Ceylan

CEYLAN

Jeu de

Suzanne Zinsli
Chris Zinsli

2 à 4 joueurs
à partir de 10 ans
45 mn
Edition  Funnyfox  2019
 
Impact de la langue : non

commerce - placement - récolte










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Ceylan est proposé dans une boîte carrée de format habituel (Les Aventuriers du Rail, Descendance, Les Colons de Catane). Elle contient :

  • 1 grand plateau de jeu plié en 4, représentant la région de Ceylan et ses 4 districts. On y trouve également 1 piste de technologie, une piste de points de victoire et différents emplacements pour les éléments du jeu.
  • 4 plateaux individuels,
  • 32 jetons Plantation,
  • 46 cartes Action,
  • 9 tuiles Relief, utilisées pour créer 3 niveaux de paysage sur la zone de plantation du plateau,
  • 20 contrats commerciaux,
  • 1 carte de répartition des contrats,
  • 8 tuiles Conseiller,
  • 7 tuiles de départ,
  • 17 jetons Technologie,
  • 4 jetons Bonus de district,
  • Par couleur de joueur :
    • 1 pion,
    • 6 disques,
    • 8 feuilles de thé,
  • 40 cubes Caisse de thé (16 noirs, 14 verts, 10 blancs),
  • 82 pièces de 1, 2, 5 et 10 roupies,
  • 1 jeton théière de premier joueur.

Chaque joueur prend l'ensemble du matériel de sa couleur, place un disque sur le 0 de la piste de score et un autre au début de la piste de technologie. Il place ensuite l'ensemble de ses feuilles de thé sur son plateau, avec un cube de thé noir, 15 pièces et une tuile de départ qui lui confère un pouvoir à usage unique durant la partie. Il reçoit enfin 3 cartes Action.
Trois premiers contrats sont révélés sur la ligne de chemin de fer et 4 tuiles Conseiller sont disposées à côté de chacun des 4 conseillers.

Le relief du paysage est mis en place de façon à ce que chaque district soit composé de 4 hexagones de niveau 0, 3 de niveau 1 et 1 de niveau 2.
Enfin dans l'ordre du tour, chaque joueur place le pion de sa couleur avec une première feuille de thé sur une plantation de niveau 0 dans l'un des districts (1 différent pour chaque joueur).


Déroulement d'une Partie

A son tour, un joueur doit jouer 1 carte, effectuer l'une des actions y figurant et compléter sa main. Ensuite ses adversaires peuvent également jouer l'une des actions de la carte. Chaque carte propose 2 actions principales (1 en haut et 1 en bas) et 2 actions alternatives (au centre). Le sens dans lequel la carte est posée sur la défausse indique quelles actions principales pourront être jouées par chacun des joueurs.
Le joueur actif peut également défausser un jeton technologie afin d'effectuer une action supplémentaire de son choix, avant ou après avoir joué sa carte.

Les actions principales :

  • Planter, ajouter une feuille de thé et un jeton plantation sous la position actuelle de son pion (si l'emplacement n'en contient pas déjà une).
  • Récolter le thé de la plantation sur laquelle se trouve notre pion et des plantations qui l'entoure. Le niveau de la plantation indique le type de thé récolté : 0=noir, 1=vert, 2=blanc.
  • Engager un conseiller afin de profiter de son pouvoir et de participer au décompte du district en fin de partie.
  • Commercer en remplissant l'un des contrats proposés sur la ligne de chemin de fer. Ces contrats nécessitent tous 3 caisses de thé et rapportent de l'argent ou des points de victoire (au choix du joueur).
  • Développer une technologie en avançant sur la piste de technologie. Cela permet de gagner 1 tuile de technologie (et donc 1 action gratuite), mais cela fait également gagner 1 pièce à nos adversaires. Cette piste est également utilisée pour départager toutes les égalités en fin de partie.
Les actions planter, engager un conseiller et développer une technologie sont payantes (5 roupies).
Au lieu de jouer une action principale, les joueurs peuvent choisir de réaliser l'une des 2 actions alternatives :
  • Se déplacer : Le 1er mouvement est gratuit, le second coûte 1 roupie, le 3e 2, le 4e 3, etc.
  • Prendre 2 roupies.

Lorsque la pile de cartes Action est épuisée ou si un joueur a retiré toutes les feuilles de thé de son plateau, la partie se termine à la fin du tour actuel.
Les joueurs comparent ensuite :

  • leur argent,
  • leurs positions sur la piste de technologie,
  • le nombre de leurs plantations dans chaque district (sous réserve d'y avoir engagé le conseiller correspondant),
Pour chacun de ces éléments, le 1er marque 10 points, le second 6, le troisième 3 et le 4e 1.
Ils ajoutent enfin 1/3/6/10/15 points de victoire selon le nombre de compagnies différentes pour lesquelles ils ont rempli des contrats.
Le joueur qu est finalement le plus avancé sur la piste de score l'emporte.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 6

03/11/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Si mes premières parties m’avaient laissé une bonne impression, je me suis un peu ennuyé lors des dernières. Il y a pourtant de quoi s’occuper avec Ceylan, mais j’ai le sentiment de ne pas maîtriser le déroulement de la partie. Je me laisse porter par les cartes et les possibilités qu’elles m’offrent. Selon l’argent disponible et ma situation sur le plateau les actions sont assez simples à choisir. C’est exactement ce que j’ai fait ce soir où je termine 2e à 3 points du vainqueur.
Si le jeu donne envie, je trouve son déroulement un peu trop répétitif et pas assez tendu. On a tendance à s’emmêler d’ailleurs dans les tours d’actions pour savoir qui a joué. C’est pourtant simple, mais j'ai peur que ce soit le symptôme d'un jeu dont on a un peu trop vite fait le tour.

06/10/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Comme toujours, mon épouse focalise son jeu sur la technologie, histoire de mieux optimiser ses actions et celles qu'elle laisse à ses adversaires. Elle arrivera au bout de la piste avant la fin de la partie. De mon côté, je joue plutôt l’occupation de territoires.Enfin notre partenaire d’aujourd’hui aura essayé de faire un peu des 2, mais sans parvenir à être dans le bon tempo. Les commandes lui passent sous le nez et ses cartes action ont tendance à bien nous aider.
Finalement je l’emporte de 2 petits points, en ayant seulement avancé 2 fois sur la piste de technologie. Mais je participe aux décomptes de tous les districts et je gagne le bonus de 10 points pour avoir été le 1er à établir une plantation dans les 4 districts.

28/09/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvre le jeu.
Etant un peu resté sur ma faim lors des parties précédentes, j’essaie d’être un peu plus attentif à l'optimisation de mon jeu, notamment dans le choix des conseillers à privilégiers et donc dans l'enchaînement de mes déplacements.
Le hasard reste important, les actions jouées par nos adversaires vont parfois nous aider ou en aider un autre. Les tuiles technologiques sont là pour réduire son influence heureusement.
Mon épouse aura jouée à fond les technologies, pendant que je développais mes plantations sur l’ensemble des 4 districts. Au final les bonus sont équivalents et le résultat final sera particulièrement serré (2 points), à mon avantage.
Comme quoi, malgré ses aspects de petit jeu familial, il faut rester bien concentré sur notre jeu pour espérer l'emporter.

27/09/2019 - 2 parties
Deux nouvelles parties à 3 joueurs, dont 1 qui découvre le jeu.
Mon impression est un peu plus réservée à l’issue de ces 2 parties, le hasard de l’arrivée des cartes et des contrats me semble assez important. Je n‘ai sans doute pas assez joué la technologie qui m’aurait permis de gagner des tuiles d’action bonus et ainsi d’être moins dépendant de mes cartes.
Le jeu est assez classique et nos choix un peu limité, mais les parties sont relativement courtes (environ 1h) donc ça reste cohérent.
Mais il me manque encore un petit quelque chose pour vraiment adhérer à Ceylan.

26/09/2019 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
J’avais hésité à le prendre en Essen l’an dernier en VO, mais le voici depuis peu en VF grâce à Funnyfox.
La prise en main est rapide, les mécanismes étant assez classiques. La seule véritable nouveauté vient des cartes qui "donnent" une action à nos adversaires. C’est peu de chose, mais c’est bien trouvé. Ça complique un peu de choix, même s’il restent limité avec seulement 3 cartes en main. Mais l’ensemble tourne bien, même parfois un peu trop au point d’en oublier qui a joué.
Par contre, les jetons plantation ne servent à rien. Enfin si, juste à faire plus "réaliste". Mais d’un point de vue pratique, ils sont inutiles et ne font qu’ajouter des éléments à manipuler.


Verdict

Ceylan reprend des mécanismes classiques à la logique éprouvée où l'on enchaîne plantations, récoltes et livraisons de commandes, dans un jeu plutôt familial et accessible. Son originalité vient des cartes actions qui comportent toutes 2 actions principales, l'une pour le joueur actif et l'autre pour ses adversaires. C'est une sorte d'"euro-card-driven", dans lequel en plus du choix de notre action, il faut être attentif à celle que l'on met à disposition des autres joueurs.

Le concept est intéressant mais, sur les 5 actions principales 3 sont payantes, ce qui va rapidement limiter nos choix. De plus, pour livrer il faut avoir des cubes en stock, pour récolter se trouver à portée de plantations et pour planter il faut être sur une case libre. L'enchaînement de nos actions se trouve donc rapidement contraint, surtout avec seulement 3 cartes en main.
Les jetons de technologies nous permettent heureusement d'essayer de limiter le hasard de la pioche en jouant une action de notre choix avant ou après celle de notre carte. Mais cela ne suffit pas toujours, et le fait de profiter d'une action favorable jouée par un adversaire est souvent déterminant.

Les tours s'enchaînent vite mais avec un sentiment de ne pas avoir finalement beaucoup d'options de jeu. Ça n'est pas trop gênant dans un cadre familial ou de découverte des jeux de société modernes, mais avec le temps et pour des joueurs plus expérimentés, le manque de contrôle et de profondeur se fait sentir. Le mode avancé avec les pouvoirs à usage uniques n'y change rien. Ils ne sont là que pour nous donner un petit coup de pouce sans bousculer la physionomie des parties.
D'ailleurs, malgré le renouvellement des Conseillers, les parties se ressemblent beaucoup. Heureusement elles sont rapides et le jeu suffisamment fluide pour qu'on ne s'y attarde pas trop.


Pour faire découvrir les jeux de société modernes.



Interaction

Règles

Matériel


Esthétique
Les cartes à 2 actions principales.
Plutôt simple d'accès
Manque de lisibilité de la piste de points de victoire.
Manque de lisibilité de l'aide de jeu des contrats.
Hasard des cartes et tuiles.
Les jetons plantation ne servent à rien.