Clank!

CLANK!

Jeu de

Paul Dennen

2 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
30 à 60 mn
Edition  Renegade Game Studios  2017
 
Impact de la langue : oui

cartes - deck-building - dragon
Partez à la recherche de précieux artefacts enfouis dans les souterrains de la Tour du Dragon.










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Clank! est proposé dans une boite carrée un tout petit peu plus grande que le format classique (Teotihuacan, Coimbra) contenant un thermoformage plutôt bien conçu pour ranger facilement l'ensemble du matériel :

  • Un grand plateau plié en 4 et imprimé sur les 2 faces : un côté jour, un côté nuit.
  • Des cartes d'action permanente (disponibles tout au long de la partie) :
    • 15 Mercenaire,
    • 15 Explorer,
    • 12 Livre des secrets,
    • 1 Gobelin,
  • 4 decks de 10 cartes de départ comportant :
    • 6 Cambrioler,
    • 2 Faux pas,
    • 1 Contourner,
    • 1 Se faufiler,
  • 100 cartes Donjon,
  • 7 tuiles artefact,
  • 11 jetons Secret majeur,
  • 18 jetons Secret mineur,
  • 2 tuiles Clef de maître,
  • 2 tuiles Sac à dos,
  • 3 tuiles Couronne,
  • 3 jetons Idole de Singe,
  • 4 marqueurs de maîtrise,
  • des pièces d'or de valeur 1 et 5,
  • 1 marqueur de Dragon
  • 24 cubes Dragon,
  • 1 sac dragon,
  • Par couleur de joueur :
    • 30 cubes Clank!,
    • 1 figurine de joueur
Les différents jetons et tuiles sont mis en place sur leurs emplacements respectifs, certains de façon aléatoire (les secrets mineurs et majeurs), d'autres non (les artefacts et les idoles).

Les joueurs prennent chacun un deck de cartes, en pioche 5, reçoivent les cubes Clank! de leur couleur et placent leur figurine sur la position de départ, à l'entrée du château. Le 1er joueur place 3 cubes sur la case "Clank!", le 2e 2 cubes et le 3e 1 seul.
Les cartes d'action permanente sont disposées à côté du plateau, puis les 6 premières cartes Donjon sont révélées. Elles forment la piste des aventuriers du donjon.
Enfin le Dragon est placé sur la case correspondant au nombre de joueurs et tous les cubes Dragon sont mis dans le sac.


Déroulement d'une Partie

Clank! est un jeu de deck-building. Il en reprend donc les principaux mécanismes. A son tour le joueur actif applique les effets de l'ensemble des cartes de sa main et dépense tout ou partie des ressources qu'elles fournissent.
Les ressources sont de 3 types :

  • Compétences : C'est la monnaie du jeu. Elle permet d'acheter de nouvelles cartes, et d'utiliser les cartes aubaine.
  • Épées : Elles sont utilisées pour combattre les montres rencontrés dans les galeries.
  • Bottes : Pour traverser une galerie reliant 2 pièces il faut 1 ou 2 bottes.
Les effets des cartes permettent de piocher de nouvelles cartes, de gagner de l'argent, de défausser des cartes, d'en retirer du jeu, etc... Ils sont cependant moins nombreux et variés que dans d'autres deck-building comme Ascension.

Lorsqu'un joueur entre dans une pièce contenant un jeton secret, il gagne le bonus indiqué. Certains permettent de piocher des cartes, de se soigner, de gagner de l'argent, de la compétence ou des points de victoire.

Les déplacements dans les galeries sont parfois bruyants, et dans ce cas, les joueurs ajoutent des cubes Clank sur le plateau.
A la fin du tour de chacun des joueurs, la piste des aventuriers est complétée. Si parmi les nouvelles cartes certaines portent un symbole Dragon, celui-ci attaque.
Les cubes présents sur la case Clank! sont alors ajoutés dans le sac, puis on pioche le nombre de cubes indiqué sur la case sur laquelle se trouve la figurine de Dragon. Les cubes noirs sont écartés, les cubes des joueurs représentent leurs blessures et sont ajoutés sur leur piste de santé au bas du plateau.

Le but des aventuriers est de ramener un artefact à la surface. Mais prendre un artefact fait avancer le Dragon sur sa piste, rendant chaque attaque plus dangereuse.
Les artefacts rapportant le plus de points de victoire sont ceux qui sont enfouis au plus profond des souterrains. Il faudra donc trouver le bon compromis entre la prise de risque et les points de victoire, car le premier à sortir de la Tour du dragon va précipiter la fin du jeu en contribuant à multiplier les attaques et les rendre plus efficaces. Il serait trop bête de perdre la vie avec un précieux artefact avant d'avoir rejoint la surface.

Lorsque les joueurs sont tous sortis ou morts, le jeu prend fin. Ceux qui ont survécu gagnent un marqueur de maîtrise de 20 PV qui viennent s'ajouter à l'ensemble des artefacts et autres objets précieux qu'ils ont rapporté.
Ceux qui sont morts dans le tour du Dragon, mais pas dans les profondeurs des souterrains, participent tout de même au décompte. L'histoire raconte que des villageois bienveillants sont arrivés juste à temps pour les sauver...
Le joueur totalisant le plus de points de victoire l'emporte.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 5

22/04/2019 - 2 parties
Deux nouvelles parties à 3 joueurs.
Nous redonnons sa chance à Clank! qui ne m'avait pas vraiment convaincu la semaine précédente. Au cours de ces parties j'ai voulu explorer un peu les possibilités des cartes, et je me suis retrouvé rapidement hors course. Pas vraiment de combos intéressantes et même si je descend assez vite dans les souterrains, n'ayant pas beaucoup d'épées je ne peux pas m'enrichir pour acheter un sac et prendre 2 artefacts au lieu d'un. Or sur le côté où je suis parti se trouvent les artefacts les plus faibles. Mauvais plan donc.
Pendant que j'essaie de trouver une solution, mes adversaires ramassent tout ce qu'ils peuvent. Je me retrouve à devoir remonter sans avoir réussi grand chose.
Durant la seconde partie, l'un des joueurs de gave de bottes et ramasse les principaux jetons secrets dans la partie des souterrains dans laquelle je me trouve. Il ne me reste qu'un artefact et pas d'autre choix que remonter, n'ayant pas assez de déplacements et d'épées pour explorer rapidement les profondeurs avant de mourir.
Bref, déçu une nouvelle fois. C'est encore le joueur qui a privilégié les cartes avec des déplacements qui l'emporte nettement.

14/04/2019 - 3 parties
3 parties de découverte à 3 joueurs, une avec le plateau facile (côté jour), 2 avec le plateau côté nuit.
Côté jour, la partie nous a paru un peu trop simple. Nous avons tous réussi à récupérer 1 ou 2 artefacts et à remonter à la surface sans avoir beaucoup de blessures.
Côté nuit, le jeu ne m’a pas semblé beaucoup plus complexe. Il manque un peu de combos, de véritable construction de deck et ressemble plus à un jeu d’opportunisme, une sorte de deck-building pour le grand public.
J’avoue que je me suis un peu ennuyé. Du coup j’ai essayé de précipiter la fin de la dernière partie, prenant le 1er artefact et remontant rapidement, mais malheureusement pas assez vite pour empêcher mes adversaires de collecter de nombreux points et sortir des galeries les plus profondes avec.
Il faudra réessayer, mais pour le moment Clank ne m’a pas semblé pouvoir rivaliser avec Ascension.


Verdict

Depuis Dominion les jeux de deck-building se sont multipliés, chacun essayant d'apporter un peu de nouveauté pour se différencier de ces prédécesseurs.
Clank! reprend le mécanisme principal, ainsi que la ligne de cartes à acheter ou combattre, comme dans Ascension. Il ajoute les cartes "Aubaines", utilisables sans les acheter, un élément aléatoire qui peut apporter un petit coup de pouce à notre aventure.

Nous avions déjà eu droit au deck-bulding avec un plateau (Trains), mais il a cette fois beaucoup plus de sens, puisque les galeries souterraines que devront parcourir nos aventuriers y sont dessinées. Par contre, même si ce plateau est double face, les parcours seront toujours les mêmes. Seuls la répartition des bonus secrets change. La variété des cartes et des combos est donc capitale pour assurer le renouvellement du jeu. Et malheureusement c'est à ce niveau que Clank! se révèle le plus faible. Les cartes se combinent assez peu les unes avec les autres et le sentiment de construire notre deck est beaucoup moins évident qu'avec Ascension ou Dominion.

La véritable nouveauté vient du système de gestion du Dragon et des Clanks. De nombreuses cartes vont nous demander d'ajouter des cubes sur la case Clank. Certaines permettent d'en retirer... pour peu qu'ils y soient encore, car à chaque attaque de Dragon, les cubes sont ajoutés au sac avant d'en piocher. Plus la partie avance et plus le sac va contenir de cubes de joueurs et moins de cubes Dragon. Les blessures se feront donc plus nombreuses, pouvant conduire à la mort d'un aventurier.

Pourtant en pratique, nous n'avons pas beaucoup ressenti la pression du Dragon, à moins de vraiment le chercher. Nous avons largement le temps de parcourir les souterrains et de revenir si ce n'est à la surface, au moins des profondeurs, afin de participer au décompte.

Clank! m'a donc laissé une impression en demi-teinte. Celle d'un jeu apportant des idées intéressantes, mais sous-exploitées. Sans doute est-ce la volonté d'en faire un jeu grand-public. Mais cela se paye cher, car habituellement on peut faire des dizaines de parties de deck-building avant d'en avoir fait le tour, ce qui ne sera pas le cas ici.


Un jeu de deck-building grand-public,
mais qui manque de renouvellement.



Interaction

Règles

Matériel


Simplicité
L'idée du parcours souterrain
Le thème
Peu de combos
Effets des cartes peu variés
Dragon peu menaçant