Colt Express

COLT EXPRESS

Jeu de

Christophe Raimbault

2 à 6 joueurs
à partir de 10 ans
40 mn
Edition  Ludonaute  2014
 
Impact de la langue : non

ambiance - far-west - train












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Colt Express est proposé dans une boîte carrée de format habituel (Deus, Five Tribes). Elle contient le matériel suivant :

  • Un train miniature en carton, à monter avant la première partie. Il est composé d'une locomotive et de 6 wagons.
  • 10 éléments de décor, en carton (inutiles pour le jeu),
  • Des jetons butins de valeurs différentes :
    • 18 bourses de valeur comprise entre 250 et 500 $,
    • 6 bijoux de valeur 500 $
    • 2 valises de valeur 1000 $
  • 17 cartes Manche
    • 7 pour 2, 3 et 4 joueurs,
    • 7 pour 5 et 6 joueurs,
    • 3 arrivées en gare.
  • 1 pion Marshall,
  • 13 cartes Balle neutres,
  • Et pour chaque joueur / personnage :
    • 1 pion bandit,
    • 1 carte personnage,
    • 1 aide de jeu,
    • 10 cartes Action
    • 6 cartes Balle

Chaque joueur prend une carte personnage et l'ensemble du matériel qui lui est associé, ainsi qu'un jeton bourse pioché au hasard et conservé face cachée. Les cartes balles sont classées dans par ordre croissant du nombre de balle restant dans le barillet. Les 10 cartes action sont mélangées et forment la pioche du joueur.

Le train est disposé au centre de la table. Il doit comporter autant de wagons qu'il y a de joueurs, puis on y ajoute la locomotive. Sur le plancher de chaque wagon est indiqué le butin qu'il faut y placer (jeton bourses et rubis).
La pion Marshall est placé dans la locomotive, avec une valise, les pions des joueurs seront quant à eux répartis en queue de train.

Enfin 4 cartes manche et 1 arrivée sont prises au hasard afin de composer la pioche pour le voyage.


Déroulement d'une Partie

Le but du jeu est d'amasser le plus d'argent au cours du voyage qui dure 5 manches.
Pour cela vous allez récolter les butins disponibles dans le train et tenter de vous imposer comme la meilleure gâchette du Far West.

Au début de chaque manche, une carte Voyage est révélée, puis les joueurs piochent 6 cartes Action. C'est avec ces cartes qu'ils vont programmer chacune de leurs actions de la manche.
La carte Voyage indique le nombre de cartes Action qui seront jouées par chaque joueur et la façon dont elles devront être jouées (face visible, cachée, 1 par une ou 2 consécutives...).
Le principe de base est qu'un joueur joue une carte, puis le suivant dans l'ordre du tour, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous aient joués le nombre de cartes Action prévu pour cette manche. Ces cartes sont empilées à mesure qu'elles sont jouées mais ne sont pas résolues. Il s'agit simplement d'une programmation d'actions.
Il est également possible de renoncer à jouer une carte Anction pour en piocher 3 nouvelles.

Ensuite, la pile de cartes jouées est retournée, puis une par une les cartes sont résolues.
Les actions des cartes sont :

  • Se déplacer : d'1 wagon dans le train, et d'1, 2 ou 3 sur les toits.
  • Monter ou descendre : permet de passer sur le toit d'un wagon, pour pouvoir se déplacer plus vite.
  • Tir : La portée est d'un wagon dans le train et infinie sur les toits. Si plusieurs joueurs sont à porté de tir, on choisit celui visé, et on lui donne une carte Balle qu'il dépose sur sa pioche. Si personne n'est à porté, rien ne se passe.
  • Marshal : Déplacer le Marshal d'un wagon.
  • Braquage : Ramasser un butin présent sur notre position actuelle.
  • Coup de poing, à un bandit présent dans le même wagon. Il laisse tomber l'un de ses butins,
Les actions programmées sont obligatoires, quel qu'en soit le résultat.
En plus de ses actions, les personnages des joueurs disposent chacun d'un pouvoir spécifique.
Lorsqu'un bandit arrive dans le wagon où se trouve le Marshal, ce dernier lui tire dessus. Le joueur prend une carte Balle neutre et place son pion immédiatement sur le toit du wagon.

A l'issue du voyage, un événement final indiqué sur la carte est résolu, puis les joueurs calcule la valeur totale de leur butin. Le joueur ayant donné le plus grand nombre de cartes Balle à ses adversaires ajoute à ce total 1000 $.
Le joueur totalisant le plus gros butin l'emporte.


Règle avancée

Au lieu de mélanger l'ensemble de vos cartes entre chaque manche, celles-cis sont gérées comme dans un jeu de deck-building. A l'issue de chaque manche, les cartes jouées sont placées dans la défausse du joueur et elles ne seront remélangées que lorsque la pioche aura été épuisée.
Au début de chaque manche, notre main est simplement complétée à 6 cartes.

Parties jouées : 11
Parties commentées : 11

19/07/2015 - 1 partie
Une nouvelle partie à 5 joueurs.
C'est le premier jeu que nous sortons pour une partie familiale cet été. Le jeu rencontre toujours le même succès dans ce cadre là, mais il est aussi toujours très chaotique ce qui de mon point de vue limite son intérêt.
L'issue de la partie confirme ces limites, puisque le vainqueur est le joueur s'étant le moins impliqué dans le jeu.

01/05/2015 - 1 partie
Pour finir la soirée de ce 1er Mai, nous avons décider de nous détendre avec Colt Express, à 4 joueurs.
Même si ce n'est pas le style de jeu que j'affectionne le plus, j'apprécie d'y jouer de temps en temps, pour le défoulement qu'il procure. Et puis à 4, le chaos n'est pas encore insurmontable. On peut encore espérer deviner ce que nos adversaires ont en tête, même si l'essentiel reste l'ambiance créée autours de la table.

07/03/2015 - 2 parties
Deux nouvelles parties à 6 joueurs, dont 4 qui découvraient le jeu.
Comme toujours Colt Express fait forte impession à l'ouverture de la boîte avec son train miniature. Ensuite l'explication laisse un peu perplexe, mais après une première manche tout le monde a compris.
A 6 joueurs, la quête de la malette à $1000 est beaucoup plus difficile. Le train est plus long, et on joue moins de cartes. Par contre, on a plus d'adversaires sur le dos, et dès que l'un d'entre nous commence à faire mouvement vers la malette, tous les autres essaient de l'en empêcher. Avec 6 joueurs qui peuvent bouger le Marshall c'est très chaud...
Au final, la valise restera dans le train et "l'habileté" à la gachette sera déterminante.
Ce n'est clairement pas la configuration idéale pour ceux qui comme moi apprécie un minimum de contrôle sur le jeu.

14/02/2015 - 3 parties
Trois nouvelles parties à 4 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Colt Express fait toujours sensation auprès des nouveaux joueurs, et les premières parties sont toujours un succès. Chacun veut sa revanche, en testant de nouveaux personnages pour essayer les différents pouvoirs.
Le jeu en lui-même est toujours aussi efficace, mais aussi toujours assez frustrant lorsque le hasard, ou les joueurs s'acharnent sur vous.
Je reste assez curieux de le tester à 6 avec un couple d'amis plutôt amateurs de jeux plus complexes, mais après ça je ne suis pas certain d'y revenir très souvent.

13/02/2015 - 2 parties
2 nouvelles parties à 4 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Le jeu tourne parfois un peu au chaos généralisé, mais le thème s'y prète et puis le suspens quant à la victoire dure jusqu'à la dernière seconde.
Evidemment quand on commence à prendre plusieurs balles d'affilé, ça devient un peu compliqué de réagir, mais après tout, les parties sont assez courtes et nous prendrons notre revanche à la prochaine.
Au final, Colt Express nous a laissé une impression de jeu familial sympathique, mais passé l'effet découverte, je ne suis pas certain d'y rejouer souvent.

10/02/2015 - 2 parties
2 parties de découverte, à 4 puis 5 joueurs.
Il y a déjà eu beaucoup de commentaires sur internet autour de ce jeu au matériel original. Il faut reconnaître que ça en jette au milieu de la table. Par contre, en cours de partie ce n'est pas toujours très pratique pour attraper nos butins dans les wagons ni manipuler les meeples, mais c'est vrai que ça permet une meilleur immersion dans le jeu.
La mécanique de programmation en jouant nos cartes est vraiment excellente, et parfaitement adaptée au style du jeu. La seule difficulté est de ne pas se mélanger entre les balles, la pioche et la défausse, ce qui n'est pas toujours évident pour les joueurs occasionnels qui n'onnt pas l'habitude des deck-building.
Mais une fois le coup pris, le jeu est vraiment très sympathique et crée une bonne ambiance autours de la table.


Verdict

Colt Express est un jeu qui attire grâce à son train en 3D. Il s'agit là d'une excellente idée marketing qui donne envie de jouer, surtout aux joueurs occasionnels et aux non-joueurs.
Du point de vue ludique par contre, l'intérêt reste très limité... Il n'est pas facile de manipuler les personnages, ni les jetons butins, et autours de la table il est bien rare que quelqu'un ne se plaigne pas de ne pas bien voir dans quel wagon sont les bandits.
Mais tout cela a bien peu d'importance car Colt Express est avant tout un jeu familial, dont l'objectif est de créer une bonne ambiance autour de la table. Bien sûre il s'agit aussi d'un jeu de programmation simultannée dans lequel chacun peut essayer de prévoir ce que les autres veulent faire et utiliser du mieux possible le pouvoir de son personnage. Mais le chaos prend la plupart du temps le pas sur le calcul et il est plus important d'avoir de la chance ou de savoir se faire oublier pour ne pas se faire pourrir trop vite son jeu par une pluie de balles adverses.

Colt Express n'est donc pas le type de jeu que j'affectionne le plus, mais je dois reconnaître que cette petite partie programmation fait la différence. Et même si mes calculs tombent le plus souvent à côté, ce petit plus me permet d'en retirer un certain plaisir ludique...


Colt Express est sans doute le jeu familial du moment.



Interaction

Règles

Matériel


Le train.
La côté fun du jeu.
L'aspect programmation.
Manipulations délicates avec des gros doigts.
La règle de base, trop aléatoire.
Les parties à 6.