Anachrony

ANACHRONY

Jeu deDávid Turczi
Viktor Peter
Richard Amann



fantastique
gestion
ouvriers
1 à 4 joueurs
à partir de 15 ans
60 à 120 mn
Edition Mindclash Games   2017
Impact de la langue : non
La Terre est devenue presque inhabitable. Nous n'avons pas immédiatement compris pourquoi, mais il s'est avéré que dans le futur une météorite s'est écrasée libérant une quantité d'énergie considérable qui a ouvert une faille temporelle vers le passée, par laquelle la contamination s'est propagée.
Prenez la tête d'un des groupes de survivants qui essaie de se préparer du mieux possible à l'arrivée de la météorite, en tirant profit des possibilités nouvelles apportées par la faille temporelle.












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Anachrony est proposé dans une très grosse boîte encore plus grande et grosse que celle de Wallenstein. Elle contient un matériel particulièrement abondant :

  • 1 plateau principal, plié en 4 et représentant la Capitale,
  • 80 tuiles ouvriers : 25 savants, 25 ingénieurs, 15 administrateurs et 15 génies,
  • 15 cubes de Neutroniom, violets,
  • 20 cubes d'Or, jaunes,
  • 20 cubes d'Uranium, verts,
  • 25 cubes de Titanium, gris,
  • 24 jetons "Noyaux d'énergie",
  • 66 jetons de points de victoire (1, 5 et -3 pts),
  • 30 gouttes d'eau (20 de valeur 1, 10 de valeur 5),
  • 60 tuiles bâtiments (15 de chaque type),
  • 11 cartes de recrutement,
  • 11 cartes mine,
  • 12 tuiles Chronologie, double face, en forme de flèche,
  • 1 tuile impact,
  • 18 tuiles Super-projet,
  • 2 dés Recherche,
  • 1 dé Paradoxe,
  • 1 tuile Action d'évacuation,
  • 12 tuiles Anomalie,
  • 45 tuiles Découverte (15 triangulaires, 15 rondes, 15 carrées),
  • 15 tuile Capitale détruite,
  • 9 tuiles emplacement indisponible,
  • 8 cartes "Condition de fin de partie",
  • 16 cartes Ressources de départ,
  • 16 jetons Paradoxe,
  • 1 carnet de score,
  • Par couleur de joueur :
    • 1 plateau principal, imprimé recto-verso,
    • 1 plateau voie, double face,
    • 6 tuiles hexagonales d'exosquelette,
    • 2 cartes Leader,
    • 1 tuile Étendard avec son support,
    • 2 marqueurs pour les échelles de voyage temporel et moral,
    • 8 marqueurs de Voie,
    • 9 tuiles Vortex,
    • 1 aide de jeu,
  • Pour l'extension "Jour du jugement dernier" :
    • 1 petit plateau jour du jugement dernier, plié en 2,
    • 10 cartes Expériences niveau 1,
    • 10 cartes Expériences niveau 2,
    • 1 carte Condition de fin de partie,
    • 2 dés Trajectoire,
    • 1 jeton "Sauver la Terre",
    • 1 jeton "Sceller le destin",
  • Pour le jeu solitaire "Chronobot" :
    • 1 plateau Chronobot,
    • 1 Étendard Chronobot,
    • 6 tuiles hexagonales d'exosquelettes,
    • 8 tuiles Vortex Chronobot,
    • 6 jetons Chronobot,
    • 1 dé Chronobot.

Chaque joueur prend un plateau voie et un plateau joueur associé, l'ensemble de son matériel et choisit l'un des 2 leaders disponibles pour sa voie. Ses ressources de départ lui sont indiquées sur son plateau voie.


Déroulement d'une Partie

Anachrony est un jeu de pose d'ouvriers qui se déroule sur 5 à 7 périodes, dont 4 avant l'arrivée de la météorite. Chaque période est composée de 6 phases :

  1. Renouvellement
  2. Paradox temporel : Les joueurs qui ont le plus demandé de ressources au futur déterminent au dé s'ils reçoivent des paradoxes.
  3. Activation des exosquelettes : Ils sont nécessaires pour effectuer des actions à la capitale. L'activation des premiers est gratuites, mais pour les autres il faudra payer.
  4. Vortex : De façon secrète et simultanée, les joueurs peuvent demander des ressources au futur.
  5. Actions
  6. Fin de tour

Durant son tour d'action, un joueur peut effectuer :

  • Autant d'actions gratuites qu'il le souhaite. Ces actions sont repérées par un emplacement circulaire sur lequel on place un jeton voie. Elles sont uniquement disponibles sur le plateau joueur et certains bâtiments.
  • Puis, une action de son plateau ou du plateau principal (capitale) avec un ouvrier éveillé.
La capitale étant contaminée, pour y effectuer une action un ouvrier doit être équipé d'un exosquelette préalablement activé. Ce n'est pas le cas pour les actions du plateau joueur et par conséquent des bâtiments qui y seront construits.

Les actions de la capitale
Elles permettent de récolter des ressources à la mine, de construire des bâtiments ou des super-projets, de recruter de nouveaux ouvriers, de faire de la recherche, de récolter de l'eau ou de transformer des ressources. Seuls les emplacements de récolte d'eau et d'échanges de ressources peuvent accueillir plusieurs ouvriers.

Les actions du plateau joueur
Les seules actions disponibles dès le début de la partie permettent de réveiller nos ouvriers (de force ou en douceur). En effet, de manière générale, à l'issue de chaque période où ils ont effectué une action, nos ouvriers ont besoin de dormir. Ils devront être réveillés avant de pouvoir à nouveau être utilisés.
D'autres actions deviendront possibles grâce aux bâtiments et super-projets que nous construirons en cours de partie.

Après l'impact de la météorite

  • Les joueurs perdent 2 de leurs emplacements pour activer des exosquelettes.
  • Les 6 principaux emplacements d'actions de la capitale (2 de recherches, 2 de constructions et 2 de recrutements) ne peuvent plus être utilisées qu'une seule fois chacun, quel que soit la durée de la partie.
  • Une nouvelle action d'évacuation est disponible à la capitale. Ses conditions de réalisation et les points qu'elle nous rapporte sont indiquées sur notre plateau voie. Elle ne peut être effectuée qu'une seule fois et permet de gagner de nombreux points de victoire.

Fin de partie
A l'issue d'un tour où l'une des conditions suivantes est remplie, la partie s'achève :

  • Il n'y a plus d'action construction, recrutement et recherche disponible à la capitale.
  • C'est le 7e tour de jeu.
Les joueurs totalisent les points qu'ils ont gagnés pour :
  • Les bâtiments
  • Les super-projets
  • Le moral
  • Les voyages temporels
  • Les jetons recherche
  • Les jetons points de victoire
  • Les conditions de fin de partie
Ils retirent des points pour chaque anomalie sur leur plateau et pour les ressources empruntées au futur et pas encore remboursées.
Celui qui totalise le plus grand nombre de points l'emporte.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 6

03/09/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous continuons notre exploration des "faces B" des plateaux de jeux. Cette fois j'ai les rouges et il me faudra 2 anomalies pour valider mon action d'évacuation et gagner 6 points, auxquels s'ajouteront 2 points par couple de tuile vortex inutilisée et cube vert.
Je décide donc de demander beaucoup au futur, sans craindre l'arrivée des premiers paradoxes, puis des anomalies. En plus, l'échelle de voyage dans le temps de mon plateau est clairement plus avantageuse, allant jusqu'à 20 pts. L'orientation de mon jeu est donc très claire... Sa mise en pratique un peu moins évidente, surtout lorsqu'il s'agit de retirer les anomalies après l'impact de la météorite, pour éviter de perdre 6 points.
J'en perdrais tout de même 3, + 2 pour une ressources non remboursée au futur.
Quant aux conditions de fin de partie, j'en aurais 3 sur 5, donc 9 pts. Pas si mal, mais le vainqueur, arrivera à 12, et me devancera au final d'une douzaine de points.
Malgré la difficulté pour bien mener mon jeu, le défi proposé m'a paru plus intéressant qu'avec les faces A des plateaux. Mais dommage qu'il n'y ait pas plus de factions pour varier un peu plus les parties.

20/07/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, avec cette fois les "faces B" des plateaux joueur et voie.
Je n'avais pas vraiment regardé ces faces, mais elles apportent de nombreux changements et renforcent les différences entre les voies. Nos actions d'évacuations ne sont plus liées aux bâtiments, mais à d'autres éléments de jeux qui vont guider nos stratégies et donc orienter notre jeu.
Pour ma part, je dois essayer de réaliser le plus de superprojets possible, chacun me rapportant 4 points lors de l'action d'évacuation. Grâce au pouvoir du Leader jaune, je parviendrais à en construire 4, ce qui m'amènera à peu près au même niveau de points que mes adversaires. Mais malheureusement cette stratégie superprojet n'a pas été très compatible avec les points des conditions de fin de partie. Elle m'aura coûté des tuiles découverte, mais aussi des ouvriers. Je ne marque finalement que 3 pts sur les 15 possibles.
Bref un partie un peu plus intéressante que les précédentes grâce aux "faces B", mais qui finit toujours de façon un peu frustrante, à cause de ces conditions de fin de partie que je n'aime décidément pas.

05/06/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
J'ai toujours du mal à démarrer à Anachrony, ne sachant pas trop vers quoi m'orienter, et cette partie ne fait pas exception. Les bâtiments, y compris ceux que je suis sensé construire pour mon action d'évacuation, ne m'intéressent pas trop et ce n'est guère mieux pour les 1er projets.
La partie commence donc tout doucement pour moi (jaune), alors que le joueur vert semble dérouler. Il sera le 1er à évacuer et marquera 15 pts. Entre temps, j'aurai finalement trouvé un super-projet à mon goût qui orientera un peu ma façon de jouer pour le restant de la partie. Je parviendrai à évacuer au 2e tour après la météorite (11 pts).
La fin de partie sera un peu laborieuse, par manque de noyaux d'énergie, mais je parviendrai à m'assurer encore quelques points, alors que le joueur vert s'enlise un peu, pour rembourser ses emprunts aux futur, au lieu de mettre fin à la partie.
Résultat je l'emporte de façon inespérée, de 3 petits points... Mais cela ne change pas mon opinion, toujours un peu réservée sur le jeu.

08/05/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous décidons cette fois de tirer au sort les voies que nous allons jouer. Le hasard nous donnera à chacun une voie que nous n'avions jamais joué. Une occasion de voir si cela change de façon notable notre façon de jouer. Et franchement... pas beaucoup. On fait juste attention aux bonus de l'action évacuation, à réaliser après l'impacte de la météorite, et qui nous rapporte de nombreux points. Mais pour le reste c'est anecdotique.
N'ayant pas été franchement convaincu par les options permises par le voyage dans le temps, je décide de ne pas l'utiliser du tout lors de cette partie, et ne m'en sortirais finalement pas si mal (58,47*,41) à l'issue de nos 3h de jeu.
J'apprécie toujours la relative fluidité de l'ensemble (jeu de pose d'ouvriers oblige), mais je reste toujours sur ma faim quand aux possibilités stratégiques offertes. Et au regard de la complexité de l'ensemble et des soins apportés à beaucoup de détails thématiques et matériels, je n'ai pour le moment pas l'impression que ce soit tout à fait au même niveau du côté ludique.

22/04/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Les règles étant maintenant bien assimilées, nous nous replongeons avec un nouveau regard dans Anachrony. La construction de notre jeu semble plus évidente, part pour ce qui concerne le voyage temporel. C'est un aspect que nous avons peu exploité. Il nous a semblé à tous assez délicat à gérer alors qu'il y a tellement d'autres façons de marquer des points.
Le jeu est fluide, mais toujours un peu long (~ 4h) à cause des nombreux éléments dont il faut tenir compte. Même s'il reste assez fluide, je regrette parfois un peu le manque d'épuration...
D'autres points me paraissent discutables, au moins dans le jeu de base : les points liés à l'action d'évacuation de la capitale et la gestion de l'arrivée des bâtiments. Lors de nos 2 parties, le gagnant a toujours été celui qui a pu profiter rapidement de 2 bâtiments lui apportant la ressource attendue pour scorer un maximum lors de l'évacuation.
Du coup à l'issue de cette seconde partie je suis plus réservé. Le jeu reste agréable, mais un peu long et pas assez complet (dans le sens équilibré) pour ce qu'il apporte.
Cependant, nous n'avons peut-être pas encore pleinement exploité certains aspects, notamment le voyage dans le temps. Et puis il reste à voir ce qu'apporte l'extension "Jour du jugement dernier".
Affaire à suivre donc...

20/04/2017 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Après une longue période d'hésitation, j'ai finalement craqué pour Anachrony. La règle est assez touffue, mais nous profitons de cette semaine de congé pour nous lancer. 1h d'installation, 1h d'explication et environ 3h de jeu... Voilà qui a bien occupé notre journée.
Nous nous sommes contenté de la version de base pour cette première partie, et il y avait déjà bien suffisamment de choses à faire...
Le plus compliqué est de s'immerger dans le fonctionnement de cet univers et ses paradoxes temporels. Heureusement l'ensemble est logique et l'iconographie assez claire, même s'il y a beaucoup d'éléments. Des allers-retours dans la règle nous ont toutefois été nécessaires, mais sans nuire à la fluidité du jeu.
La partie pose d'ouvriers est finalement assez originale. Entre la nécessité de gérer l'activation des exosquelettes, indispensables pour effectuer les actions à la Capitale et la possibilité de demander des ressources du futur qu'il faudra rembourser ensuite, les possibilités offertes sont plus nombreuses mais les contraintes qui s'en suivront ne sont pas anodines.
Bref, même si on frise parfois "l'analysis paralysis", j'ai beaucoup apprécié les idées nouvelles apportées par le jeu.


Verdict

Anachrony impressionne !
La boîte est de taille hors normes, le matériel abondant et joliment illustré (et je n'ai pas la version avec les figurines d'exosquelette).
Le jeu regorge de qualités, à commencer par son thème bien sûr. Il est assez complexe, mais particulièrement bien intégré. Au cœur de celui-ci, le voyage dans le temps qui offre la possibilité de réclamer des ressources au futur pour accélérer notre développement. Ressources qu'il faudra bien entendu rembourser avant la fin de la partie. Et plus on attend, plus on prend des risques.
Ensuite, la gestion des ouvriers, fatigués après les actions, qu'il est possible de renvoyer travailler de force ou en douceur.
Enfin, l'incertitude relative à la fin de partie apporte une tension supplémentaire, après la chute de la météorite.

Du point de vue mécanismes, à part pour ce qui concerne le voyage dans le temps, on reste dans du relativement classique avec un système de pose d'ouvriers. Mais Anachrony y ajoute un degré de réflexion avec l'idée des exosquelettes. Cela nous oblige à planifier avec soin nos actions à la capitale, dès le début du tour, voir même un tour à l'avance, afin de collecter les ressources nécessaires pour l'activation des exosquelettes.

Notre objectif est de nous développer, mais pas n'importe comment. Notre action d'évacuation nous oriente. Bien exploitée, elle peut rapporter de nombreux points de victoire.
Sur les faces A des plateaux, elle impose à chaque voie la construction de bâtiments d'une couleur. Mais avec seulement 2 bâtiments visibles de chaque type, cela ne laisse pas beaucoup de place pour l'optimisation. On prend ce qui vient et le hasard peut alors devenir déterminant.
Par contre, avec les faces B de nos plateaux, les actions d'évacuation ne sont plus dépendantes des bâtiments. Nous pouvons donc les choisir en fonction de notre stratégie et des possibilités de les combiner efficacement, indépendamment de leur couleur.

L'autre orientation du jeu nous est donnée par les cartes de condition de fin de partie, mais à 3 points chacune, elles ne constituent généralement pas des stratégies en elles-même. Il s'agit plutôt d'ajustements que l'ont effectue au fil du jeu, selon la situation et ce qui nous semble accessible. Elles sont par contre très artificielles et contrastent avec le reste du jeu.

Au final, Anachrony n'est pas aussi complexe qu'il peut le sembler, mais des retours réguliers à la règle sont nécessaires pour comprendre les pouvoirs des leaders, les actions des super-projets et celles de certains bâtiments. De quoi nuire un peu à la fluidité de l'ensemble et c'est dommage.
Il s'avère plus intéressant mais aussi plus difficile à jouer avec les faces B des plateaux, où l'asymétrie est plus prononcée. Mais on aurait aimé d'autres voies pour plus de renouvelement.

Un véritable renouvellement du jeu de pose d'ouvriers, servi par un thème particulièrement original et bien intégré.

Complexité
19%
Matériel
96%
Règles
96%
Ambiance
48%
L'intégration du thème.
La gestion du voyage dans le temps.
Le jeu asymétrique, surtout sur les "faces B".

Peu de choix de bâtiments de chaque type.
Conditions de fin de partie artificielles.