A la gloire d'Odin

A LA GLOIRE D'ODIN

Jeu de

Uwe Rosenberg

1 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
60 à 120 mn
Edition  Filosofia  2016
 
Impact de la langue : oui

bateau - ouvriers - viking
















DescriptionParties

Présentation du Jeu

A la gloire d'Odin est proposé dans une boîte rectangulaire presque 2 fois plus profonde que le format habituel. Et elle est bien garnie :

  • 2 boîtes en plastique pour ranger les tuiles ressource,
  • 1 dé orange à 8 faces,
  • 1 dé bleu à 12 faces,
  • 1 plateau de jeu, plié en 2 comportant l'ensemble des 61 emplacements d'action,
  • 2 tuiles d'extension pour le plateau d'action (utilisées à 4 joueurs seulement),
  • 4 plateaux joueurs, imprimés recto-verso, un côté pour les parties courtes (6 manches), l'autre pour les parties longues (7 manches),
  • 1 plateau de réserve pour les bateaux,
  • 4 plateaux d'exploration, imprimés recto-verso,
  • 1 plateau ovale pour les tuiles spéciales (grises),
  • 15 tuiles spéciales,
  • 1 tuile résumé de manche,
  • 3 tuiles de Cabane,
  • 3 tuiles de Maison de pierre,
  • 5 tuiles de Maison longue,
  • 8 tuiles flanc de montagne,
  • 32 tuiles bateau (10 baleiniers, 12 knarrs, 10 drakkars),
  • 125 pièces d'argent,
  • 32 bois,
  • 24 pierres,
  • 40 minerais,
  • 190 cartes métier (dont 45 à dos clair) réparties en 3 paquets (A, B et C),
  • 47 cartes Arme (12 arcs, 12 collets, 12 lances, 11 épées),
  • 346 tuiles ressources. Ces tuiles sont imprimées recto-verso :
    • nourriture : orange / rouge
    • équipement : vert / bleu
    • animaux : animal / femelle gestante
  • 7 tuiles sanction,
  • 48 vikings (12 par couleur de joueur),
  • 1 figurine d'élan (1er joueur),
  • 1 cube marqueur d'avancement.
Chaque joueur prend un plateau individuel, l'ensemble des vikings de sa couleur, une carte métier à dos clair, une tuile hydromel (rouge) et 3 cartes arme (un arc, une lance, un collet).
Selon le côté du plateau choisi, les joueurs placent 6 ou 7 vikings sur la table du banquet (en haut à droite) et le reste sur la place du village.

Avant la première partie, les tuiles ressources sont triées et rangées dans les 2 boîtes prévues à cet effet. Il est expliqué dans la règle comment les organiser de façon pratique pour le jeu.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en 6 ou 7 manches composées chacune de 12 phases :

  1. Ajouter un nouveau viking provenant de la table du banquet, à la place du village.
  2. Revenus : les joueurs reçoivent des tuiles de ressources de bases (pas à tous les tours).
  3. Maintenance des tuiles d'exploration.
  4. Pioche d'une nouvelle arme.
  5. Actions (Avec les vikings de la place du village)
  6. Nouveau 1er joueur
  7. Revenus
  8. Reproduction des animaux
  9. Banquet (il faut nourrir nos vikings)
  10. Bonus
  11. Maintenance des montagnes
  12. Récupération des vikings

L'essentiel du jeu est bien entendu sa phase action (5). Elle consiste à sélectionner l'une des 61 actions possibles (63 à 4 joueurs) en y plaçant le nombre de viking requis pour la réaliser. Évidemment, une case ne peut être occupée qu'une seule fois par manche.
Les actions sont présentées en 4 colonnes. Les actions de la 1ère nécessitent un seul viking, pour la 2e il en faut 2, pour la 3e 3, et en plus on peut piocher une carte métier. Et enfin pour les actions de la 4e colonne, il faut placer 4 vikings, mais on a également la possibilité de jouer une carte métier. Ces cartes apportent des bonus, des capacités spéciales, et des points de victoire en fin de partie.
Pour simplifier la lisibilité de l'ensemble, les actions ont été regroupées par thème :

  • Construction de maisons
  • Construction de bateaux
  • Chasse
  • Marché au bétail
  • Marché hebdomadaire
  • Produits
  • Artisanat
  • Montagne et commerce
  • Navigation
  • Émigration et métier
A cela s'ajoutent des actions gratuites qui peuvent être réalisées n'importe quand :
  • Placer des ressources sur ses plateaux et tuiles Maison.
  • Acheter des bateaux.
  • Approvisionner nos bateaux, avec des cubes minerais pour augmenter leur efficacité.

Les actions permettent notamment de collecter des ressources et de les améliorer : orange => rouge => verte => bleue.
La tuile de ressource reste de même format au cours de son amélioration, mais les contraintes de placement sur nos plateaux et maisons sont moins fortes. Par exemple, seules des tuiles de ressources vertes ou bleues peuvent aller sur notre plateau, mais les vertes ne doivent pas se toucher.
Le but de ces collectes et transformations de tuiles est de les placer sur nos plateaux et maisons. Cela permets à la fois d'augmenter nos revenus, de gagner des bonus à chaque manche, mais aussi de limiter nos pertes de points de victoire en fin de partie, à cause des cases "-1" non recouvertes (cf photos).
Les tuiles ont des formes variées, un peu comme dans Patchwork et Cottage Garden. Et une fois qu'elles sont placées, elles ne peuvent plus être repositionnées. Mais par contre, il est possible de les conserver pour les placer plus tard dans la partie.

A l'issue des 6 ou 7 manches, chaque joueur calcule ses points positifs pour :

  • ses bateaux
  • l'émigration
  • les plateaux d'exploration
  • les maisons et cabanes
  • les cartes métier
  • la tuile spéciale couronne d'Angleterre
et retire de son total ses éventuels points négatifs pour :
  • son plateau joueur (cases "-1" encore visibles)
  • ses plateaux d'exploration (cases "-1" encore visibles)
  • ses maisons et cabanes (cases "-1" encore visibles)
  • ses sanctions. Elles sont distribuées en cours de partie, pour les phases banquets où les joueurs n'ont pas fourni assez de nourriture, puis en fin de partie pour les placements de tuiles ressources qui ne respectent pas les contraintes imposées.
Le joueur ayant finalement le plus de points l'emporte.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 6

27/08/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Cette fois c'est décidé je ne prendrais pas de plateau d'exploration. Par contre, je compte bien m'approprier 2 grandes maisons. Je laisse de côté la pêche à la baleine, pour me focaliser un peu plus sur l'élevage. Quelques pillages et poses de collet viendront compléter mes principales actions.
Mes adversaires essaierons eux-aussi de changer un peu leur façon de jouer, mais malgré nos efforts, nos scores n'évoluent plus depuis notre 2e partie. C'est assez décevant, et je dois reconnaître que je me suis même ennuyé durant une bonne moitié de la partie.
Passé la découverte du système de points qui est la véritable originalité du jeu, la gloire d'Odin ne nous emballe plus.

06/08/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Même si nous ne nous sommes pas ennuyés durant nos 3h de partie, nous commençons à avoir un peu l'impression de tourner en rond. Nous avons beau essayer de varier nos stratégies, nous terminons aux alentours de 90-100 points, aux aléas des plateaux additionnels (exploration, cabane et maisons) près.
Il est clair que la grande maison est avantageuse, bien plus que ne le sont les plateaux d'exploration. D'ailleurs ils ne nous rapporterons que très peu de points. Et je vois mal comment parvenir à mieux les rentabiliser.
Enfin, nous avons utilisé cette fois la pile de cartes métier C, et je ne suis pas plus convaincu de son intérêt.

30/07/2017 - 2 parties
2 nouvelles parties à 3 joueurs.
Nous continuons notre découverte de La Gloire d'Odin, seul jeu auquel nous ayons joué ce week-end. Et cette fois nous sommes bien décidés à tester de nouvelles stratégies... Pour ma part, j'abandonne le bétail et je me tourne de façon plus franche vers la chasse à la baleine, relativement fructueuse lors de la première partie, mais beaucoup moins à la seconde (satanés lancé de dés !). Pourtant je démarrerais bien mieux la seconde et je collecterais au final bien plus de tuiles...
L'essentiel semble donc s'être joué ailleurs... Lors de la première j'ai pris les 2 maisons, alors que mon adversaire principal à tenté d'explorer de nouveaux territoires. Lors de la seconde, nous avons fait l'inverse. A chaque fois, l'exploration de territoire nous a fait perdre la partie !
Même en gagnant des points sur un territoire exploré, la grande maison s'est révélée à chaque fois bien plus rentable.
Autre point important, nous avons joué avec le deck B de cartes métier. Certaines cartes sont assez puissantes, mais j'avoue ne pas aimer cette partie du jeu. Je n'ai jamais été fan des cartes à effet conçues par Uwe Rosenberg (cf Agricola), et manifestement ça ne change pas.

29/07/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Même si nous y avons joué il y a à peine une semaine, le choix des actions nous a semblé un peu difficile durant les premiers tours. Mais un fois lancé, on ne voit plus le temps passer (encore près de 4h pour cette partie).
Après cette seconde partie, il est encore difficile de parler de stratégie, même si quelques tendances apparaissent. Mes adversaires se sont rués sur les tuiles spéciales, du coup, j'ai organisé mon jeu différemment, en misant très tôt sur le bétail, puis la chasse à la baleine. Et en fin de partie, j'ai converti mes baleiniers en knarr de migrants.
Résultat un plateau quasi rempli, un petit maison en plus, et peu de points négatifs, pour une courte victoire d'un petit point.
A l'issue de cette partie, je regrette un peu mon démarrage trop lent, et le fait d'avoir eu tendance à jouer un peu trop comme lors de la première partie. En ce qui concerne le jeu, le plaisir est toujours là, même si j'ai encore un peu de mal à vraiment prévoir mon jeu dès le début de la partie.

23/07/2017 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Voici enfin sur notre table la plus grosse boîte de jeu que nous avons ramené du dernier Essen. Les explications prendront plus d'une heure... les 25 pages de règle ne se résument pas facilement... Pour autant, l'ensemble n'est pas très complexe, mais il y a de nombreuses actions à passer en revu.
Pour le jeu lui-même, cette première partie en 6 manche (donc partie "courte") aura durée un peu moins de 4h. Nous n'avons pas vu le temps passer, tant nous nous sommes laissé prendre par le jeu. Pourtant si les actions en elles-mêmes se veulent thématiques, les problématiques posées sont plutôt mécaniques et calculatoires : répartir ses ressources pour couvrir un maximum de cases. On joue à Tétris !
Mes adversaires ont d'ailleurs sous-estimé le poids des points négatifs laissés visibles sur leurs plateaux. Pour ma part, ce dernier finit quasiment rempli, à la surprise générale.Les plateaux d'exploration ne sont pas là pour rien :-).
Les mécanismes de calcul des points semblent clairement parachutés d'on ne sait trop où mais ils nous ont captivés et le jeu nous a tous emballé ! Le nombre d'actions possibles est impressionnant et laisse espérer de nombreuses stratégies que nous avons à peine entrevu. Vivement la prochaine.


Verdict

La découverte du jeu est plutôt enthousiasmante. Entre le matériel abondant et bien pensé, les nombreuses actions possibles et surtout le système de points unique, il y a largement de quoi satisfaire l'amateur de nouveautés. Et cerise sur le gâteau, malgré une règle assez volumineuse, le jeu n'est pas très complexe. Il bénéficie comme souvent chez Rosenberg d'une logique parfaitement en phase avec son thème. Après 2 tours de jeu on a tout compris, et il ne nous reste plus qu'à nous familiariser avec les 61 actions disponibles.
Là non plus, pas de quoi s'inquiéter car beaucoup se ressemblent, et les regroupements effectués par thème sont bien pratiques pour se repérer selon ce que l'on cherche à faire. Encore une fois, on trouve rapidement nos marques et la durée de partie ne s'envole pas comme on aurait pu le craindre.

En fait la principale difficulté du jeu vient de ses systèmes de points et de revenus. S'ils sont simples dans leurs logiques, pour une approche globale et long terme les choses se compliquent...
Dans l'absolu, plus on a de tuiles et plus elles couvrent de cases mieux c'est. Dans la pratique, des tuiles de plus petite taille nous sont indispensables pour ne pas sacrifier les bonus de nos plateaux et surtout exploiter correctement les plateaux d'exploration et tuiles maisons aux dessins particulièrement alambiqués et peu propices au placement de grandes tuiles.
Les revenus sont étroitement liés au système de points. Avec les bonus, ce sont eux qui nous poussent à placer rapidement des tuiles sur nos plateaux au lieu de les conserver pour plus tard, et réaliser un placement optimal. On fait des compromis afin de disposer d'un peu d'argent, indispensable pour certaines actions, et bien pratique pour combler les trous de nos assemblages imparfaits.

Une fois les mécanismes et les actions assimilés, il nous reste le casse-tête du placement des tuiles. Les quelques options permettant de varier un peu les sources de points (immigration, cartes métier, bétail), n'apportent pas beaucoup de renouvellement et il s'installe rapidement une impression que les parties se ressemblent (Gagner des tuiles, les upgrader, les placer).
Du coup, A la Gloire d'Odin me laisse un peu partagé. D'un côté le jeu est fluide et original, mais d'un autre, depuis la 2e partie, nos scores n'évoluent plus et on a la fâcheuse impression de rejouer un peu la même partie.


Un Rosenberg au système de points original, mais au déroulement un peu trop répétitif.



Interaction

Règles

Matériel


Fluide
Originalité du système de points
Les cartes métier
Répétitif
Décompte abstrait