marrons (bois), 20 noirs (pierre), 15 verts (alimentation), 15 bleus (eau), 15 rouges (vin)
  • 15 barrières (3 par couleur)
  • 5 marqueurs d'ordre d'arrivée des ouvriers
  • 1 marqueur de premier joueur
  • 1 tuile Keythedral qui sert de point de départ pour la mise ne place du plateau de jeu, lors de la première phase décrite ci-dessous.
Si le matériel est très agréable, le choix de certaines couleurs est un peu regrettable. Les jetons de cottage et ouvriers bleus et gris se confondent facilement, ainsi que les cubes marrons et violet.

Déroulement d'une Partie

La tuile Keythedral est placée au milieu de la table, entourée des 4 tuiles octogonales portant le numéro 1 (2 forêts et 2 carrières).

Ensuite, dans l'ordre du tour, les joueurs vont piocher une nouvelle tuile, la poser sur le plateau de jeu de façon à l'étendre, puis placer un de leurs cottages.
Cette phase est capitale, car les ouvriers ne pourront travailler que dans les champs voisins de leurs cottages.

Une fois cette mise en place effectuée, la partie commence...

Chaque tour de jeu est divisé en 5 phases :
  1. Placer les ouvriers
    Le premier joueur du tour, choisi le numéro de cottage à partir duquel les ouvriers vont aller les premiers travailler aux champs. Tous les joueurs, chacun leur tour, vont placer 1 ouvrier sur un champ voisin de leur cottage portant ce numéro.
    Le second joueur dans l'ordre du tour choisi un autre numéro de cottage, et les joueurs font arriver de nouveaux ouvriers. Ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les numéros aient été choisis.
    Etant donné qu'un seul ouvrier peut travailler dans un champ, les places disponibles se réduisent au fur et à mesure, et il est fréquent que certains joueurs ne puissent pas placer certains ouvriers lors d'un tour de jeu.
  2. Collecter les ressources
    Chaque joueur collecte les ressources produites par les ouvriers travaillant dans les champs à raison d'un cube par ouvrier.
  3. Dépenser les ressources (actions)
    Durant cette phase, on effectue autant de tour d'action que nécessaire, mais les joueurs ne peuvent réaliser qu'une seule action par tour.

    Ces actions peuvent être les suivantes :
    • Acheter une tuile de construction du plateau Keythedral. Toutes les tuiles d'un même niveau rapportent le même nombre de points de victoire, mais leurs coûts diffèrent. On révèle le tarif de toutes les tuiles d'un niveau simultanément, et seulement lorsque la dernière tuile du niveau précédent a été achetée.
      Aux premiers niveaux, il faut surtout des pierres et du bois, alors que par la suite, il faudra de la ferronnerie, des vitraux et de l'or.
    • Echanger des cubes de ressources : 2 pour 1
    • Acheter un cube artisanat: de 2 à 4 ressources pour 1
    • Transformer son cottage en maison. Une maison permet de placer 2 ouvriers sur 2 champs au lieu d'un seul avec un cottage.
    • Poser une barrière : pour interdire l'accès à un champ aux ouvriers d'un cottage
    • Enlever une barrière
    • Acheter une carte de loi. Il y a seulement 2 cartes de loi à vendre lors de chaque tour. Ces cartes permettent des actions spéciales, telles que réduire ou augmenter le prix d'achat d'une tuile de construction, augmenter ou diminuer la production d'une ressource, ignorer les barrières, transformer gratuitement un de ses cottages en maison, etc...
      Mais l'achat d'une carte de loi met fin aux actions de dépenses d'un joueur durant ce tour de jeu.
    • Passer son tour d'action.

  4. Récupérer les ouvriers
    Les pions ouvriers sont retirés des champs et rendus aux joueurs
  5. Changer de premier joueur (avec une possibilité d'enchères pour choisir le nouveau premier joueur), et placer de nouvelles cartes de loi à la place de celles qui ont été achetées.
Lorsque la dernière tuile de construction est achetée, la partie se termine et les joueurs comptent le nombre de points de victoire qu'ils ont accumulé. Les cubes de ressources et cubes artisanat rapportent également des points de victoire qu'il faut ajouter à ceux des tuiles de construction.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 1

25/04/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
A focaliser essentiellement sur les nouveautés, on délaisse un peu trop les bons vieux jeux dont on était loin d'avoir fait le tour. Ce soir, nous avons donc décidé de ressortir Keythedral, de Ricahrd Breese, un jeu de 2004 qui faisait parti de ma sélection des meilleurs jeux de 2005.
Le jeu n'a absolument rien à envier aux nouveautés d'aujourd'hui. C'est même plutôt rafraîchissant de retrouver un mécanisme de placement original, même s'il date de plus de 10 ans, qui induit une compétition forte pour les places sur les champs. Un jeu avec de l'interaction mais pas de chaos, qui est un modèle du genre, et reste plus accessible que les autres jeux de Ricahrd Breese, dont l'excellent Keyflower.


Verdict

Keythedral, m'a beaucoup fait penser aux Colons de Katane. Pourtant mis à part le fait qu'on récolte des ressources venant des champs voisins, le thème n'a rien à voir et les mécanismes encore moins.
En fait, ces 2 jeux s'adressent à peu près au même public, et ils se complètent : les forces de l'un sont les faiblesses de l'autre.
Keythedral est nettement moins aléatoire et ne souffre d'aucun temps mort, contrairement aux premiers tours des Colons où il ne se passe pas grand chose et aux parties qui traînent parfois un peu en longueurs.
Par contre, il manque un peu d'interaction directe pour apporter un peu plus de "fun", comme dans les phases de négociations entre joueurs dans les Colons de Katane.

Le mécanisme d'arrivé des ouvriers dans les champs et les blocages qu'il induit est le point fort de Keythedral. Mais, même la gestion des cartes de loi, le seul élément aléatoire du jeu, est excellente. Il est très tentant d'en acquérir, d'autant qu'il n'y en a que 2 disponibles à chaque tour, mais cela oblige à mettre fin à ses actions de dépenses...

Keythedral est donc un excellent point de départ pour faire découvrir les jeux de société sous une autre facette. Sa durée est raisonnable, le jeu ne traîne jamais en longueur, et il est simple et tactique à la fois.

Mise en garde : Bien qu'il soit jouable à 2, les parties sont beaucoup moins intéressantes dans cette configuration.
Keythedral est un astucieux jeu d'optimisation et de blocage.

Complexité
57%
Matériel
72%
Règles
72%
Ambiance
48%
  • Simple mais néanmoins tactique

  • Mécanisme de blocage

  • Manque de "fun"

  • Certaines couleurs trop proches