DILLUVIA PROJECT | |||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| |||||||||||||||||||
construction - ouvriers |
DescriptionParties
Présentation du Jeu
Dans Diluvia Project vous participez construction de la première cité dans les nuages et devez faire en sorte d'attirer un maximum de population.
Dilluvia Project est proposé dans une grande boîte carrée, légèrement plus grande que le format habituel (ZhanGuo, Colt Express). Elle contient le matériel suivant :
- Un grand plateau de jeu, plié en 6 sur lequel se trouve tous les principaux éléments du jeu :
- Marché de tuiles (en haut à gauche),
- Piste de score (prestige et population),
- L'espace de construction de notre cité,
- L'ensemble des actions disponibles,
- Une piste de tour,
- Une piste d'ordre du tour.
- 4 plateau personnels sur lesquels sont représentées 2 échelles superposées, une pour le prestige, les aéros (la monnaie) et les ressources (de 36 cases), une pour les bâtiments (les maisons),
- 4 pions bâtiments aux couleurs des joueurs,
- 56 cubes en bois (14 par couleur de joueur),
- 32 disques ouvriers (8 par couleur de joueur),
- 4 disques ouvrier spécialisé (1 par joueur),
- 4 marqueurs de population,
- 1 pion compte tour,
- 120 cubes de ressources (30 dans chacune des 4 couleurs de ressources),
- 4 jetons Zeppelin aux couleurs des joueurs,
- 16 tuiles jardin (d'une case),
- 61 tuiles marché,
- 86 tuiles bâtiment (de 1, 2 et 4 cases),
- 8 jetons prestige, 1 grand (pour le plateau principal) et 1 petit (pour le plateau personnel) par joueur,
- 62 pièces de monnaie de 1 et 5 aéros,
- 4 marqueurs d'aéros (revenus financiers), aux couleurs des joueurs,
- 4 aides de jeu, décrivant le coût de construction des différents bâtiments.
Il y a également un problème de couleurs de cubes, entre le joueur rouge et les ressources roses (présentées comme pourpres dans la règle). Ils sont très difficiles à distinguer et j'ai finalement préféré remplacer les cubes de ressources par des cubes violets commandés sur internet.
Chaque joueur reçoit l'ensemble des éléments de sa couleur, à l'exception de 3 ouvriers qui restent dans la réserve. Le pion construction est placé sur la première case du plateau individuel (celle sans maison dessinée dessus).
Un première ordre du tour est défini aléatoirement, et chaque joueur place 1 cube de sa couleur sur la piste ocrrespondante. Le premier joueur reçoit 3 aéros, le second 4, et ainsi de suite.
Les bâtiments sont triés par pile selon leur dos (0, 1A, 1B, 2A, 2B, 3A, 3B, 4A, 4B, 5A, 5B et 6). Les tuiles de marché sont triées selon leur couleur (blanches ou grises) et une première série de tuiles blanches est placée sur le marché. Les tuiles grises ne seront utilisées qu'après épuisement des blanches).
Déroulement d'une Partie
Le principe de Dilluvia Project est de construire des bâtiments afin d'accueillir un maximum de population. Pour cela vous disposez de 7 tours divisés chacun en 3 phases :
- Marché
- Actions
- Revenus
Au marché chaque joueur choisit une ligne ou une colonne en face de laquelle il place son Zeppelin. Puis dans l'ordre du tour, chacun peu acheter de 1 à 4 tuiles dans l'alignement de son Zeppelin. La 1ère coûte 1, la seconde 2, la 3e 3 et la 4e 4.
Ces tuiles correspondent à des bonus. Certains sont à effet unique (gains en aéros, ressources, prestige, pouvoir spécial), d'autres peuvent être utilisés 1 fois par tour, d'autres sont permanents, et enfin certains peuvent rapporter en fin de partie, selon la situation sur le plateau.
La phase actions, permet aux joueurs de sélectionner chacun leur tour un emplacement d'ouvrier libre, pour y placer au moins l'un de leurs ouvriers et effectuer immédiatement l'action correspondante.
Il y a 8 zones dessinées sur le plateau chacun correspondant à un type d'action :
- Ordre du tour.
- Gagner de l'argent (des aéros).
- Réserver des terrains.
- Récolter des ressources.
- Acheter une tuile du marché.
- Déplacer jusqu'à 2 cubes présents sur nos bâtiments pour changer les gains qu'ils rapportent.
- Construire un jardin.
- Prendre le contrôle d'un propulseur et/ou construire un bâtiment.
Enfin le premier joueur à placer un ouvrier spécialisé sur chacune des zones gagne un bonus lorsqu'il réalise l'action.
La réservation des terrains doit s'effectuer de proche en proche, et les bâtiments et jardins ne pourront être construits que sur des terrains réservés au préalable par le même joueur.
De plus chaque tuile bâtiment dispose de 2 emplacements pour 1 cube. A chaque emplacement correspond des revenus différents, à répercuter sur le plateau individuel. Chacun de ces cubes pourront être déplacés ultérieurement (via l'action correspondante), et les marqueurs actualisés en conséquence.
A la fin de chaque tour, les positions des marqueurs d'aéros, de ressources et de prestige sur le plateau individuel déterminent les gains de chaque joueur. Les ressources sont choisies librement, les aéros pris directement à la banque et le prestige est reporté sur l'échelle du plateau principal.
Durant toute la partie, décompte final compris, à chaque fois que sur le plateau principal, le marque de prestige d'un joueur atteind ou franchit une dizaine, ce joueur avance son marqueur de population d'une valeur égale à la case dans laquelle se trouve son marqueur de construction sur son plateau individuel.
A la fin du 7e tour, des points de prestige supplémentaires sont attribués au joueurs qui possèdent des bâtiments autours des jardins, et pour certaines des tuiles qui ont pu être achetées au marché.
La joueur ayant la population la plus élevé l'emporte.
Parties jouées : 3
Parties commentées : 3
24/10/2015 - 1 partieUne nouvelle partie à 3 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Nous continuons notre exploration de Dilluvia Project, et dès le début un sentiment de déjà vu apparaît. J'essaie de ne pas attaquer cette partie de la même façon que la précédente, mais le principe même du jeu ne nous laisse pas beaucoup de choix. Il faut construire pour engranger des revenus réguliers. Et pour construire il faut prendre des ressources et réserver des terrains. Voilà qui occupe facilement nos ouvriers et laisse assez peu de place pour autre chose.
Mes partenaires cherchent à s'assurer une bonne place dans l'ordre du tour pour avoir la priorité au marché. Cela leur permet souvent d'obtenir des ressources à moindre coût. Plutôt que me battre sur ce terrain, je décide de compenser ce manque à gagner en allant rapidement récupérer des ouvriers supplémentaires. Ils me permettront d'acquérir des ressources ou de l'argent au travers de leurs actions.
Inconvénient, les bâtiments qui permettent de gagner un ouvrier ne rapportent pas grand chose et mon démarrage est très lent. Ce n'est qu'à partir du 4e tour que je commence à vraiment progresser. Je récupère au marché la tuile réduisant le coût des bâtiments de niveau 4 et 5 de 2 cubes. Une aubaine que je vais jouer à fond en construisant 2 bâtiments par tour à partir de là.
Ma remontée est engagée. Je terminerais cette partie à la valeur maximale de prestige sur mon plateau individuel (36), et finalement en tête aussi sur la population.
Les points des jardins ne changeront rien, le second se rapprochera un peu plus, grâce au franchissement de 2 dizaines sur son prestige, contre une seule pour moi.
Finalement, j'ai un peu eu l'impression de rejouer +/- la même partie. Nos choix d'optimisation changent légèrement, mais 80% des actions restent les mêmes. J'avoue que j'espérais plus de possibilités stratégiques et plus de diversité. Mais non, Dilluvia Project est avant tout un jeu d'optimisation. Il est juste plus long et plus tortueux dans son système de points de victoire.
Il reste peut-être la possiblité de jouer plus belliqueux au niveau de la réservation des terrains. Mais à quelques exception près cela nous a pas semblé très rentable pour le moment.
18/10/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
C'est notre seconde partie du week-end, et cette fois nous pensons avoir joué avec toutes les bonnes règles. Heuresement que boardgamegeek est là pour lever les dernières ambigüités.
La partie a encore une fois été particulièrement longue (entre 4 et 5h), mais comme me l'ont fait remarquer mes partenaires on ne s'ennuie pas. On réfléchit aux actions qu'on pense réaliser puis à mesure du choix de nos adversaires, notamment au niveau de l'utilisation de l'ouvrier spécial, on réajuste les nôtres.
Alors qu'à la premère partie nous étions plutôt resté chacun dans notre coin en ce qui concerne l'occupation des terrains, cette fois nous nous sommes un peu plus gêné, ce qui m'a d'ailleurs coûté la possibilité de construire un grand bâtiment.
Mais le plus délicat à maîtriser reste l'avancement de notre prestige. En début de partie on a tendance à privilégier les revenus en argent et ressources pour nous développer rapidement, puis plus la partie avance, plus on les bascule en prestige. Trouver le bon moment pour effectuer ces bascules est essentiel.
Après 2 parties je ne regrette pas mon achat, mais je reste un peu réservé sur la durée de vie du jeu. La construction de notre stratégie peut rester à peu près la même d'une partie à l'autre. Le renouvellement vient du comportement de nos adversaires et des tuiles du marché, et je ne suis pas certain que cela soit suffisant.
16/10/2015 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Nous continuons nos découvertes des nouveautés d'essen 2015 avec Dilluvia Project, à côté duquel j'étais initialment passé. La lecture de la règle m'avait conforté dans mon choix de l'avoir pris, et cette partie également, même si elle a un peu trop durée (environ 4h). Attention si vos partenaires de jeu veulent absolument tout calculer...
Il s'agit d'un jeu de pose d'ouvriers construit sur une mécanique assez classique, mais qui apporte plusieurs nouveautés intéressantes. La plus importante, et aussi la plus difficile à appréhender lors de la première partie, est le système d'avancement des différents compteurs sur leurs échelles. On a perdu beaucoup de temps à comprendre ce système, et surtout déterminer quel marqueur avancer à chaque fois (celui de notre plateau individuel ou du plateau principal).
Il faut bien comprendre que ce que l'on construit (bâtiments et propulseurs) est transcrit sur notre plateau individuel et rapporte de façon récurrente à la fin de chaque tour. Cela se traduit alors par avancer nos marqueurs sur la piste principale de scores et recevoir des aéros (la monnaie du jeu).
Ensuite, à chaque fois que notre marqueur principal de prestige sur la piste de score atteint ou franchit une dizaine, notre population s'accroit du nombre indiqué par notre pion maison sur notre plateau individuel.
C'est donc le prestige qui détermine le moment de l'accroissement de population, mais le niveau d'accroissement dépend du nombre de bâtiments construits et propulseurs occupés. C'est finalement logique...
Nous avons fait plusieurs erreurs importantes lors de cette partie, mais ce qu'on a perçu du jeu nous a donné envie d'y revenir.
Verdict
Les auteurs n'ont même pas pris la peine de nommer les différentes ressources. Voilà qui en dit long sur le soin apporté au thème. Dilluvia Project est avant tout un mécanisme de calcul des points autour duquel un système de pose d'ouvrier a été construit. L'ensemble fonctionne très bien, mais manque un peu de renouvellement.
En effet notre seul objectif est la population, pour laquelle nous devons donc construire des bâtiments. Et pour construire, il nous faut des ressources et réserver des terrains. L'essentiel du jeu est là. Le reste sert a créer de l'interaction et à varier les parties, mais n'offre pas de nouvelle stratégie.
Dilluvia Project est un pure jeu d'optimisation. On affine notre tactique au fil des parties et de notre connaissance des effets des tuiles. Heureusement, il n'est pas possible de tout calculer à l'avance, grâce aux nombreuses interactions : marché, emplacements de construction, emplacements pour les ouvriers et ouvriers spécialisés. Mais les possibilités restent bien trop limitées pour un jeu de ce calibre.
Enfin du point de vue de l'édition, on regrettera le manque de cubes aux couleurs des joueurs, et le fait que les cubes de ressources "pourpres", soient finalement roses et bien difficiles à distinguer des cubes du joueur rouge. Ça n'empêche pas de jouer heureusement, mais ça laisse une impression de sortie un peu précipitée. Impression renforcée encore par les corrections apportées par l'auteur sur les forums du boardgamegeek, à propos des tuiles permettant de réduire le coût de construction des bâtiments, jugées finalement trop puissantes.
Un jeu d'optimisation mal fini.
Interaction |
Règles |
Matériel |
Principe de réservation des terrains. Les ouvriers spécialisés. Les revenus déterminés par les bâtiments construits. Le système de "bascule" prestige/population. | Manque de diversité. Rien que de l'optimisation. |
Corrections des effets de certaines tuiles jugées trop puissantes.