ZhanGuo

ZHANGUO

Jeu de

Marco Canetta
Stefania Niccolini

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
60 à 120 mn
Edition  What's your Game ?  2014
 
Impact de la langue : non

développement - majorité - objectifs
Contribuez à l'unification de la Chine et attirez-vous les faveurs du jeune empereur.












DescriptionParties

Présentation du Jeu

ZhanGuo est proposé dans une boîte carrée de format habituel (Madeira, Vasco da Gama). Elle contient le matériel suivant :

  • 1 plateau de jeu principal, plié en 6, représentant une partie de la Chine, découpée en 5 régions. Il comporte également une table de récompenses (en bas à gauche), au-dessus "la cour" qui accueillera les cartes jouées et rappelle l'ensemble des actions disponibles. Tout à droite, on trouve les objectifs communs regroupés en 2 séries de 3, comportant chacune 1 objectif muraille, 1 objectif palais et 1 objectif gouverneur.
    Enfin en bordure on retrouve l'habituelle piste de score, qui va ici de 0 à 100.
  • 4 plateaux de joueur en 2 morceaux à assembler. Ils sont imprimés recto-verso, 1 côté pour un jeu symétrique (débutants), l'autre pour un jeu asymétrique (joueurs expérimentés). Ces plateaux sont divisés en 5 régions, identiques à celles du plateau principal. Chacune comporte une partie gouverneur avec une échelle de troubles, et une partie travailleurs.
  • 120 cartes réparties en 3 couleurs correspondant chacune à une plage de valeurs :
    • ivoire : 1 à 40
    • orange : 41 à 80
    • marron : 81 à 120
    Sur le haut de chaque carte, la case de gauche représente l'une des actions du jeu, et celle de droite un bonus qui lui est associé.
  • 40 tuiles travailleur,
  • 6 tuiles muraille, indiquant les points de victoire qui seront attribués en fin de partie pour la construction des différentes sections de muraille. Elles sont imprimées recto-verso (6 récompenses sont utilisées par partie, sur les 12 possibles),
  • 12 tuiles objectif, 4 dans chacune des 3 catégories : muraille, palais, gouverneur. 2 tuiles sont tirées au sort pour chaque catégorie.
  • 1 pion compte tour,
  • Par couleur de joueur :
    • 8 gouverneurs,
    • 6 palais,
    • 5 murs,
    • 8 disques,
    • 1 tuile 100/200 points,
  • 20 cubes noirs, marqueurs de troubles,
  • 60 cubes "officiels" : 20 rouges, 20 gris, 20 blancs,
  • 39 marqueurs d'unification (12 de valeur 1 et 1 de valeur 3 dans chacune des 3 couleurs : ivoire, orange et marron).

Chaque joueur prend un plateau individuel ainsi que l'ensemble des éléments de sa couleur, 5 cubes noirs, 5 gris, 5 rouges, et 5 blancs. Dans une partie d'initiation (départ symétrique), 2 cubes rouges et 1 gris sont placés sur la première région. Dans une partie avancée (départ asymétrique) les cubes reçus en début de partie peuvent varier.
6 des 8 disques des joueurs sont placés à côté des tableaux des objectifs, 1 sur le 0 de la piste de score et le dernier sur la colonne d'ordre du tour figurant dans le tableau des récompenses.


Déroulement d'une Partie

Une partie de ZhanGuo se joue en 5 manches, chacune composée de 3 phases :

  1. Piocher des cartes
  2. Jouer les cartes
  3. Récompenses d'unification
Au début de chaque manche, les joueurs reçoivent 6 cartes, 2 de chaque couleur. Ils devront ensuite les jouer une par une, de l'une des 2 façons suivantes :
  • Action unification : Placer la carte au-dessus de l'une des 5 régions de son plateau individuel (cf photos) et prendre des marqueurs d'unification de la couleur de la carte. Les 2e et 3e cartes placées sur une région font également monter le niveau de trouble.

  • Action cour
    1. Défausser une carte et effectuer l'action de son choix parmi les 6 possibles :
      • Construire un mur.
      • Construire un palais.
      • Recruter des travailleurs.
      • Ré-assigner des officiels.
      • Recruter un officiel.
      • Installer un gouverneur.
    2. Utiliser les bonus présents sur les cartes placées au-dessus notre plateau individuel, à condition que :
      • l'action jouée corresponde au bonus de la carte,
      • le marqueur de trouble de la région au-dessus de laquelle se trouve la carte comportant ce bonus ne soit pas à son maximum,
      • la valeur de la carte défaussée soit inférieure (gouverneur, recruter un officiel) ou supérieure (mur, palais, travailleurs) à celle défaussée précédemment.
    3. Par exemple, pour bénéficier des bonus liés à l'action recruter un officiel (un cube) il faut que la carte défaussée soit inférieure à la précédente. Avec les cartes présentées sur la dernière photos, cela permettrait de profiter de 2 bonus : 2 PV et 1 marqueur d'unification de la couleur de son choix.

Pour construire un mur ou un palais il faut préalablement avoir recrutés des travailleurs. Mais plus on en recrute dans une région, plus le niveau de trouble de celle-ci augmente. A partir d'un certain niveau de trouble, la construction d'un palais nous est interdite, puis les bonus des cartes jouées au-dessus de cette région ne peuvent plus être utilisés.
Installer un gouverneur dans une région fait disparaître les troubles, mais cela coûte 1 cube officiel de chaque couleur.

A tout moment de la partie, lorsqu'un joueur remplit les conditions d'un objectif décrit sur la partie droite du plateau, il place l'un de ses disques sur la première case disponible sous cet objectif. A chaque case correspond un nombre de points de victoire attribués en fin de partie.

Lorsque les joueurs ont joué leurs 6 cartes, des récompenses sont attribuées à ceux qui possèdent la majorité des marqueurs d'unification de chacune des couleurs. Le fait d'accepter ou non ces récompenses détermine le nouvel ordre du tour.

Après 5 manches, des points de victoire sont attribués :

  • aux joueurs majoritaires en marqueurs d'unification dans chacune des couleurs.
  • pour les objectifs réalisés. Pour chaque série de 3 objectifs, si un joueur remplit 2 objectifs sur 3, les points de ces objectifs sont doublés. S'il remplit les 3 objectifs, ces points sont triplés.
  • pour le joueur ayant la majorité des gouverneurs dans chacune des régions.
  • pour la participation à la construction des murailles (points indiqués par les tuiles muraille).
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points gagne la partie.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 5

02/05/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Nous avons décidé de jouer les faces B des plateaux individuels. Nous bénéficions donc chacun de 2 pouvoirs spécifiques qui vont orienter notre façon de jouer. Certains de ces pouvoirs semblent plus évidents à jouer que les autres, ce qui peut justifier la phase d'enchères prévue par la règle. Mais si les auteurs ont bien équilibré le jeu, ce qui semble être le cas, il est tout aussi envisageable de les choisir librement ou de les distribuer aléatoirement.
Nos enchères ne sont d'ailleurs pas montées bien haut. Mes adversaires souhaitent jouer la sécurité, alors que j'ai plutôt envie de tester d'autres façons de jouer.
Le début de partie est plus difficile, il faut trouver la bonne façon de profiter de ces pouvoirs, et celà m'a pris un peu de temps. Nous avons cependant terminé tous les 3 dans un mouchoir de poche. Comme quoi l'équilibrage semble avoir été soigné.
Si j'ai beaucoup apprécié cette possibilité de départ asymétrique, j'y vois tout de même un travers. Notre stratégie est +/- imposée par ces pouvoirs. Ils nous poussent à effectuer en priorité certaines actions. Or recevoir ou non des cartes dont les actions bonus correspondent à ces actions peut influer sur notre réussite. Le hasard de la donne est donc finalement plus important.

29/03/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Nous continuons à faire découvrir ZhanGuo que nous apprécions beaucoup, à nos partenaires de jeu. Le premier contact est toujours un peu difficile, mais après quelques tours de jeu, tout est clair. D'ailleurs en ce qui me concerne, la lecture du jeu me paraît maintenant beaucoup plus évidente et j'organise bien plus facilement mes tours de jeu.
Après il est sans aucun doute encore possible d'améliorer nos scores, et nous avons tous eu tendance à nous focaliser sur certaines sources de points plutôt que d'autres. Mais l'ensemble est bien équilibré et cette partie nous l'a encore démontré. En effet, j'ai axé mon jeu sur la réalisation des objectifs, mais en délaissant un peu les points de victoire apportés par les murailles, et je n'ai pas joué beaucoup de cartes dans mon domaine (8 au total). Les autres joueurs ont fait plutôt l'inverse. Au final, seuls 15 points nous séparent (le gagnant termine aux alentours de 150).

21/03/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 4 joueurs, dont 2 qui découvraient le jeu.
Cela fait presqu'un mois que nous n'y avions pas joué, et si la règle est encore claire dans ma tête, pour ce qui est d'élaborer une stratégie, c'est autre chose.
A 4 le plateau se rempli rapidement et de nouvelles problématiques font leur apparitions. Sur chaque mur il n'y a que 3 places, donc l'un des joueurs en sera absent et devra dire adieu à l'un des objectifs. Moins radical, mais tout de même handicapant, il n'y a de bonus que pour les 3 premiers gouverneurs placés sur chaque région.
Le jeu demande donc de prendre en compte encore plus de paramètres qu'à 3. Et nous n'avons toujours pas joué en configuration asymétrique...
Il est toujours aussi fluide et agréable à pratiquer, et reste pour moi l'un des meilleurs jeux sortis pour le salon d'Essen 2014.

28/02/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Une semaine après notre partie de découverte, nous sommes bien décidés à mieux optimiser nos stratégies. Et nous y parviendrons tous ! Mais il reste encore je pense une belle marge de progression dans l'optimisation de nos actions.
Cette partie aura été beaucoup plus courte (environ 2h30), alors que nous ne sommes pas des joueurs très rapides. Pour un jeu aussi touffu, c'est rare et assez appréciable.
La principale difficulté reste d'appréhender correctement les points de victoire que peuvent nous apporter chacune des nombreuses façon de marquer. C'est d'autant plus délicat que chacune d'elles dépend de l'état de notre jeu en fin de partie. Il est donc très difficile d'évaluer nos positions relatives avant le décompte final.
Nous nous sommes donc concentré essentiellement sur l'optimisation de nos points, sans pour autant perdre une occasion de compliquer le jeu de nos adversaires. Les possiblités de gênes sont bien réelles : valeur des cartes jouées, occupation des emplacements sur le plateau, majorités des marqueurs d'unification, remplir ses objectifs avant les autres; et renforce encore la richesse de ZhanGuo.
Et même si j'ai fini la partie, un rien moins enthousiaste qu'à la première, je trouve tout de même le jeu très bon. Un futur 4/5 au moins...

22/02/2015 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Nous voici donc avec le dernier "What's your Game ?", éditeur qui s'est spécialisé dans les gros jeux depuis quelques années. L'explication des règles est un peu longue, même s'il n'y a rien de très complexe, mais les mécanismes sont inhabituels et il faut s'assurer que chacun a bien compris.
Bien évidemment, nous avons commis quelques erreurs lors de cette première partie, mais rien de très gếnant, et surtout aucun problème lié à la règle, ce qui est agréable quand on se retrouve face à un tel jeu. En fait, nous nous sommes tous pénalisé à un moment ou à un autre, à cause d'un oubli.
Le jeu est un peu plus simple que Madeira, et les parties plus courtes, mais on reste dans du jeu de réflexion et stratégie qui demande de la concentration pour ne pas perdre le fil de la partie. Enfin, un jeu qui ne propose pas que de l'optimisation, mais dans lequel on doit établir une réelle stratégie pour espérer l'emporter.
Et malgré nos quelques déboires, nous avons tous été conquis par ZhanGuo, auquel nous avons hâte de pouvoir rejouer. Il est clairement l'un des meilleurs jeux de ce calibre auquel nous avons joué depuis des mois.


Verdict

Après Vasco da Gama, Vinhos, Madeira, et en attendant Nippon à la fin de cette année, nous avons fait nos armes sur ZhanGuo, le cru 2014 de What's Your Game ?, dont la ligne éditoriale est un vrai régal pour les amateurs de gros jeux de gestion.
Du point de vue complexité ZhanGuo se situe à mi-chemin entre Vasco da Gama et Madeira. Les actions de base sont finalement très simples, ce qui permet au jeu d'être fluide, mais les implications à long terme sont grandes et la fin de partie tourne parfois au casse-tête afin d'optimiser nos derniers points.

Les sources de points de victoire sont nombreuses (gouverneurs, murailles, palais, objectifs communs). De base elles ne rapportent qu'assez peu, mais en s'y préparant soignement pour en tirer le maximum, on pourra accroître grandement ces valeurs. Il est donc essentiel de planifier son jeu, et ne pas perdre de vue ses objectifs.

L'une des forces de ZhanGuo vient de son interaction entre joueurs. Elle est omniprésente, mais toujours de façon modérée. Juste ce qu'il faut pour venir perturber un peu notre jeu, sans remettre vraiment en question l'essentiel de nos stratégies.
Il y a tout d'abord la concurrence pour les emplacements sur le plateau : murs, palais, bonus des gouverneurs et objectifs communs.
Plus inhabituelle et subtile, il y a ensuite la valeur des cartes jouées qui va déterminer la possibilité de profiter de nos bonus selon l'action effectuée. Ça semble un peu aléatoire au début, mais avec l'expérience les possiblités de gênes volontaires sont bien réelles, et cela joue un rôle essentiel dans la planification de nos tours de jeu.
Enfin, il y a également l'attribution des bonus de majorité à la fin de chaque manche, et l'ordre du tour qui en découle.

Pour finir, le système des cartes avec leur bonus, et les tuiles de muraille assurent un bon renouvellement du jeu. Toutefois, les auteurs on ajouté la possiblité de départ asymétrique. Elle n'est pas indispensable, mais reste intéressante car en orientant notre stratégie, elle nous oblige parfois à jouer contre nos habitudes, et nous permet de découvrir que la victoire est accessibles par de nombreux chemins qu'il ne nous reste qu'à explorer.


Un excellent jeu de gestion à la fois stratégique et opportuniste.



Interaction

Règles

Matériel


Mécanismes originaux.
Les objectifs qui multiplient nos points.
Beaucoup de sources de points.
Difficile d'évaluer la situation en cours de jeu.