Russian Railroads

RUSSIAN RAILROADS

Jeu deHelmut Ohley
Leonhard Orgler



développement
ouvriers
train
2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
120 mn
Edition Filosofia   2013
Impact de la langue : non
Développez les chemins de fer russes de la fin du XIXe siècle et participez à la création du Transsibérien.








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Russian Railroads est proposé dans une boîte rectangulaire de format habituel pour les jeux Hans im Glück, éditeur de la version originale du jeu. Elle contient :

  • 1 plateau de jeu, plié en 3, représentant les actions disponibles. Il est bordé par une piste de score allant de 0 à 100.
  • 35 ouvriers (8 par couleur de joueur, 2 turquoises, 1 noir),
  • 8 pions aux couleurs des joueurs, utilisés pour l'ordre du tour et la piste de score,
  • 48 rails (12 noirs, 12 gris, 12 marrons, 8 beiges, 4 blancs),
  • 8 marqueurs d'industrie (hexagones violets),
  • 4 plateaux individuels sur lesquels sont représentés 3 lignes de chemin de fer :
    • Moscou - Vladivostok (Le Transiberien)
    • Moscou - St Petersbourg
    • Moscou - Kiev
  • 37 tuiles locomotives (de valeurs 1 à 9) et usines (recto-verso),
  • 15 conducteurs de locomotives,
  • 20 jetons "x2",
  • 18 pièces de 1 rouble,
  • 4 sets de 7 jetons "?",
  • 4 jetons "Réévaluations",
  • 4 tuiles "médailles de Kiev",
  • 1 tuile de dernier tour,
  • 4 jetons 100/200 points,
  • 4 jetons 300/400 points,
  • 10 cartes Bonus,
  • 5 cartes "?",
  • 4 cartes d'ordre du tour,
  • 4 cartes Bonus de départ.

Le plateau est installé au centre de la table. On y place 7 des 15 conducteurs (6 à 2 et 3 joueurs).
Chaque joueur prend 1 plateau individuel, 5 ouvriers, une locomotive de valeur 1 qu'il place en face de sa ligne pour St Petersbourg, 3 rails noirs qu'ils placent sur la première case de chacune des 3 lignes et 1 pièce.

Le reste du matériel est installé autour du plateau pour être facilement accessible.

Déroulement d'une Partie

A son tour, un joueur doit placer un ou plusieurs ouvriers et effectuer l'action indiquée sur l'emplacement choisi, ou passer. Certains emplacements ne nécessitent qu'un seul ouvrier, d'autres en demandent 2 voir 3.

Les types d'actions

  • Construction de rails
    Elle consiste à avancer un ou plusieurs rails de la couleur correspondante sur l'une des lignes ferroviaires de notre plateau.
  • Locomotive et/ou usine
    • Prendre une locomotive, de la plus faible valeur encore disponible et la placer en face d'une de nos lignes,
    • ou prendre une locomotive de la plus faible valeur encore disponible et la retourner côté usine, ou choisir une usine défaussée et la construire sous son plateau.
  • Industrialisation
    Avancer son marqueur d'industrialisation du nombre de cases indiquées.
  • Auxiliaires
    Prendre un jeton "x2", 2 roubles, 2 ouvriers en plus (juste pour le tour en cours), ou encore enrôler le conducteur disponible à ce tour.
  • Ordre du tour
    S'assurer la 1e ou la 2e place dans l'ordre du prochain tour.

Les rails et les lignes ferroviaires
On commence toujours par construire les lignes avec des rails noirs, de basse qualité. Au fil de l'avancement du Transibérien, on reçoit de nouveaux rails de meilleur qualité, d'abord gris, puis marrons, beiges et enfin blancs. Chaque couleur doit être construite à son tour à partir du début de la ligne et ne peut jamais rattraper la couleur précédente.
La couleur des rails détermine les points qui seront attribués lors du décompte qui a lieu à chaque fin de tour.

L'avancement des rails permet également d'obtenir des bonus (ouvrier supplémentaire, cartes "?" et Bonus, etc).

L'industrialisation
Le marqueur d'industrialisation suit un chemin en bas de notre plateau individuel. Ce chemin est interrompu à plusieurs reprises, empêchant l'avancement du marqueur. Pour le reconstituer, il faut construire des usines (cf dernière photo). Cela permet d'avancer son marqueur et de profiter de l'effet de l'usine au moment où le marqueur passe sur celle-ci.

Décompte de fin de tour
Lorsque tous les joueurs ont passé le tour s'achève par un décompte pour chaque ligne ferroviaire et pour l'industrialisation.
Les points des lignes ferroviaires ne sont marqués que pour les portions de lignes atteintes par les locomotives. Par exemple avec une locomotive de valeur 5, la ligne correspondante n'est décomptée que jusqu'à la 5e case.
Ces points peuvent correspondre à la qualité des rails utilisés et à des bonus attribués le long de la ligne (notamment pour celle de Kiev).

Fin de partie
A la fin du 7e tour pour une partie à 4 joueurs (6 à 2 et 3 joueurs), les joueurs ajoutent à leurs scores les points de leurs cartes bonus et

  • 40 points pour le joueur possédant le plus de conducteurs.
  • 20 points pour le 2e joueurs possédant le plus de conducteurs.
Celui dont le score final est le plus élevé l'emporte.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 5

29/03/2014 - 2 parties
Deux nouvelles parties à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
A chaque partie j'essaie de varier ma stratégie ce qui me permet d'apprécier l'équilibre du jeu.
Ainsi ce soir j'ai axé la première sur le développement industriel, en délaissant complètement le Transibérien. Et la seconde j'ai développé en priorité la ligne de Kiev pour engranger au plus vite les bonus, puis les autres lignes par la suite. Les 2 stratégies se sont révélées tout aussi payantes.
Cela confirme tout le bien que je pensais déjà du jeu qui est clairement l'un des meilleurs du genre.

23/03/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 4 joueurs, dont 2 qui découvraient le jeu.
Jusqu'ici nous avions joué toutes nos parties à 3 joueurs et Russian Railroads s'était avéré très convaincant. A 4 il tourne tout aussi bien et ceci malgré une plus grosse concurrence sur les actions. Car même si tous les joueurs ont moins d'ouvriers, entre le placement de 2 de nos ouvriers, il y en aura 3 autres qui auront été joués à chaque tour. Ca change beaucoup de chose pour l'acquisition des locomotive et usine par exemple, puisqu'il n'y a que 3 emplacements sur le plateau.
Pour autant le jeu ne m'a pas paru beaucoup plus contraignant qu'à 3, et en plus il garde toute sa fluidité.

02/03/2014 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs connaissant déjà tous le jeu.
Notre partie de découverte nous avait donné envie d'y revenir, et bien c'est chose faite, dans la même configuration et avec les mêmes joueurs.
L'avantage du jeu de pose d'ouvrier est qu'il séquence notre développement en petites étapes qui fluidifient le tour de jeu et donc la partie. C'est évident ici où chaque partie dépasse à peine les 2h-2h30.
Le progression au travers des types de rails construits est originale, et les différentes stratégies semblent bien équilibrées.
Attention toutefois aux bonus offerts par les usines car certains peuvent faire gagner de nombreux points. Ce fût notre cas lors de cette partie avec l'usine permettant de scorer les conducteurs... 38 points d'un coup. Heureusement la victoire ne s'est pas jouée à ça aujourd'hui.

15/02/2014 - 1 partie
Une partie de découverte, à 3 joueurs.
Nous nous sommes enfin penchés sur ce jeu que beaucoup considèrent comme le meilleur parmi les nouveautés du dernier Essen.
Il s'agit encore d'un jeu de pose d'ouvriers, genre décidément très à la mode depuis quelques temps. Son originalité vient essentiellement de la façon de marquer des points pour la construction des rails. Pour les mêmes tronçons, on marque de plus en plus de points à mesure qu'on remplace les rails par d'autres de meilleur qualité.
On est face à un gros jeu de gestion à l'allemande, basé sur l'optimisation de chacune de nos actions. Il offre beaucoup de possibilités pour marquer des points de victoire et les scores ont d'ailleurs tendance à s'envoler : + de 300 dès la première partie, le tout pour une victoire qui s'est jouée à 2 points...
En tout cas, la partie a été fluide et finalement assez rapide (entre 2 et 3h).


Verdict

Russian Railroads est un jeu de pose d'ouvriers tout ce qu'il y a de plus classique dans ses mécanismes. On pose 1, 2 ou 3 pions pour effectuer l'action indiquée. Cette action n'est alors plus disponible avant le prochain tour.
Ce qui le différencie des autres jeux du genre et lui permet de sortir du lot, ce sont ses décomptes. Ils représentent d'ailleurs la principale difficulté lorsqu'on découvre le jeu, tant il y a de façons différentes d'obtenir des points.

Il y a tout d'abord les points des rails dont le calcul suit la logique du remplacement successif des rails par des nouveaux de meilleure qualité. C'est particulièrement original et surtout très contraignant pour le joueur qui doit planifier l'avancée de chaque couleur dans le bon ordre.
S'ajoutent ensuite les points bonus de certaines cases, les fins de lignes, les multiplicateurs, les conducteurs en fin de partie, etc.
Et puis il y a l'industrialisation avec ses usines qui peuvent elles aussi rapporter de très nombreux points.

Et pour couronner le tout, la plupart de ces points sont cumulatifs !
Ainsi certains points marqués grâce aux actions effectuées au premier tour seront comptabilisés 7 fois (dans une partie à 4)... Par conséquent, plus on marque tôt dans la partie, plus on aura de points à la fin.
Les scores s'envolent donc très vite pour atteindre des valeurs voisines de 400, très inhabituelles pour un tel jeu.

Ces différentes façons de marquer définissent les principales stratégies possibles. Car Russian Railroad n'est pas seulement un jeu d'optimisation et d'opportunisme. Et ces différentes stratégies sont toutes parfaitement viables.

Alors pourquoi ne pas lui avoir attribué la note maximale ? Et bien parce que toutes ces qualités sont essentiellement mécaniques mais le jeu est relativement abstrait... très allemand en fait.
Et malgré les différentes stratégies possibles, il reste tout de même assez répétitif.

Un jeu de pose d'ouvrier parmi les meilleurs du genre.

Complexité
38%
Matériel
96%
Règles
72%
Ambiance
48%
Les évaluations des rails.
La fluidité du jeu malgré sa complexité.

Assez mécanique.
Renouvellement limité.