Joraku

JORAKU

Jeu de

Iori Tsukinami

3 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
40 à 60 mn
Edition  Nuts! Publishing  2020
 
Impact de la langue : non

Asie - Japon - cartes - majorité




DescriptionParties

Présentation du Jeu

Joraku est proposé dans une petite boîte rectangulaire de même format que celle d’Hanamikoji et Héros à louer, en légèrement moins profonde. Elle contient :

  • 1 plateau de jeu composé de 4 tuiles,
  • 4 pions Daimyo aux couleurs des joueurs,
  • 44 cubes Samouraï (11 par couleur de joueur),
  • 6 cartes Daimyo,
  • 21 cartes Escarmouche,
  • 1 carte Kachidoki indiquant le premier joueur et le décompte de points de l’escarmouche,
  • 6 cartes de variantes,
  • 4 cartes de résumé.

Les tuiles sont mises en place dans l’ordre numérique, pour former le plateau principal de jeu. Chaque joueur prend l’ensemble des éléments de la couleur de son choix. Il place 1 cube Samouraï à côté de la piste de score se trouvant à l’extrémité droite du plateau.
Les cartes Daimyo sont ensuite mélangées et chaque joueur en reçoit une. Elle lui indique la zone dans laquelle placer son Daimyo sur le plateau. Le joueur dont le Daimyo est placé dans la zone de plus forte valeur sera le premier joueur et reçoit la carte Kachidoki.


Déroulement d'une Partie

Une partie de Joraku est composée de 3 manches identiques :

  1. Distribution
  2. Chacun reçoit 6 cartes à 3 joueurs ou 5 à 4 joueurs. Les cartes restantes sont écartées sans être regardées. Chaque joueur sélectionne 2 cartes de sa main et les donne à son voisin de gauche.
  3. Escarmouche
  4. Chaque joueur doit jouer l’une des cartes de sa main et en appliquer son effet. Le premier joueur impose la couleur qui devra être jouée par tous, si cela leur est possible. Sinon, ils peuvent jouer une carte d’une autre couleur.
    • Ninja : placer jusqu’à 3 cubes Samouraï de sa réserve dans n’importe quelle(s) zone(s).
    • Cartes numérotées de 1 à 6 :
      • Placer jusqu’à 3 cubes de sa réserve dans la zone portant le même numéro.
      • Ou dépenser autant de points d’action (PA) que la valeur de la carte.
        • Déplacer 1 Samouraï vers une région voisine = 1 PA
        • Retirer 1 Samouraï adverse dans la région où est votre Daimyo = 1 PA
        • Déplacer son Daimyo vers une région voisine = 2 PA
    On détermine ensuite le vainqueur de l’escarmouche :
    • Celui qui a joué une carte Ninja si un 6 a été joué.
    • Sinon, celui qui a joué la carte de plus forte valeur (peu importe sa couleur).
    Le joueur majoritaire en influence dans la zone où se trouve le joueur qui remporte l’escarmouche gagne 3 points de prestige. Le second 2 points et le 3e 1 point.
    Chaque Samouraï compte pour 1 point d’influence et le Daimyo pour 2.
    La phases 2 est répétée jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées.
  5. Prestige
  6. En commençant par la zone n°6 et en avançant vers Kyoto, on compare l’influence des joueurs. Des points de prestige sont attribués aux 3 premiers dans chaque zone, selon les indications du tableau figurant au bas de chaque zone. Ces points dépendent de la manche en cours.

A la fin des 2 premières manches, les cartes sont toutes mélangées et redistribuées. Les Daimyos et les Samouraï sont par contre laissés en place.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points de prestige à la fin de la 3e manche l’emporte.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

18/07/2021 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvre le jeu.
A 3 joueurs, nous avons une carte de plus en main, donc une occasion de plus d'agir sur le jeu. Mais il en reste 3 de côté à chaque manche, donc l'incertitude sur les cartes de nos adversaires est plus grande.
Cela dit, il m'a semblé plus simple de gérer mes samouraï. J'ai bénéficié un fois encore de l'avantage d'avoir assez tôt dans le jeu plusieurs ninja. J'ai ainsi pu répartir tôt mes samouraï dans les différentes régions ce qui m'a permis à la fois de glaner quelques points à moindre frais, et d'être rapidement présent dans les zones les plus lucratives lors des 2e et 3e manches.
Ma victoire sera cependant très courte, mes adversaires étant parvenu à bien revenir au score, notamment grâce à leurs multiples victoires aux escarmouches. Ce sont les 15 points de Kyoto qui auront fait la différence.

16/07/2021 - 1 partie
Une nouvelle partie à 4 joueurs.
Revanche de la partie jouée 2 jours plus tôt, celle-ci ne se déroule pas du tout de la même façon. Nous avons tous bien mieux cerné les difficultés de gestion de nos cubes samouraï.
Par chance, je me retrouve dès le début avec 2 cartes Ninja qui me permettent de répartir mes cubes dans de nombreuses régions. Cela me permettra de marquer rapidement de nombreux points, et de prendre une certaines avance sur mes adversaires. Mais du coup, je devient le joueur à abattre, et la fin de partie sera plus difficile à gérer.
Mes adversaires reviennent petit à petit au score, et je perdrais finalement de 2 petits points.
La partie a eu tendance à s'étirer un peu sur la fin, chacun essayant de calculer en détail ses possibilités. Mais heureusement cela reste relativement raisonnable pour ne pas nous rebuter. Nous avons tous encore beaucoup apprécié cette partie et nul doute que nous y rejouerons très prochainement.

14/07/2021 - 1 partie
Une partie de découverte à 4 joueurs.
Nous profitons de nos vacances en famille pour découvrir Joraku, ce petit jeu de majorité. La règle est simple et claire, et mis à part l'erreur d'impression des familles des ninja (ils sont tous labelisés Yari, au lieu de Yari, Ju et Katana) qui nous a un peu embrouillé quelques minutes, la prise en main ne présente pas de difficulté majeure.
Je de majorité oblige, nous nous sommes tous précipité pour placer rapidement nos samouraï sur le plateau. Et comme nous n'avons que très peu retiré des cubes adverse, nous avons passé l'essentiel des manches suivantes à déplacer nos samouraï, et nos Ninja ont perdu un grande partie de leur intérêt.
Il est clair que nous ne rejouerons pas la prochaine partie de la même façon. Néanmoins, nous avons tous apprécié le jeu. Il est finalement très simple dans ses mécanismes, et parviens malgré tout à proposer quelque chose d'original, les scores des régions évoluant au fil des manches.
Voilà un autre jeu dans la ligné des Rumble Nation et The King is Dead.


Verdict





Interaction

Règles

Matériel


SimplicitéCalculatoire