IMPERIAL | |||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| |||||||||||||||||||
conquête - finance - investissement |
DescriptionParties
Présentation du Jeu
Imperial est proposé dans une grande boîte rectangulaire, dont la taille est à mi-chemin entre celle de Funkenschlag, et celle de Tikal.
Elle contient un grand plateau double face, plié en 4. Il représente l'Europe et le bassin méditerranéen, aux mains de 6 empires : Autriche-Hongrie, Italie, France, Grande-Bretagne, Allemagne, Russie; chacun d'entre eux étant divisé en provinces.
On retrouve sur le plateau la roue des actions tant appréciée dans Antike, et qui est devenue depuis la marque de fabrique des jeux de Mac Gerdts (On la retrouve également dans Hamburgum).
Sur les bords droits et gauches du plateau se trouve les drapeaux des 6 empires et des espaces pour accueillir leurs trésors respectifs. Enfin une échelle de scores (points de puissance), et une de taxes sont également présentes.
Le reste du matériel est composé de :
- 6 cartes drapeaux, correspondant aux 6 empires (1 couleur par empire).
- 48 pions armées (10 jaunes, 6 rouges, 8 bleus, verts, noirs, et violets)
- 48 navires (6 jaunes, 10 rouges, 8 pour les autres couleurs)
- 60 jetons taxe (10 par couleur)
- 15 usines d'armements (brunes)
- 15 usines navales (bleues claires)
- 18 marqueurs octogonaux, 3 par couleurs (1 pour le score, 1 pour les taxes, 1 pour la roue)
- 1 marqueur de tour (orange)
- 48 cartes Obligations (8 par nation, de valeurs 2, 4, 6, 12, 16, 20 et 25 millions)
- 1 carte investisseur
- Des billets de banque, de 1, 2, 5 et 10 millions
Un variante permet aux joueurs expérimentés de choisir les obligations dans lesquelles ils veulent investir en début de partie.
Déroulement d'une Partie
Dans Imperial les joueurs vont développer différents empires, leur faire coloniser des régions extérieurs, des mers, se battre, etc..., mais ce n'est pas un jeu de conquête car les joueurs ne sont pas attachés à un pays jusqu'à la fin de la partie.En effet, le joueur qui a investi le plus d'argent dans un pays en possède le drapeau, ce qui signifie qu'il contrôle le gouvernement et par conséquent les actions de ce pays. Mais les drapeaux pourront changer de main au fil des investissements réalisés par les joueurs, d'autant que les pays qui se développent bien, attirent généralement les convoitises...
Le tour de jeu n'est pas défini pour les joueurs, mais pour les pays, et il est immuable tout au long de la partie.
Le joueur qui contrôle le pays dont c'est le tour, avance le marqueur sur la roue des actions d'au moins 1 case et de 6 au maximum. Le déplacement vers les 3 premières cases est gratuit, alors que chaque case supplémentaire coûte 2 millions.
La roue comporte 8 cases correspondant à 6 actions différentes décrites ci-dessous.
Factory | Production | Import |
---|---|---|
Construction d'une nouvelle usine, pour un coût de 5 millions. | Chaque usine du pays produit (usine bleue claire => navire, usine brune => armée). | Importer jusqu'à 3 armées/navires, au prix de 1 million chaque. |
Maneuver | Investor | Taxation |
Toutes les unités militaires du pays peuvent se déplacer.
A l'issue de ces déplacements, chaque région extérieure ou mer dans laquelle se trouve des unités militaires d'un seul pays reçoit un jeton taxe, si elle n'en a pas déjà un. |
|
Le niveau de taxation du pays est calculé en fonction du nombre d'usines et de jetons taxe. Il détermine l'avancement du pays sur l'échelle de puissance. Le pays reçoit de l'argent en fonction de son niveau de taxation et du nombre d'unités militaire qu'il possède. Le joueur qui le contrôle reçoit lui aussi de l'argent mais uniquement s'il l'a fait progressé sur l'échelle de taxation. |
Les déplacements peuvent conduire à des batailles si des armées de 2 pays se trouve dans une même région. Celles-ci sont résolues comme dans Antike, sans dés, en enlevant autant d'unités militaires de l'attaquant que du défenseur.
Des unités militaires peuvent également être utilisées pour bloquer des provinces ou mieux des usines adverses pour ralentir le développement d'un pays.
Il faut bien différencier l'argent des pays qui leur permet de se développer, de celui des joueurs qui est utilisé pour investir.
Lorsqu'un pays atteint la case 25 de l'échelle de pouvoir, la partie se termine immédiatement.
La position d'un pays sur l'échelle de puissance donne le coefficient multiplicateur (1 à 5) à appliquer aux obligations du pays pour déterminer les points de victoires qu'elles leur rapportent. Ils y ajoutent l'argent de leur trésor personnel.
Le joueur qui a finalement le plus de point de victoire l'emporte.
Parties jouées : 2
Parties commentées : 0
Il n'y a pas encore de partie commentée de "Imperial"Verdict
Interaction |
Règles |
Matériel |
Mécanisme de contrôle des nations Roue des actions | Prise en main difficile |