Concordia

CONCORDIA

Jeu de

Mac Gerdts

2 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
90 mn
Edition  PD Verlag  2013
  
Impact de la langue : peu

antiquité - cartes - deck-building












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Concordia est proposé dans une grande boîte de même format que la plupart des jeux publiés par Mac Gerdts (Imperial, Hamburgum, Prinzen von Machu Picchu et Navegador.). Elle contient le matériel suivant :
  • 1 grand plateau de jeu, plié en 4. Il représente d'un côté les pays bordant la méditerranée (3 à 5 joueurs) et de l'autre l'Italie (2 à 4 joueurs).
  • 5 plateaux individuels de stockage aux couleurs des joueurs,
  • 110 pièces de bois, comprenant par joueur :
    • 6 colons : 3 bateaux de colons, 3 colons,
    • 1 marqueur de score,
    • 15 maisons.
  • 88 ressources en bois : briques, nourriture, outils, vin, vêtements.
  • 72 cartes réparties de la façon suivante :
    • 35 cartes de personnages de départ (7 par joueur),
    • 30 cartes de personnages à vendre, réparties en 4 piles numérotées (I, II, III, IV),
    • une carte Concordia,
    • une carte "Praefectus Magnus",
    • 5 aides de jeu, rappelant les coûts de construction des maisons et le calcul des points de victoire.
  • 30 marqueurs de villes, répartis en 4 catégories (A, B C, D),
  • 24 marqueurs de bonus, avec d'un côté le dessin d'une des ressources du jeu, et de l'autre 1 ou 2 pièces de monnaie,
  • des pièces de 1, 2, 5 et 10 sestertii.
Les marqueurs de ville sont disposés aléatoirement sur les villes du plateau, en respectant la lettre indiquée. Ils définissent la ressource produite par la ville durant la partie.
Les marqueurs de bonus de régions sont ensuite mis en place, sur les cases région. Ils rappellent la ressource de plus grande valeur produite par chaque région.

Les cartes personnages à vendre sont mélangées selon leur numéro, puis regroupées sur une pile, les cartes "I" dessus, puis les "II", etc. Les cartes ayant un numéro supérieur au nombre de joueurs ne sont pas utilisées.
Les 7 premières cartes de la pile sont disposées faces visibles sur le plateau.

Enfin chaque joueur reçoit ses 7 cartes de départ, 15 maisons, et un plateau de stockage sur lequel il place 2 colons, 2 bateaux, 2 nourritures, 1 vêtement, 1 vin, 1 outil et 1 brique.
Durant la partie, toute ressource gagnée doit être stockée sur l'un des 12 emplacements de ce plateau. S'il n'y a plus de place, la ressource est perdue. Il n'est pas permis de jeter des ressources de plus faible valeur pour en placer de nouvelles.

Chacun place ses 2 colons restant à Rome.

Déroulement d'une Partie

A son tour un joueur doit jouer l'une des cartes de sa main et effectuer les actions qui y sont décrites. La partie se poursuit dans le sens horaire jusqu'à ce qu'un joueur construise sa dernière maison ou que la dernière carte de personnage soit achetée.

A chaque personnage correspond une action.
  • L'architecte permet de déplacer ses colons (terrestres ou bateaux) sur la carte et de construire des maisons sur les villes voisines de leurs positions. Le coût de construction dépend de la ressource produite par la ville et du nombre de joueurs qui y sont déjà présents.

  • Le préfet peut déclencher une récolte de la production de toute une région ou percevoir de l'argent pour l'ensemble des régions qui ont déjà été récoltées.

  • Le colon permet de percevoir de l'argent pour l'ensemble de ses colons ou d'en ajouter de nouveaux sur le plateau.

  • Le mercator permet de recevoir de l'argent, de vendre et/ou acheter des ressources à la banque.

  • Le diplomate peut reproduire le pouvoir du personnage qui vient d'être joué par un adversaire.

  • Le sénateur peut acheter jusqu'à 2 nouvelles cartes parmi celles disponibles sur le plateau. Le prix d'achat est le cumul des prix indiqués sur la carte et sur le plateau. Comme souvent, les nouvelles cartes arrivent sur les emplacements les plus chers et glissent à mesure que des cartes sont achetées vers les emplacements les moins chers.

  • Le tribun permet de reprendre en main toutes ses cartes, de recevoir de l'argent si plus de 3 cartes avaient été jouées, et de placer un nouveau colon à Rome.

  • Le consul permet d'acheter une seule carte mais en ne payant que le coût indiqué sur celle-ci.

  • Les spécialistes (maçon, fermier, etc) permettent de récolter la production de toutes nos maisons produisant le type de ressource correspondant.

Lorsqu'une des conditions de fin de partie est remplie, les autres joueurs jouent encore une fois chacun, puis on procède au décompte final.

Les points des joueurs dépendent des cartes qui composent leurs decks et de leurs situations sur le plateau. Au bas de chaque carte est indiqué le nom d'un Dieu. A chaque Dieu correspond une façon de marquer des points de victoire.
  • Vesta : 1 PV pour 10 pièces.
  • Jupiter : 1 PV par maison sur une ville produisant autre chose que des briques.
  • Saturnus : 1 PV pour chaque région dans laquelle le joueur possède une maison.
  • Mercurius : 2 PV pour chaque type de ressource qu'il peut produire.
  • Mars : 2 PV pour chacun de ses colons sur le plateau principal.
  • Minerva : Les points indiqués sur chaque carte spécialiste.
Si le joueur possède plusieurs cartes avec le même Dieu, les points sont comptabilisés pour chacune d'elles. Ainsi par exemple, avec 3 cartes "Saturnus", on marque 3 PV pour chaque région dans laquelle on possède au moins une maison.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

02/03/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Notre partie de Russian Railroads n'ayant pas été trop longue, nous en avons profié pour nous replonger dans Concordia qui nous avait fait une très bonne impression lors de nos premières parties, mais pour lequel j'avais quelques réserves quant à sa durée de vie.
Et bien cette partie fût un vrai plaisir, tant le jeu tourne à merveille. C'est sans doute le plus fluide de toutes les nouveautés d'Essen, et surtout il nous laisse une grande liberté dans la gestion de nos cartes et des actions. Une vraie réussite.

16/11/2013 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Nous revenons rapidement sur Concordia qui nous avait fait une grosse impression lors de nos 2 premières parties.
Quelques tours sont nécessaire pour se remettre dans le bain, mais cela va vite grâce à la mécanique vraiment simple : je joue une carte, je fais ce qui est indiqué dessus.
C'est vraiment bien pensé et le jeu tourne à merveille. Ma seule petite réserve concerne sa durée de vie. En effet il n'y a pas vraiment de stratégies différentes pour espérer gagner. Il faut un peu tout faire, en se développant le plus possible sur le plateau et acheter des cartes, autant dans son propre intérêt que contre celui des autres.
Cela pourrait devenir un peu répétitif à force.

01/11/2013 - 2 parties
Deux parties de découverte à 3 joueurs.
Nous n'avons pas tenu bien longtemps avant de tester Concordia qui est longtemps resté à la 1ère place du classement Fairplay du dernier Essen, et finira 2e, et nous ne l'avons pas regretté. Pour un jeu de cette envergure, le principe est particulièrement simple puisqu'on joue simplement une carte à notre tour. On retrouve bien là l'esprit de son auteur qui avait créé la roue d'action pour Antike. Mais ne vous y trompez pas, Concordia offre malgré tout une grande diversité de stratégies que nous n'avons qu'à peine entrevue lors de ces 2 parties.
Vraiment impressionnant.


Verdict

Avec Concordia Mac Gerdts enterre une bonne fois sa roue des actions, qui avait contribué au succès d'Antike et Imperial, pour la remplacer par un set de cartes, un peu comme dans un jeu de deck-building très simplifié.
C'est une mécanique très à la mode en ce moment, mais Concordia parvient à se différencier des autres jeux car il nous laisse une plus grande liberté dans l'organisation de nos cartes.
Elles sont toutes disponibles dès le départ, il est possible d'en acquérir autant qu'on le souhaite en cours de partie, et on peut reprendre en main toutes les cartes jouées lorsqu'on le souhaite, simplement en jouant la carte Tribun.

L'autre grande force de Concordia, vient des interactions entre les joueurs. Ca commence avec la carte jouée dont un adversaire peut reproduire l'effet grâce au diplomate, ça continue sur le plateau pour l'emplacement des maisons, puis lors des récoltes dans les régions.
Il faut réadapter en permanence notre stratégie, selon les choix de nos adversaires. Ca contrebalance le léger manque de renouvellement qu'on pourrait reprocher au jeu à cause de sa carte avec ses régions figées et des cartes personnages qui seront toujours toutes disponibles.

Il n'y a pas différentes stratégies pour gagner. Les points de victoire sont presque tous liés à la construction de nos maisons (nombre, emplacement, ressources produites). Il faut donc faire un peu de tout et prendre beaucoup de cartes, de préférence dans les catégories où l'on marque le plus, pour multiplier ces points.

Mais au final, avec des mécanismes classiques et simples Mac Gerdts a réussi un jeu surprenant, bien plus riche qu'il n'y paraît, dans lequel tout semble presque naturel.


Un excellent Mac Gerdts, à la fois riche et accessible.



Interaction

Règles

Matériel


Fluide.
Mécanismes simples.
Interactions.
Le diplomate.
La façon de scorer.
Renouvellement limité.